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Opinión: Un pasado de futuro incierto.



¿Ha llegado el fin de los Sega Ages?

La serie Sega Ages de Switch es la actual heredera de una larga tradición en lo referente a la reedición de clásicos de Sega, recogiendo el testigo directamente de los estupendos Sega 3D Classics para 3DS. Pero ahora su futuro pinta un tanto incierto, pues parece que las ventas no acompañan, y todos sabemos ya lo que ocurre en esta industria cuando algo no logra vender lo esperado…

Actualmente hay anunciados dos títulos para Japón: Thunder Force AC, y Herzog Zwei. Dos clasicazos de la hoy extinta Technosoft que regresan gracias a que Sega adquiriese sus derechos hace ya algunos años. El primero de ellos es la conversión para arcades de Thunder Force 3, la cual mantiene algunas diferencias con el original de Mega Drive y después fue porteada a Super Nintendo con el nombre de Thunder Spirits.

El segundo título refleja bastante bien por qué es importante que continúen los Sega Ages, ya que se trata de un juego que nunca había sido reeditado y que a día de hoy continuaba siendo exclusivo de Mega Drive. Herzog Zwei es una especie de mezcla entre shooter espacial y juego de estrategia, y sirvió de inspiración para los creadores de Dune 2, el RTS que precedió al nacimiento de la serie Command & Conquer.

Todavía no está anunciado su lanzamiento en occidente, pero es de esperar que no tarden en llegar. El que si lo ha hecho ya es G-Loc, un espectacular juego de aviones capaz de hacer sombra al mismísimo After Burner, y que tampoco había sido reeditado hasta ahora. Otro ejemplo más de la importancia que tiene esta serie para la preservación del legado de Sega.

Buenos, bonitos, y baratos.

Hasta aquí todo bien, pero muchos nos preguntamos ¿y ahora qué? De momento no hay nada más anunciado, y todos tenemos muy presentes aquellos datos de ventas poco halagüeños que salieron hace unos meses… ¿Terminará aquí la serie Sega Ages? ¿Habrá que ponerla junto a otras muchas propuestas de Sega para recuperar su pasado que tampoco tuvieron éxito?

Está claro que vivimos una situación atípica que, de un modo u otro, va a afectar a los futuros lanzamientos durante mucho tiempo. Lo que podría ser también otro argumento más para temer por el futuro de los Sega Ages. Tampoco ayuda demasiado el feedback que recibe Sega sobre esta serie, con continuas quejas infantiloides por reeditar “juegos viejos”, peticiones absurdas que nada tienen que ver con los Sega Ages (como pedir que saquen Jet Set Radio), o la habitual marea de usuarios que simplemente se limita a pedir cosas en Internet para luego no comprarlas, a veces incluso cosas que ya están disponibles…

Con todo esto en contra no queda demasiado lugar para la esperanza, o tal vez si… Y es que los Sega Ages cuentan a su favor con la misma ventaja que tenían los Sega 3D Classics, pues el coste de su desarrollo es bastante bajo para lo que es habitual. M2 prácticamente hace esto por pura pasión hacía los juegos antiguos, especialmente los de Sega. Y al tratarse de juegos digitales, no tienen que cargar con los problemas de las ediciones físicas. Cosa que por cierto es una gran ventaja en la actual situación, pues basta con ver las espectaculares cifras de ventas que este confinamiento forzoso ha propiciado en el mercado digital.

Ahora mismo nos encontramos con un terreno abonado para juegos digitales de bajo coste y rápido desarrollo, un marco donde encajan bien los Sega Ages. Pero es que además en Sega han apostado muy fuerte por esta serie, teniendo como productora de la misma a la legendaria Rieko Kodama (si no sabéis quién es, buscad ahora mismo información sobre ella en Google o entregad vuestro carnet de fan de Sonic al salir).

¿Llegaremos a ver una reedición del arcade de Bonanza Bros.?

Pero todavía queda otro as en la manga a favor de los Sega Ages, y ese es el de Go Sega. Esta nueva iniciativa busca precisamente dar a conocer el pasado de la compañía, y de hecho ya ha “resucitado” a Sega Forever, un servicio cuyo futuro tampoco pintaba demasiado bien, pero que ahora promete traernos cosas nuevas dentro de esta interesante iniciativa.

¿Favorecerá Go Sega la continuación de los Sega Ages? Yo personalmente apuesto a que sí. ¿Pero por qué no hay nada más anunciado actualmente? Bueno, al margen de que hay que tener en cuenta la actual situación de crisis, también hay que tener en cuenta que estas cosas llevan su tiempo. Es muy posible que el proyecto inicial de los Sega Ages tan solo abarcase los títulos que ya hay actualmente lanzados o anunciados, pero eso no significa que no vaya a haber otra ronda.

A estas alturas, probablemente Sega y M2 ya tengan decidido su habrá más o no, y de hecho estarían desarrollando ya los primeros títulos de esta hipotética nueva hornada. Es muy posible que los juegos escogidos vayan especialmente orientados dentro de la línea de Go Sega, y que incluso se busque ampliar la lista de sistemas más allá de Mega Drive, Master System, y los arcades.

Además a M2 le ha costado mucho emular algunas placas como la System 24 que emplea el reeditado Gain Ground, y personalmente dudo que no lo vayan a aprovechar para traer también de vuelta el clásico Bonanza Bros. Lo mismo ocurre con la placa Model 1, la cual ya emularon para Virtua Racing, y que sería un desperdicio no aprovechar para traer de vuelta el primer Virtua Fighter. Finalmente está el tema de Technosoft, de la que aún se podrían reeditar joyas de Mega Drive como Thunder Force 2, o Elemental Master.

Traed a vuestros amigos para que disfruten con estos clásicos.

Incluso nuestro erizo podría depararnos alguna sorpresa, pues si queda todavía alguna posibilidad de ver reeditado Sonic 3 & Knuckles, es aquí en los Sega Ages (aunque hubiese que cambiarle la banda sonora). Lo mismo ocurre con el arcade SegaSonic, el cual podría ser la puerta de entrada para la emulación de la placa System 32, lo que podría propiciar reediciones de clasicazos de Sega como OutRunners, o Golden Axe the Revenge of Death Adder.

Está claro que los Sega Ages todavía pueden ofrecer mucho, y la situación no pinta tan oscura como parece para que continúen llegando. De todas formas, no estaría de más que los fans apoyemos esta iniciativa como es debido, comprando por ejemplo los títulos ya reeditados. Y si ya lo hemos hecho, o no podemos comprarlos, hay otras formas de aportar nuestro granito de arena, como por ejemplo hablarles bien de ellos a nuestros amigos, o incluso regalárselos para de paso poder jugar con ellos en multijugador.

