Todos los detalles de la demo apuntan a algo positivo.
El usuario de Sonic Retro Bartman3010, ha asistido a la Penny Arcade Expo 2011 en donde ha tenido la oportunidad de probar la demo de la "nueva" versión del clásico Sonic The Hedgehog CD. Las opiniones son en general muy positivas, a pesar de que al parecer, es una demo temprana:
El último título clásico de Sega para servicios de descarga prueba ser una piedra angular para la compañía. No sólo es un port de un título raro de Mega/Sega CD, la colaboración detrás del proyecto muestra al juego de más de 10 años funcionar con optimizaciones y cambios ligeros que solidifican el lugar de Sonic CD entre los juegos previos. Desde Street Fighter que un juego no ha tenido este nivel de trabajo, para aquellos que prefieren los juegos tan fieles a los originales como sea posible y también para aquellos que están buscando optimizaciones para solidificar la funcionalidad entre los juegos de Sonic. Lo que fue mostrado en la demo de PAX fue Palmtree Panic entera, con dos special stages que serían elegidas al azar para cada turno con motivo de la demostración. Una mención honorable va para nuestro buen amigo Ken Balough quien también estuvo en el stand de Xbox Live Arcade para aclarar las dudas sobre qué esperar.
No hay duda de que la opción más prometedora es la habilidad de cambiar entre dos tipos de spindash diferentes para el juego. Sin embargo, la demo disponible sólo permitía a los jugadores utilizar la opción de Spindash de Sonic 2 & 3. Mientras los efectos de sonido eran aún similares a la versión original del juego, la ejecución de la spindash en sí misma era mucho más racional comparada a la original de Sonic CD. Aun tienes que cargar a Sonic antes de que pueda salir disparado, pero es mucho más fácil acceder a lugares que normalmente serían más difíciles de alcanzar si no fuera por esta optimización. Por esta nueva opción de spindash, la pantalla se pone en frente del jugador en forma panorámica como lo hacía en el original. En el juego final, la pantalla se pondrá enfrente del jugador si la opción de spindash original está activada.
El gameplay se siente exactamente a como era en el original. Los tiempos de carga son mucho menores de seguro, los enemigos se mueven como esperarías, los gimmicks de los niveles, como Sonic corriendo por el bucle en 360º gigante, también está en su lugar. Algunas adiciones incluyen la presentación en pantalla extendida 16:9 que llena apropiadamente la pantalla. Tanto en los niveles regulares y especiales ayuda con la visión de área incluso con la cámara expandiéndose en frente de Sonic. La única rareza real que vi fue el jefe del acto 3; durante la parte que Eggman cae del cielo, el jugador aun puede dañar al jefe antes de que empiece su ataque.
Las special stages en esta versión del hardware moderno, bueno, es tan moderno como un plano tipo “Modo 7” con OVNIs volando alrededor puede ser. El plano en 3D resulta mucho más suave con la escala de los OVNIs apropiadamente en un espacio 3D. El ítem de los OVNIs son mucho más fáciles de identificar; el azul claro representa a los con zapatillas, los de azul oscuro representan anillos. Por supuesto, los OVNIs con bonus de tiempo siguen en el mismo azul claro con barras rojas y aparecerán cuando queden 20 segundos en el reloj. La suavidad con la cual Sonic corre, (o si rebota,) hace mucho más fácil saber la trayectoria de Sonic a medida que viaja. A pesar de la actualización en la presentación, el control aún es completamente digital, (o sea sin análogo,) cuando Sonic voltea a la izquierda o derecha.
Otra opción única de esta versión es un efecto de filtro para los gráficos que difumina los pixeles para un look más suave. Similar a los filtros Super 2xSai o Super Eagle que funcionan en todos los objetos de la pantalla. El filtro funciona aplicándolos por objeto, sin embargo el efecto se veía un poco borroso, y los detalles más pequeños de algunos sprites se hacen un poco difíciles de ver. Ken aclaró que la opción aun estaba siendo trabajada y que fue implementada muy poco antes de su exhibición en la PAX. Para los puristas, los jugadores pueden fácilmente apagar el filtro y disfrutar el look original del juego. En la demo la opción de cambio de filtro fue implementada con las palancas izquierda y derecha del controlador de Xbox, lo cual muy probablemente cambiará a una funcionalidad de menú en la versión final.
A pesar del bajo volúmen de la TV, uno podía determinar que la música era sin duda el soundtrack japonés. Desafortunadamente, Ken nos confirmó que el soundtrack americano no estará disponible en la versión final. (Nota del editor: ¡Aun puedes usar el reproductor implementado en Xbox 360 para desenpolvar tus raros CDs musicales Sonic Boom!.) Lo que Ken afirmó sobre esto es que están aun trabajando en ver lo que se necesita en el lado legal de los EEUU para tener el soundtrack americano en el juego final. Mientras el DLC es una posibilidad, él preferiría intentar incluír la música gratis, ya sea que lo tengan en el final o agregarlo luego a través de un parche.