Otra forma de ayudar es acudir a las redes sociales de Sega a demostrar nuestro apoyo, ya sea felicitándoles por su trabajo, o pidiendo respetuosamente nuevos títulos que encajen con la serie, como por ejemplo los mencionados Sonic 3 & Knuckles y SegaSonic. Cualquier pequeña acción positiva ayuda para que esta serie pueda continuar, lo cual también puede traer nuevas iniciativas similares en el futuro, o hacer que los Sega Ages den el salto a otros sistemas.

Lo que si dudo personalmente es que veamos más reediciones físicas de estos títulos, ni siquiera en Japón. Pero habrá irse haciendo a la idea de cuál es la situación actual, y de que muchas cosas van a cambiar… Se puede seguir apoyando el formato físico sin problemas, pero en estos tiempos que corren, habrá que aprender a compaginarlo con el formato digital, nos guste o no.

De nosotros depende que esto no termine aquí.

Finalmente hay que tener en cuenta que esta importante apuesta de Sega por su pasado con Go Sega no será eterna, esta iniciativa se ha creado por su 60 aniversario, de modo que este es el momento para apoyar estos clásicos relanzados. De hecho, si con esta importante apuesta no llegan los buenos resultados, es bastante probable que Sega desista de reeditar sus clásicos durante mucho tiempo. Con suerte recibiremos algún que otro recopilatorio con “los mismos juegos de Mega Drive de siempre”, y entonces nadie tendrá derecho alguno de quejarse, pues seríamos los propios usuarios los que les habríamos dado la espalda.

Si tenéis una Nintendo Switch por casa, daos una vueltecita por la eShop y poned en el buscador “Sega Ages”. Encontrareis grandes clásicos de Sega a un precio realmente bueno (además, suelen ponerlos en oferta con regularidad) y con toda la calidad y el cariño que sabe darles M2.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Fantasy Zone)


Dispara a todo bicho viviente dentro de este universo rebosante de color.

El verano nos deja secos de noticias importantes sobre el erizo, pero eso abre la puerta a que rescatemos otro de los clásicos de Sega. En este caso le toca el turno a Fantasy Zone, un shoot’em up (o matamarcianos como siempre se le llamo por aquí) que fue sin duda uno de los títulos más exitosos de Sega en la década de los 80. Tanto es así que su protagonista Opa-Opa está considerado una de las mascotas de la compañía previas a nuestro erizo azul favorito.

El comienzo de esta serie hay que buscarlo en 1986, cuando los juegos de este tipo comenzaban a estar por todas partes. Precisamente para tratar de ofrecer algo diferente entre la oleada de títulos similares, Sega apostó por darle al juego un tono colorido y desenfadado, tal y como ya había hecho poco antes Konami con su clásico TwinBee. Entre TwinBee y Fantasy Zone nació un subgénero de los shoot’em up llamado “cute’em ups”, el cual seguiría creciendo hasta la decadencia de la popularidad de este tipo de juegos a finales de los 90.

Fantasy Zone puede parecer amable y desenfadado, pero quién lo subestime lo lamentará profundamente. Y es que este tipo de juegos son famosos por su endiablada dificultad, a la que en el caso de Fantasy Zone se suma una trama sorprendentemente oscura que casi parece más propia de Star Wars. También es importante destacar que Fantasy Zone transcurre en el mismo universo que otra famosa franquicia de Sega como es Space Harrier, el cual nació en 1985 de la mente del gran Yu Suzuki.

En la mayoría de shooters de este tipo la pantalla se desplaza automáticamente, y simplemente nos limitamos a mover la nave para disparar y esquivar peligros. Sin embargo en Fantasy Zone el scroll estará bajo nuestro control, y somos nosotros quienes decidimos si volar hacía un lado u otro. El escenario se representa de forma cíclica, de modo que nuestro objetivo no es llegar hasta cierto punto, sino destruir unos objetivos concretos en cada fase.

El arcade original de 1986.


Estos objetivos son las bases de las que emergen los enemigos, pero también habrá que hacer frente a escuadrones que en la mayoría de los casos no tendrán reparo alguno en lanzarse contra nuestra nave en plan kamikaze. Por el camino también podemos visitar una especie de tienda ambulante, donde podemos gastar las monedas adquiridas para mejorar el equipamiento de la nave.

Pronto descubriremos que Fantasy Zone es mucho más complejo de lo que aparenta, ya que es importante seguir una buena estrategia a la hora de destruir los objetivos y adquirir las mejoras. Llevar uno u otro tipo de disparo puede suponer derrotar al jefe de final de fase en segundos, o perder todas nuestras vidas frente a él.

Todo esto hizo de Fantasy Zone un juego verdaderamente popular que fue porteado a infinidad de sistemas, siendo originario de la placa arcade System 16 de Sega. La más famosa de estas conversiones es sin duda la de Master System, pero hubo también adaptaciones para PC Engine, Sharp X68000, MSX, e incluso NES entre otras. De hecho la consola de Nintendo recibió el juego por partida doble, ya que al llevar el juego desde Japón hasta América se efectuaron algunos cambios que prácticamente lo convirtieron en un port distinto.

De entre todas estas conversiones las más destacables son la de PS2, que solo salió en Japón y que incluye la saga entera al completo bajo el nombre de Fantasy Zone Complete Collection (dentro de la serie Sega Ages 2500). La de Saturn, que también fue publicada únicamente en territorio nipón y que es una conversión perfecta del arcade. Y la que recientemente llegó a 3DS dentro de la serie Sega 3D Classics, incluyendo nuevos modos de juegos y extras además de un espectacular efecto 3D.

Space Fantasy Zone, el crossover con Space Harrier que no llegó a publicarse.


Este Fantasy Zone original no tuvo demasiadas secuelas, pero si protagonizó montones de cameos en otros juegos, en algunos asumiendo directamente el papel protagonista como es el caso de Galactic Protector para Master System, o Kinetic Connection para Game Gear, ambos publicados exclusivamente en Japón. Pero sin duda que el cameo que más familiar os resultará a los fans de Sonic actuales es el que tuvo en Sonic & Sega All-Stars Racing.

Para encontrar la primera secuela de la serie tenemos que irnos a Master System, donde nació Fantasy Zone 2: The Tears of Opa-Opa. Esta secuela directa seguía el mismo estilo que su predecesor, y desde la consola de Sega fue porteada a otros sistemas como la placa arcade System E, MSX, y una vez más NES, o mejor dicho Famicom, ya que una vez más se quedó en el País del Sol Naciente.