Mientras el juego aun estaba siendo exhibido en 360, Ken afirmó que el juego llegará en un montón de plataformas incluyendo PS3, Android, máquinas iOS y en PC a través de Steam. Una versión de WiiWare no está planeada. El juego está en camino para lanzarse a fines de este año, y ya luce muy prometedor. Además, no habrá una versión en disco del juego a la venta.
Fuente: Sonic Retro
9:39
Publicado por
Jack Wallace
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Patrick Riley
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PAX 2011
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Sonic CD
"Es después de Sonic 3 Knuckles"... ¿Pero antes o después del Episodio 2 de Sonic 4?.
Ok. Según Sega la cronología que tenía en mi cabeza es inválida. Resulta que con motivo del evento
PAX 2011, la gente pudo jugar a gusto la versión de
X-BOX 360 del famoso
Sonic The Hedgehog CD. Y por esos lados andaba también
Patrick Riley -a quién recordaremos por ir casi de la mano con el director de
Sonic Generations en la E3-, y el miembro
Shade Vortex de la comunidad de
Sonic Retro aprovechó para preguntarle varias dudas sobre el juego debut de Metal Sonic, incluyendo las de su nuevo espacio en la cronología. Su respuesta puede que te confunda aun más, en todo caso:
EL SPIN DASH DE SONIC 2 Y LA MÚSICA
Con respecto a la funcionalidad del spindash de Sonic 2, Riley dijo que la opción podría ser aun removida del juego final si causa problemas dentro del juego, diciendo además que los desarrolladores no deberían hablar acerca de los extras tan pronto por esta razón.
Más sobre ese punto, cuando se le preguntó acerca de la inclusión del soundtrack de EEUU, Riley dijo que actualmente no está planeado para su uso en el lanzamiento final, debido a problemas de licencia para usar el soundtrack de Spencer Nilsen. Sin embargo, Sega está tratando de trabajar en eso y finalmente salir con una solución. Queriendo decir, que si se logra un acuerdo, podría incluirse en un DLC pagado, si el juego lo soporta. Por ahora, el juego solamente es un sólo soundtrack internacional.
HACIENDO LA TELETRANSPORTACIÓN EN LA CRONOLOGÍA
Cuando se le preguntó por el curioso uso de materiales de Sonic 4 en el trailer de anuncio del juego, Riley confirmó que Sega ha llevado el lugar de Sonic CD en la cronología como posterior a Sonic 3 & Knuckles pero antes de Sonic 4: Episode 1. La razón detrás de esto fue que los desarrolladores de Sonic CD nunca pusieron mención alguna sobre el lugar de Sonic CD en la cronología.
¿Así que cómo es todo finalmente? Cuando Sonic CD sea lanzado después este año y Sonic 4: Episode 2 sea anunciado, habrá un trailer donde Sonic escape de su desvío espacio-temporal. En todos los trailers de Sonic 4, Sonic está persiguiendo a Eggman desde izquierda a derecha de la pantalla. En el trailer de Sonic CD, en vez de eso hay un panel, que cuando lo toca, se desvía y ocurre la historia de Sonic CD. Una vez que su aventura de CD se termina, su desvío finaliza, y se salta directamente a Sonic 4: Episode 2, que saldrá en algún mes del próximo año.
Esperen… ¿así que Sonic 4: Episode 1 pasa, luego Sonic CD, y luego Sonic 4: Episode 2? Supongo que esto es lo que significa todo eso de “después de Sonic 3 and Knuckles”, ¿pero entonces técnicamente esto no lo convertiría en una secuela-colateral de Sonic 4: Episode 1?
¿SONIC 4: EPISODE 2 FUNCIONANDO EN EL RETRO ENGINE?
Con los detalles tempranos de The Taxman revelando que Sega ahora posee una licencia de su Retro Engine, usado para el popular fangame Retro Sonic Nexus, la especulación se fue a las nubes sobre si Sonic 4: Episode 2 tirará a la basura el criticado engine de físicas que usó en favor del Retro Engine.
Y con la precisión de Sonic destruyendo una de las numerosas naves de Eggman, Riley respondió con un rotundo “No,” diciendo que Sonic 4 “nunca” usará el Retro Engine porque el código base es incompatible con el engine de Sonic 4 existente, el cual aún están usando para el Episodio 2.
Al parecer, quedamos igual de confundidos que antes.
Fuente: Sonic Retro