Pero sin duda la conversión más destacable es la que hicieron los chicos de M2 para la placa System 16 (la misma del Fantasy Zone original), que fue incluida en el recopilatorio anteriormente mencionado para PS2. Dicha conversión es la que se empleó años más tarde como base para lanzar el juego dentro de la serie Sega 3D Classics para 3DS, convirtiéndola así en la mejor de todas las versiones de esta secuela.

La siguiente entrega la tenemos que buscar también en Master System, bajo el nombre de Fantasy Zone: The Maze (Opa-Opa en Japón). Esta entrega rompía completamente con el estilo tradicional de la serie alejándola del clásico shoot’em up y convirtiéndola en una especie de Pac-Man con modo cooperativo para dos jugadores. Este cambio puede chocar bastante al principio, pero lo cierto es que resulta en título bastante entretenido que mantiene toda esa capacidad de enganchar de los viejos arcades de los 80.

El único recopilatorio de los 3D Classics que salió aquí incluye los dos primeros Fantasy Zone.


A pesar de lo que mucha gente cree, las entregas de Fantasy Zone aparecidas en Game Gear y Mega Drive no son meras conversiones o remakes del original, sino que son secuelas en toda regla. En Game Gear es comprensible el fallo debido a que en occidente se llamó al juego “Fantasy Zone” a secas, a pesar de que su nombre era Fantasy Zone Gear, problema que por cierto también afectó a la serie Shinobi en estas consolas.

Este Fantasy Zone para Game Gear aprovecha la mayor capacidad de la portátil para manejar paletas de colores con el fin de ofrecer un resultado más colorido si cabe, con unos tonos suaves que le dan un aspecto precioso. Por su parte Mega Drive recibía Super Fantasy Zone, título muy buscado debido a que no fue publicado en America. Esta brillante entrega corrió a cargo de Sunsoft, que fue la encargada también de llevar las dos primeras entregas de la serie a Famicom. Por cierto, si queréis saber de dónde viene la música de las fases de bonus del Sonic 3D de Mega Drive/Genesis, no dejéis de echarle un vistazo a este Super Fantasy Zone…

En 1990 estuvo a punto de publicarse un curioso crossover para PC Engine que mezclaba Fantasy Zone y Space Harrier bajo el nombre de Space Fantasy Zone, pero por desgracia fue cancelado y nunca llegó a las tiendas. Hace unos años se liberó un prototipo que, si bien no es enteramente funcional, si que nos sirve para hacernos una idea de cómo habría resultado tan curiosa mezcla.

Finalmente la entrega más reciente de la serie (sin contar reediciones en Consola Virtual, móviles, o Sega 3D Classics) es el remake que apareció para PS2 del Fantasy Zone original (también dentro de la serie Sega Ages 2500), el cual casi vuelve a quedarse en tierras niponas. Por suerte fue incluido en el recopilatorio Sega Classics Collection que recogía algunos de estos remakes y conversiones, recopilatorio que goza de bastante mala fama por algunos de los títulos incluidos como Golden Axe.

Opa-Opa en Sonic & Sega All-Stars Racing.


Sin embargo no es el caso de Fantasy Zone, ya que este remake introduce gráficos 3D tipo cell-shading, y novedades jugables como la posibilidad de conservar nuestras monedas de una partida a otra, o secciones con jugabilidad 3D al estilo Space Harrier, todo mientras mantiene la jugabilidad y el espíritu del original. Ya solo por esto merece la pena hacerse con el recopilatorio entero, el cual no es muy difícil de conseguir hoy en día.

Y así daba sus últimos coletazos la serie Fantasy Zone en la pasada década, ya que desde entonces solo ha habido reediciones y algún que otro cameo. ¿Tendremos alguna vez un Fantasy Zone nuevo? No parece probable a no ser que el género de los shoot’em up recupere la popularidad de antaño, pero al menos nos queda un buen puñado de joyas que podemos descubrir (o rejugar) basadas en este colorido universo.

De momento la reaparición más inminente de Opa-Opa la tendremos en el remaster de Shenmue, donde aparece en forma de figurita coleccionable. Tal vez no sea mucho, pero a buen seguro que los chicos de M2 ya traman conversiones para Switch dentro de la nueva serie Sega Ages.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Alex Kidd)


Salta sin parar con la antigua mascota de Sega.

Mientras esperamos la avalancha de noticias que presumiblemente nos dejará el E3, este es un buen momento para recordar otro de los viejos clásicos de Sega. En esta ocasión le toca nada menos que a Alex Kidd, personaje del que todo fan de Sonic seguro que ha oído hablar, aunque solo sea por aquello de ser el precursor de Sonic como mascota de Sega.

Las peripecias de este cabezudo personaje comienzan en 1986 con Alex Kidd in Miracle World para Master System, consola que se convertiría en su hogar de forma casi exclusiva. Recientemente hemos sabido que este juego originalmente iba a ser una adaptación de la primera serie de Dragon Ball, lo que explica muchas cosas sobre su diseño, y probablemente le habría dado unas cuantas ventas más en su día que le habrían venido muy bien.

Esta primera aventura es para muchos la mejor, su mezcla de plataformas y aventura dejaba atrás a otros títulos similares de la época, y su dificultad hizo que tan solo unos pocos elegidos fueran capaces de llegar a ver los créditos finales. El manejo de diferentes vehículos también fue algo revolucionario en un juego de este tipo, y es algo que los juegos de plataformas siguen usando incluso hoy en día.

Alex Kidd in Miracle World fue el primer juego de muchos jugadores en Europa, Australia, y Brasil. Pero en el resto del mundo no pudo ayudar demasiado a las ventas de la consola y pasó bastante más desapercibido. Por suerte en los últimos tiempos va consiguiendo algo más de fama progresivamente, gracias en gran medida a reediciones digitales en sistemas actuales.

Alex Kidd in Miracle World regresará pronto a Switch.

¿Merece la pena jugar hoy en día a este primer Alex Kidd? Pues si merece la pena jugar a alguno, es sin duda a este. Por lo que es sin duda el mejor punto por el que iniciarse en la serie. Eso si, tened en cuenta que se trata de un juego muy de la vieja escuela, y que nadie os va a llevar de la manita en cada fase. Se trata de un plataformas bastante difícil que requiere más paciencia de la que les solemos otorgar hoy en día a los juegos.

Puede que este primer Alex Kidd no fuese un exitazo de ventas (la fama le llegaría años más tarde al ser incluido en la mayoría de packs de Master System), pero si fue suficiente como para dar lugar a varias secuelas. Lamentablemente pocas siguieron los pasos de Alex Kidd in Miracle World, tanto en el aspecto jugable como en la calidad.

El primer sucesor de esta saga fue Alex Kidd and the Lost Stars para máquinas recreativas, y lo hizo el mismo año en que nació el personaje. Este título presentaba un arcade plataformero muy diferente del primer juego de la serie, en el que Alex y su novia Stella debían superar fases de scroll lateral a base de saltar y disparar en un divertido modo cooperativo. Y al tratarse de un juego para arcades se redujo notablemente el componente aventurero, con una jugabilidad más sencilla y una menor dificultad.

Dos años más tarde Master System recibiría una conversión del juego, pero perdiendo bastantes cosas por el camino, como por ejemplo el modo cooperativo. Esto le restaba gran parte de interés al título, por lo que pasó sin pena ni gloria por el catálogo de una consola que por aquel entonces ya tenía cosas más interesantes que ofrecer.

Curiosamente Alex Kidd and the Lost Stars fue el segundo juego de la saga, pero no el segundo que llegó a Master System, ya que ese mérito le corresponde a Alex Kidd BMX Trial, el cual es sin duda el juego más desconocido de toda la saga debido que solamente salió en Japón. Aquí el bueno de Alex dejaba de lado las plataformas para meterse de lleno en carreras de bicicletas con extrañas habilidades que les permitían ir por tierra, mar y aire.

Numerosos hacks y fangames han tratado de continuar la saga.

Asi como quién no quiere la cosa, este título convirtió a Alex Kidd en la primera mascota plataformera que protagonizó un spin off de carreras, y lo hizo 5 años antes que cierto fontanero. Además lo hizo introduciendo un sistema de control de lo más curioso, que fue el principal motivo por el que jamás nos llegó a occidente. Y es que para jugar era necesario emplear un trackball, un mando especial con una bola que simulaba el pedaleo de la bici. Como dicho mando nunca salió de Japón, tampoco lo hizo el juego. Aunque si tenéis curiosidad existen hacks no oficiales que adaptan el manejo al de un mando convencional.

Fue también en 1987 cuando nació el siguiente título de Alex Kidd, pero no lo hizo de la manera convencional, ya que en aquel año se publicaba Anmitsu Hime para Master System en Japón, una aventura basada en un popular anime del famoso Studio Pierrot. Sin embargo aquí Alex Kidd decidió hacer exactamente lo mismo que hizo Mario en aquel año con Doki Doki Panic, es decir “apropiarse” de un juego que no es suyo y llevárselo a occidente.

Así ya en 1989 llegaba Alex Kidd in High Tech World a las Master System occidentales, tomando el juego original japonés y reconvirtiéndolo en una aventura de Alex Kidd. Este tipo de “mutaciones” para occidente eran más comunes de lo que parece, y por lo general solían resultar en algo radicalmente distinto a lo que estábamos acostumbrados en la saga en cuestión. En este caso el cambio drástico hizo aún más indefinido el estilo de la serie Alex Kidd, y además fue el inicio de una serie de tramas locas que iban a sacar al personaje de su estilo habitual para llevarlo a lo que básicamente eran parodias.

A pesar de esto Sega aún le dio una última oportunidad al personaje antes de hacer que la serie acabase reducida a una comedia, y lo hizo con Alex Kidd and the Enchanted Castle. Esta vez para la nueva consola que Sega acababa de estrenar, nada menos que Mega Drive/Genesis. Cabría esperar que el salto generacional le diese un impulso importante al personaje, y de hecho se decidió dejar de lado los experimentos locos y volver al estilo del primer Alex Kidd.

Así Enchanted Castle se presentó como una secuela directa de in Miracle World, incluso en el plano argumental. Y se recuperaron gran parte de los elementos que estableció el primer juego de la saga como base de la serie. Por desgracia las prisas para tenerlo listo en el lanzamiento de la consola hicieron que no se pudiese aprovechar bien el potencial de esta, resultando así en un juego que, si bien es probablemente el segundo mejor de toda la saga, flaqueaba en varios aspectos incluso con respecto al original.

Alex Kidd in the Enchanted Castle vendrá incluido en Sega Mega Drive Classics.

Para colmo este juego se vio rápidamente eclipsado por otros títulos para la consola sin siquiera tener que esperar a que llegase Sonic, ya que por ejemplo Castle of Illusion lo dejaba bastante atrás en todos los aspectos. Por no mencionar la llegada de SNES con Super Mario World, donde sencillamente no había competencia. Así el pobre Alex pagó las prisas de Sega y perdió su última oportunidad como mascota, haciendo que la compañía comenzase ya a buscar su sustituto.

No obstante aún veríamos un último juego de la serie para Master System, con el que Sega buscó precisamente explotar el lado cómico del personaje empleándolo para parodiar otros de sus grandes clásicos. Para el debut de esta nueva serie, Sega escogió la saga Shinobi para que fuese visitada por el personaje en Alex Kidd in Shinobi World allá por 1990. El plan original era llevar a Alex Kidd por otros mundos, e incluso introducir pequeños guiños ajenos a Sega, como un curioso cameo del mismísimo Mario a modo de jefe de final de fase.

Por desgracia dicho cameo no pudo llegar a materializarse en la versión final por temor a las represalias de Nintendo, y además en aquel entonces Master System ya estaba fuera de combate en Estados Unidos y Japón, por lo que tal vez habría sido mejor haber iniciado esta serie en Mega Drive. Pero por desgracia no fue así y hubo que sumar otro título más que pasó sin hacer ruido, aunque al menos sirvió para que Alex Kidd se despidiese de nosotros en la misma consola que le vio nacer.

Desde entonces somos muchos los que pedimos el regreso del personaje, que merece sin duda una segunda oportunidad. No como mascota de Sega, evidentemente. Pero si como franquicia de plataformas, género que parece volver a estar de moda. Por desgracia el bueno de Alex Kidd sigue encerrado en el baúl de los recuerdos de Sega, del que solo lo sacan de vez en cuando para protagonizar algún cameo.

Le hemos visto aparecer en Shenmue, Sega SuperStars Tennis, y ambos All-Stars Racing. Además de su memorable y especial cameo en Segagaga, un curioso “simulador de Sega” para Dreamcast que solamente salió en Japón. Al menos nos quedan las reediciones de algunos de sus clásicos, especialmente de Alex Kidd in the Enchanted Castle, el cual regresará muy pronto en el nuevo Sega Mega Drive/Genesis Classics para PS4, One, y PC.

¿Acabará Alex Kidd sus días en el Burger King?

También tenemos en camino una nueva reedición del Alex Kidd in Miracle World original para Switch, y además de la mano de los genios de M2, responsables de los Sega 3D Classics de 3DS. Seguro que esta nueva versión trae algún que otro extra interesante, así que a ver si tiene buena acogida y vemos pronto más cosas de nuestro viejo y cabezudo amigo.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Gain Ground)



Gana terreno en esta salvaje competición futurista

Aunque hasta ahora solo he tratado sagas famosas de Sega como Out Run, Golden Axe, o Streets of Rage, también habrá hueco aquí para otros clásicos de Sega menos conocidos, como es el caso de Gain Ground. Juego que por cierto este año cumple nada menos que 3 décadas, ya que su nacimiento se produjo en los salones recreativos nipones allá por 1988.

En este caso ni siquiera se puede hablar de saga, ya que realmente este juego nunca ha tenido secuela (excepto un pequeño intento de ello que hubo hace unos años para móviles en Japón). Sin embargo si existen varias versiones del juego original con diferencias importantes entre sí. Alguna de estas versiones solamente se publicó en Japón, país donde este juego es bastante popular y se le tiene cierto cariño.

¿Pero por qué les gusta tanto a los nipones? ¿Qué tiene de especial? Bueno, yo por mi parte no les puedo culpar de que les encante, porque a mí me ocurre lo mismo. Gain Ground fue uno de mis primeros juegos allá en Master System, y también uno de los que más horas me mantuvo pegado a la consola.

Su historia nos cuenta que en el futuro hay un nuevo tipo de deporte que está causando sensación a nivel mundial, en él se dan cita guerreros de todo el mundo que se han ido especializando en estilos de combate de diferentes épocas. El desafío se compone de una serie de niveles inspirados en diferentes etapas de la historia, desde la prehistoria, hasta los tiempos contemporáneos al juego (es decir, el futuro).

Para vencer era necesario derrotar a todos los enemigos que hubiese en esa área, ya fuesen cavernícolas, caballeros, soldados, o incluso dragones. Todos ellos representados por robots para que los participantes pudieran ensañarse con ellos sin miedo de herir a nadie. La competición batía récords de audiencia por todo el mundo, y los espectadores pagaban cuantiosas sumas por ver el espectáculo en directo.


Todo un ejército a nuestra disposición.



Sin embargo toda esta tecnología está controlada por un superordenador muy avanzado que se encarga no solo del control de los robots, sino también de la seguridad del recinto. Como ya os podéis imaginar, un día dicho ordenador falla al más puro estilo “Jurassic Park”, dejando atrapados tanto a participantes como espectadores.

Ahora los robots atacan sin control a cualquier intruso, y las salidas están completamente bloqueadas. La única solución es avanzar por las recreaciones de las diferentes épocas hasta llegar a la sala donde se encuentra el ordenador principal y destruirlo. Una misión casi suicida para la que se han reunido guerreros de todo tipo, que deberán ir ganando terreno a los robots si quieren salir de esta con vida.

La propuesta de Gain Ground recuerda en parte a la de Gauntlet, con la salvedad de que la pantalla no sigue a nuestros personajes. De hecho el juego ni siquiera tiene scroll (excepto en la versión para PC Engine), ya que en todo momento contemplamos el escenario entero donde se desarrolla la acción. Acción que seguiremos mediante una perspectiva aérea similar a la del mencionado Gauntlet.

Nuestro objetivo es, o bien destruir a todos los enemigos que hay en cada pantalla, o bien guiar a todos y cada uno de nuestros guerreros hasta la salida. Al principio contaremos con un grupo muy reducido, pero en los escenarios es posible encontrar otros guerreros que han caído previamente en combate. Si logramos rescatarlos y llevarlos hasta la salida, se unirán a nuestro equipo en el siguiente nivel en cuanto se repongan de sus heridas.

Estos guerreros son a su vez nuestras vidas, ya que si perdemos al último que nos queda aparecerá el deprimente mensaje de “Game Over”. Es por esto que resulta muy recomendable rescatar a todos los que podamos, ya que además cada guerrero cuenta con sus propias habilidades, y alguno de ellos nos puede venir de perlas para lograr superar un nivel concreto. También habrá que estar pendiente del reloj, ya que si la cuenta llega a cero perderemos a todos los guerreros que no hayan logrado alcanzar la salida.


La versión para Mega Drive/Genesis es sin duda la más popular.



Todo esto le da ya de por sí un toque bastante estratégico al juego, pero más aún lo hace su modo cooperativo. El arcade original disponía de dos versiones diferentes, una para dos jugadores, y otra para hasta tres. Todas las conversiones para consola permiten la participación de dos jugadores, con la única excepción de la adaptación a PC Engine que solo permite participar a un jugador.

Este cooperativo requiere formar un equipo sólido con nuestro compañero, y organizarnos bien para ayudarnos a superar cada fase. Cuanto mejor trabajemos en equipo, más lejos llegaremos, y las habilidades de los personajes se pueden combinar para dar pie a interesantes estrategias. Este cooperativo es sin duda uno de los puntos fuertes del juego, tal y como ya lo era en el mencionado Gauntlet.

Por desgracia el arcade original nunca se había llevado directamente a consola, y hablo en pasado porque hace unas semanas se anunció su inminente conversión a Switch por parte de los chicos de M2, los mismos que nos brindaron la excelente serie Sega 3D Classics para 3DS. Esta será la primera vez que el Gain Ground original llegue intacto a consola, y a mí personalmente os puedo garantizar que esto ya de por sí solo me justifica la compra de una Switch.

Hasta la fecha solo disponíamos de cuatro conversiones para consola del juego original, todas ellas a modo de reinterpretaciones del arcade inicial. La más fiel a la recreativa probablemente sea la de PC Engine, o mejor dicho, la de PC Engine CD. Esta versión se aprovechó de la enorme capacidad que ofrecían los por entonces novedosos Compact Disc para recrear bastante bien el arcade, y además con una espectacular banda sonora en calidad CD.

Por desgracia y de manera incomprensible, esta versión se quedó sin el impagable modo cooperativo, haciendo que el juego perdiese buena parte de su encanto. Por otra parte, al no tener que seguir las acciones de dos personajes simultáneos se aprovechó a incluir un zoom que nos permite seguir la acción desde más cerca, mientras que un suave scroll sigue a nuestro personaje.


        La estupenda versión para Master System. ¡Mi hinfansia!



La versión para Master System es mi favorita a título personal, y no solo porque fuese la que me dio a conocer el juego, sino también porque es en la que mejor encaja un título de estas características. Es decir, es la versión que mejor aprovecha las capacidades del sistema. Además incluye una era adicional que no está presente en ninguna otra versión, que básicamente está compuesta de una serie de niveles a modo de desafío final donde debemos llegar hasta la sala del ordenador central y enfrentarnos directamente a él.

La versión para Mega Drive/Genesis también incluye su propia era completa situada en el presente, sin embargo la era adicional de la versión para Master System encaja mejor con el juego, además de ofrecer un jefe final a la altura de las circunstancias en lugar de terminar de forma un tanto abrupta como le ocurre al resto de versiones.

Esta adaptación para Mega Drive/Genesis es también la más popular, ya que es la que Sega suele incluir siempre en los recopilatorios. De hecho vendrá incluida en el próximo Mega Drive Classics para PS4, One, y PC. Y es que se trata sin duda de una conversión bastante buena que sirve de acercamiento al juego, ya que es fácil acceder a ella incluso a través de la Consola Virtual.

La última versión es la de PlayStation 2, publicada exclusivamente en Japón a modo de remake del original. Esta adaptación se hace totalmente recomendable a poco que os guste Gain Ground, especialmente por su formidable banda sonora. Pero por desgracia es realmente difícil de conseguir, ya que nunca se ha reeditado de ninguna forma.

Gain Ground también ha protagonizado más de un cameo en otros títulos relacionados con Sega, e incluso en Project X Zone 2 nos podemos encontrar un nivel entero que le rinde homenaje. Por desgracia parece que el juego no es tan conocido y querido en occidente como lo es en Japón, pero a ver si hay suerte y su próximo regreso cambia eso.

La versión de PC Engine CD que recibe el nombre de Gain Ground SX.

Así que ya sabéis, si alguna tarde estáis aburridos y tenéis algún amigo cerca, probad a echaros una partidita en modo cooperativo a Gain Ground. Seguro que el aburrimiento desaparece como por arte de magia y se os pasa la tarde volando.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Out Run)


Pisa el acelerador y pon rumbo hacía el horizonte.

Continuamos repasando otras franquicias clásicas de Sega, tal y como ya hicimos con Streets of Rage y Golden Axe. Porque Sega no es solo Sonic, y esconde muchas joyas en su pasado que en muchos casos sirvieron de base para los juegos del propio erizo. Esta vez dejamos los mamporros por el momento a un lado, y nos toca rememorar/conocer uno de los juegos de conducción más importantes de la historia.

El primer Out Run llegaba en 1986 de la mano del gran Yu Suzuki, el cual ya había dado a luz a otros grandes de Sega como Hang On o Space Harrier. Su particular estilo colorido a la hora de hacer juegos se convertiría en una de las señas de identidad de la compañía, y precisamente sería Out Run con sus paradisiacos escenarios con palmeras y cielos azules los que sentarían las bases a seguir en futuros juegos.

Basta con comparar Out Run con cualquier otro juego de coches de su época para darse cuenta de que iba muy por delante en el plano técnico, y es que aunque hoy en día entendemos a Out Run como un clásico 100% arcade, para los estándares de aquel entonces se trataba de un simulador en toda regla, para lo cual se diseñó una versión de lujo del mueble arcade en la que nos sentábamos dentro como si estuviésemos en un coche de verdad.

Su propuesta era tan sencilla como adictiva, participamos en una carrera por todo el país al más puro estilo “Cannon Ball” donde debemos alcanzar la meta atravesando una serie de checkpoints que extenderán nuestro tiempo límite, por el camino habrá que esquivar el denso tráfico de la autopista, así como mantenernos dentro del asfalto maniobrando el coche para pasar por las curvas perdiendo la menor cantidad de velocidad posible.

El arcade original de Out Run. ¿Quién no sueña con tener uno?

El coche se asemejaba enormemente al famoso Ferrari Testarossa, uno de los deportivos más deseados por aquel entonces. Hecho que por desgracia también le ha traído problemas a esta saga con el tiempo, ya que aunque entonces no se era tan estricto con el tema de los copyrights, ahora obliga a Sega a visitar la sede de Ferrari con un cheque cada vez que quiere reeditar el juego con total fidelidad al original.

Por el camino éramos nosotros mismos quienes escogíamos la ruta a seguir, haciendo que cada partida resultase completamente diferente. Y todo esto acompañados de una pegadiza e inolvidable banda sonora, algo que ya por aquel entonces era marca habitual de la casa. Con todo esto Out Run se convirtió en el amo de los salones recreativos, a finales los 80 y principios de los 90 era difícil no toparse con un mueble de Out Run, y ese éxito no iba a tardar en trasladarse a los sistemas domésticos.

Prácticamente todos los ordenadores del momento recibieron conversiones del arcade, unas más logradas que otras, pero la calidad a veces se pasaba por alto con tal de poder disfrutar de este juegazo en nuestra casa. Naturalmente las consolas también recibieron su visita, y no solo las de Sega. Por ejemplo en PC Engine/TurboGrafx nos encontramos una conversión realmente buena que hizo palidecer a todas las anteriores.

Master System, Game Gear, y Mega Drive recibieron sus correspondientes conversiones, todas ellas distintas y adaptadas específicamente a las capacidades de cada máquina. La de Master System por cierto fue porteada por un tal Yuji Naka, señor que probablemente os resulte familiar a los fans de Sonic. También se planearon conversiones para Mega CD y 32X, sin embargo hubo que esperar a que llegase Saturn para poder volver a disfrutar de este juego en consolas, y además con la mejor versión existente (¡Mejor incluso que el arcade!) hasta la fecha con permiso de más reciente conversión para 3DS.

La codiciada conversión para Saturn, especialmente la japonesa.


Dreamcast sería la última consola de Sega visitada por Out Run, gracias el recopilatorio en homenaje a Yu Suzuki que salió exclusivamente en Japón, y a que se incluyese el juego como extra en Shenmue 2. Esta fue además la primera versión en la que el Ferrari Testarossa original fue modificado para evitar problemas de licencias, algo que también ocurriría en la reciente reedición para los Sega 3D Classics de 3DS, y en el discreto remake que recibiría PlayStation 2.

Su éxito le llevaría a protagonizar numerosas secuelas, la primera de ellas exclusiva de la propia Master System con Out Run 3D, una segunda conversión del arcade (esta vez sin Yuji Naka) que añadía soporte para las por entonces revolucionarias gafas 3D de la consola. A día de hoy es probablemente la entrega más buscada y cotizada de la saga, así como uno de los títulos más raros y escasos de Master System.

La verdadera secuela llegaría en 1989 bajo el nombre de Turbo Out Run, corriendo bajo una versión modificada del arcade original. Esta secuela no tuvo tanta fama ni tantas conversiones domésticas como su predecesor, pero mantenía intactas sus señas de identidad. Tras pasearse de nuevo por varios ordenadores famosos de la época, la única consola que recibió su visita fue Mega Drive/Genesis. Al menos hasta que en fechas recientes fue incluido como extra en el tercer recopilatorio físico de los Sega 3D Classics para 3DS en Japón.

Ese mismo año la serie volvería a visitar a Master System en exclusiva, esta vez con Battle Out Run, una entrega que combinaba los elementos clásicos de la serie con ingredientes propios de un juego de acción, teniendo que usar nuestro propio coche para atacar a los rivales sobre la marcha. Esta entrega estuvo a su vez inspirada en Chase H.Q., un arcade de conducción de Taito en el que debíamos dar caza a diversos criminales que se daban a la fuga en sus vehículos.

El futuro es el año que viene.


Ya en 1991 (el mismo año que nació Sonic) nos llegaría Out Run Europa para ordenadores, así como para Master System y Game Gear. En esta ocasión la competición de centraba en el Viejo Continente, y además de preocuparnos de vencer a nuestros rivales a máxima velocidad, también debíamos evitar a la policía local, que no llevaba muy bien nuestra continua violación de las normas de tráfico. Eso cuando manejábamos coches, ya que en esta entrega también podíamos pilotar otros vehículos como lanchas, o motos de agua.

Puede que para nosotros el 2019 no sea más que el año que viene, pero allá por 1993 esta fecha sonaba realmente lejana y futurista. Es así como nos llegó Out Run 2019 en exclusiva para Mega Drive/Genesis, un título que empleaba las mismas bases del Out Run original, pero llevadas a un escenario futurista y distante. Quizá no resultase tan memorable como otras entregas, pero su tremenda sensación de velocidad lo sigue convirtiendo en uno de los mejores juegos de conducción para esta consola.

Ese mismo año los salones recreativos recibirían la tercera entrega de la serie principal, denominada OutRunners. Juego que empleaba la misma placa que el arcade SegaSonic the Hedgehog, la System 32 de Sega. Por lo que ofrece los mismos problemas para recibir reediciones modernas que aquel genial juego isométrico del erizo donde nacieron Ray y Mighty.

OutRunners aprovechaba el enorme potencial de esta máquina para ofrecer una experiencia única donde se usaban sprites 2D para simular un alucinante efecto 3D. Además de presentar diferentes modelos de coche para recorrer trazados repartidos por todo el mundo. La única conversión doméstica de este título fue para Mega Drive/Genesis, y por desgracia nunca fue publicada en Europa. Lógicamente estaba muy alejada del arcade original a nivel técnico, pero ofrecía un interesante modo para dos jugadores a pantalla partida, así como algún cameo a cierto erizo azul.

Sumo Digital y su amor por Out Run.


10 largos años tuvieron que pasar para que la serie Out Run volviese a contar con una nueva entrega, y así en 2003 nos llegaba Out Run 2 para recreativas y la primera Xbox. Esta conversión doméstica corrió a cargo de los chicos de Sumo Digital, los cuales lo emplearían como inspiración años más tarde para crear Sonic & Sega All-Stars Racing. Su apabullante sensación de velocidad y sus enormes autopistas para derrapar a placer, supusieron un regreso por todo lo alto de la franquicia. Además la versión para Xbox incluía el original de 1986 como extra, ¡menudo regalazo!.

En el año 2006 se celebraba el 20 aniversario de la franquicia con Out Run 2006 Coast to Coast, el cual volvería a correr a cargo de Sumo Digital. Esta entrega estaba basada en Out Run 2 y Out Run 2 SP (una versión mejorada del arcade con diferentes trazados), y añadía nuevos contenidos y extras. También se llevó la experiencia a más sistemas, visitando PlayStation 2 y PSP además de la Xbox original.

Esta entrega volvería a reeditarse en 2009 como juego descargable en Xbox Live y PlayStation Network (esta última solo en Europa), bajo el nombre de Out Run Online Arcade. Una vez más fueron los chicos de Sumo Digital los encargados de traer de nuevo la franquicia a la vida, pero por desgracia la licencia de Ferrari caducó en 2011, tras lo cual Sega se vio obligada a retirar este título de los servicios de descarga.

Hasta la fecha no han vuelto a salir nuevas entregas de la serie Out Run, tan solo su reedición dentro de los Sega 3D Classics. Así que esperemos que vuelva en un futuro, tal vez con un “Out Run 3” como ya ha ocurrido recientemente con Daytona USA. En cualquier caso tenemos ya disponibles montones de entregas y versiones para disfrutar, así que si os gustan mínimamente los juegos de coches y aún no conocéis esta serie, podéis aprovechar para descubrirla.

¿Qué le deparará el futuro a Out Run?


Además así sabréis de donde viene gran parte de la inspiración para los juegos de Sonic de carreras, ya que como veis los chicos de Sumo Digital son bastante aficionados a esta saga, hasta el punto de que la homenajearon directamente en Sega SuperStars Tennis, y Sonic & All-Stars Racing Transformed. ¿Habrá algún guiño a Out Run en el futuro Sonic Racing? Podéis apostar por ello.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Streets of Rage).



Impartiendo justicia en las calles de la rabia.

Como este probablemente sea un año en el que no haya demasiadas cosas del erizo, he decidido aprovechar para iniciar una pequeña serie de artículos sobre otras franquicias de Sega. ¿Por qué? Pues porque a veces parece que se nos olvida que Sega es mucho más que Sonic, y esto ayudará a muchos a conocer mejor su historia y su legado. Hay que decir que no serán necesariamente artículos consecutivos, ya que pueden aparecen en cualquier momento., lo exija la actualidad o no.

Para empezar he escogido al veterano Streets of Rage, saga que debería ser conocida de sobra por alguien que se precie mínimamente de ser fan de Sega. Además de ser una saga que no será del todo ajena a aquellos que solamente sigan los juegos de Sonic, ya que Streets of Rage ha acompañado al erizo en más de un recopilatorio, por no mencionar los numerosos hacks que hay de estos juegos que nos permiten jugar con personajes de Sonic.

El primer Streets of Rage llegaba en 1991 a Mega Drive/Genesis. Si, la misma consola y el mismo año que Sonic. Una época complicada en la que Sega buscaba con qué competir contra Nintendo, y específicamente en este caso contra su exclusiva sobre la serie Final Fight de Capcom. Por aquel entonces Sega era experta en “reinterpretar” juegos que no podían llegar a sus consolas por culpa de las exclusivas. Aunque lejos de limitarse a copiarlos, les daba su particular toque personal.

Axel y Blaze repartiendo estopa en el primer Streets of Rage.

El juego nos daba la opción de escoger entre tres protagonistas distintos, ya fuese para jugar en solitario o para formar equipo con otro jugador. El cooperativo es siempre una de las principales bazas de este tipo de juegos, tanto que cuando falta se pierde buena parte de su gracia. Una vez escogidos los personajes, comenzábamos a limpiar la ciudad de maleantes a base de puñetazos, patadas, y espectaculares movimientos especiales.

Probablemente la clave del éxito de Streets of Rage sea su enorme jugabilidad, ya que al igual que los primeros Sonic es de esos juegos de los que uno no se cansa nunca. Te lo puedes haber pasado mil veces y conocértelo al milímetro, que aun así no hará falta mucho para que te apetezca darle una rejugada ocasional. Ya sea solo o acompañado.

Además esta saga es de esas que probablemente querrás llevar contigo incluso después de apagar la consola, principalmente gracias a su espectacular banda sonora. El gran Yuzo Koshiro fue el encargado de adaptar la banda sonora de Sonic 1 a Master System y Game Gear, y a él le debemos la música de prácticamente toda la saga Streets of Rage. ¿A que suena parecido?

Streets of Rage 2 podría haber nacido perfectamente como un arcade.

Esta similitud musical es aún más palpable en las versiones para Master System y Game Gear de Streets of Rage, cuyas bandas sonoras se podrían trasplantar sin problemas al Sonic 1 de 8 bits y no desentonarían ni lo más mínimo. Si le vais a dar una oportunidad a estas conversiones ochobiteras hacedlo con la de Master System, ya que es superior a la versión portátil en todos los aspectos salvo en que no dispone de modo cooperativo.

También podéis jugarlo en Mega CD dentro del recopilatorio Sega Classics Arcade Collection, versión que utiliza los samples de voz originales sin comprimir para que no suene tan “carrasposo” como en la versión de cartucho. Sin embargo y a pesar de todas estas versiones, Streets of Rage le debe su popularidad en gran medida a cartuchos recopilatorios para la propia Mega Drive, como aquel inolvidable Mega Games 2 que por cierto fue idea de Paco Pastor, el por entonces presidente de Sega España.

El siguiente paso en la serie es Streets of Rage 2, juego que es para muchos el mejor de la serie y uno de los mejores juegos de todo el catálogo de Mega Drive. No somos pocos los que seguimos prefiriendo el primero por tenerle mas cariño, pero es innegable que esta secuela desborda calidad por los cuatro costados.

El absurdo cambio de color de ropa en Streets of Rage 3.

Streets of Rage es una saga que perfectamente podría haber nacido en arcades, y Streets of Rage 2 es la mejor prueba de ello. De hecho su versión arcade para Mega Play podía ser colocada en cualquier salón recreativo de la época sin que nadie se diese cuenta de que dentro había escondida una Mega Drive. Su espectacular apartado gráfico no era algo propio de consolas en aquel entonces, baste para ello con ver el enorme salto técnico que muestra frente a su predecesor.

Streets of Rage 2 es además el favorito a la hora de hacer hacks, pudiendo controlar en el juego a prácticamente cualquier personaje que os podáis imaginar. Esto ayudará a que nunca os canséis de él, ya que por mucho que os lo hayáis pasado, siempre habrá nuevos y curiosos hacks para poder sacarle más partido.

Streets of Rage 2 también contó con conversiones para 8 bits, aunque en este caso probablemente sea más recomendable optar por la versión de Game Gear en lugar de la de Master System (que tampoco es que sea mala). De un modo u otro, a poco que os gusten los beat’em up seguro que este acaba convirtiéndose en uno de vuestros favoritos, y es que sin duda se tiene muy merecida su fama.

Dynamite Deka/Die Hard Arcade, el sucesor espiritual de Streets of Rage.

Y finalmente tenemos Streets of Rage 3, juego que sufrió bastante en su proceso de transición de Japón a occidente. Y es que para empezar toda su trama fue cambiada por una algo menos cruda, censura que también se cebó con algunos personajes del juego, especialmente con Ash, jefe final que en la versión japonesa se podía hasta llegar a desbloquear como personaje jugable.

También se cometieron algunas atrocidades más, como cambiar sin motivo alguno el color de la ropa de algunos protagonistas. Lo peor es que la versión europea del juego sufrió aun más destrozos, con una adaptación lamentable a 50 hercios que hacia el juego terriblemente lento y con una música que se aceleraba sola por momentos sin motivo aparente.

Todo esto le dio muy mala fama al juego, al cuál muchos consideran como el más flojo de los tres. Sin embargo si nos remontamos al Bare Knuckles 3 original (la versión japonesa) nos daremos cuenta de que el juego es mucho mejor de cómo se le pinta, introduciendo algunos elementos bastante interesantes como la posibilidad de escoger diferentes rutas, algo ideal para cuando nos apetezca rejugarlo y no queramos ver lo mismo una y otra vez.

Fighting Force, el juego anteriormente conocido como Streets of Rage 4.

Y aquí termina hasta ahora la trayectoria de la saga Streets of Rage, de la que no se deja de pedir una cuarta entrega que tal vez no llegue nunca. De hecho la serie parece sufrir una extraña maldición que ha echado por tierra los numerosos intentos de Sega por traerla de vuelta, algunos relativamente recientes en el tiempo.

No obstante Streets of Rage dio pie a un par de sucesores espirituales, por un lado el genial Dynamite Deka (Die Hard Arcade en occidente), y por el otro a Fighting Force, juego que directamente se gestó con el nombre de “Streets of Rage 4” pero que acabó convertido en otra cosa por cuestiones empresariales.

Antes de terminar hay que recordar también el paso de Streets of Rage Remake, fangame capaz de dejar pequeño a Sonic Mania como equivalente dentro de su serie, pero que no tuvo tanta suerte como el juego del erizo. Y es que por desgracia vio la luz en una época en la que Sega no estaba tan abierta a sus fans como lo está ahora, y para colmo coincidió en el tiempo con uno de estos proyectos de la propia Sega para traer de nuevo Streets of Rage a la vida. Proyecto que por supuesto también acabó siendo victima de la maldición…

Streets of Rage Remake también fue en parte victima de la maldición.

¿Volverá algún día Streets of Rage? ¿Se romperá la maldición? Quién sabe, pero de momento este es el primer clásico de Sega al que os recomiendo acercaros a conocer si no lo conocéis ya. Y para aquellos que si lo conozcan, seguro que esto les ha dado ganas de volverse a echar una partidita a alguno de ellos, cosa para la que tampoco es que haga falta demasiada excusa.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.