ANÁLISIS: Sonic Racing CrossWorlds


Es temporada de Monster Trucks en Miconos

El que iba a ser el año de los live service de Sonic ha llegado, inexplicablemente, a finales de septiembre sin el lanzamiento de ninguno de los tres que esperábamos. Sonic Rumble y Sonic Blitz siguen ambos en ese limbo eterno de sus respectivos períodos de soft launch, aunque el caso de Blitz entra más en lo esperable. Lo bueno de esto, si hay algo, es que Sonic Racing CrossWorlds tiene el privilegio de ser el lanzamiento que reciba la atención total del público durante su lanzamiento en PC y consolas. Pero, ¿consigue aterrizar el vehículo?

Sonic Racing CrossWorlds es el primer juego de la subsaga Racing desde Team Sonic Racing (o si somos exhaustivos, el genéricamente llamado Sonic Racing de Apple Arcade). Estando acostumbrados a Sumo Digital como desarrolladores, fue una sorpresa ver como Sonic Racing CrossWorlds estaba desarrollado internamente en SEGA Japan, con el propio Sonic Team a la cabeza. Esto... no es del todo cierto. Sonic Team ha credido mucho con respecto a la última década, y si bien el juego es, técnicamente, una obra más del estudio, las personas que han trabajado en Sonic Racing CrossWorlds no son las mismas que esperaríamos ver en juegos como Sonic Frontiers. En su lugar, Sonic Racing CrossWorlds es una aglomeración de 3 equipos distintos: dos equipos arcade de SEGA, específicamente los dedicados a las sagas Chunithm (de ritmo) y especialmente Initial D, la famosa saga de coches conocida por sus derrapes y su OST llena de eurobeat. A ellos dos se les suma el equipo de los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos quienes se han encargado más de la parte artística, algo que veremos en el diseño de los modelos por ejemplo.

En conjunto, este es un equipo de All-Stars que le da a Sonic Racing CrossWorlds un aire distinto de los juegos de Sumo Digital, sin necesariamente ser algo totalmente distinto de ellos. Es más, lejos de querer ser algo distinto, CrossWorlds busca ser una evolución y a la vez, un homenaje a toda la historia de carreras de Sonic. 

El juego consta de 24 personajes jugables en el momento del lanzamiento, el roster más amplio que Sonic ha tenido jamás en un spin off de este género (sin contar con Sonic Forces Mobile, que técnicamente es un juego de carreras, pero que lleva recibiendo nuevo contenido más de 7 años ya). Estos 24 personajes están disponibles desde el comienzo, pero eso no significa que no hayan desbloqueables por doquier. 

Aunque CrossWorlds carece de un modo historia per se, esto se ha sustituido por el principal reclamo de la oferta de un jugador: el sistema de Rivales. Durante el modo Gran Premio tendremos que superar un total de 7 copas de 3 circuitos cada una. Al empezar cada copa, el juego nos ofrecerá un Rival.

En juegos de karts como este, el sistema de Rival no es "nuevo" necesariamente. Todos hemos jugado Mario Kart y hemos visto como durante la copa, Daisy se ponía siempre a la cabeza y representaba un problema, mientras el resto de corredores eran poco más que carne de cañón en los puestos más bajos. CrossWorlds le da personalidad a esa mecánica, haciendo que el Rival, lejos de ser algo sutil, se pase la copa entera insultándose contigo y celebrando tus desgracias. 

Con interacciones más propias de un juego de lucha que de uno de coches, las riñas entre los 24 personajes disponibles, todos ellos con diálogos personalizados para cualquier combinación, hacen que el Gran Premio te tenga en tensión incluso cuando los estés rejugando por vigésima vez. Ver todos los diálogos disponibles llevará docenas de horas a los más completistas.

Ahora bien, ¿por qué 3 circuitos en lugar de 4, el estándar del género? Bueno, técnicamente si son 4. Aquí entra el gimmick que da nombre al juego: Los CrossWorlds. Cada vuelta del circuito será distinta. La primera vuelta la correremos en el circuito de turno, y la tercera también la pasaremos ahí aunque con cambios en el entorno. Cambios musicales, enemigos que cobran vida, nuevas rutas que se abren...

Al final de la primera vuelta, sin embargo, atravesaremos un Travel Ring, iguales en diseño a los vistos en las películas de Paramount. Éste nos llevará a una localización completamente nueva: Podríamos estar corriendo en Ocean View, y pasar la segunda vuelta en Dinosaur Jungle o Dragon Road.

La cuarta carrera de cada copa del Gran Premio nos lleva en un tour por los tres circuitos principales anteriores, cada vuelta en uno de ellos usando el sistema de CrossWorlds para llevarnos de uno a otro. Si bien la idea no es mala y aprovecha el sistema de los CrossWorlds de forma única, es cierto que puede hacerse pesado a cierto punto el hecho de correr por cada circuito dos veces en un mismo torneo. 

Con los Billetes Donpa que ganemos en el Gran Premio podremos comprar nuevas piezas para vehículos. Es hora de hablar de la personalización, otra de las grandes bazas de este juego.

Si bien Team Sonic Racing ya te dejaba personalizar bastantes partes del vehículo a tu antojo, CrossWorlds lo lleva más allá aún. Todos los vehículos ya sean coches o Extreme Gears (¡que vuelven de Sonic Riders!) pueden mezclarse entre si usando parte de atrás, parte de delante y ruedas, si aplican. Eso si, solo dentro de sus respectivas secciones, es decir, no puedes ponerle el culo de un coche a un Extreme Gear, y viceversa. Además de esto también podemos poner pegatinas, cambiar las bocinas, y pintar cada parte del vehículo a nuestro antojo incluso eligiendo el tipo de pintura que queremos usar. 

El único punto negativo de esto es que solo podemos guardar un número muy limitado de "creaciones", y a mi parecer hace falta una opción sencilla de volver a usar el vehículo estándar de cada personaje sin que eso se coma uno de los slots de personalización.

Además del Gran Premio, también podemos usar nuestras creaciones para correr por cada circuito y CrossWorld en el modo contrarreloj, dando un total de 39 pistas por las que correr en el momento del lanzamiento. 

39 pistas que todas tienen algo en común: la banda sonora y el nivel gráfico son ambas magníficas. Si bien en gráficos no llegan al nivel de detalle que esperaríamos en un juego AAA de un jugador, cumplen con más que un sobresaliente a la hora de correr por ellas en estas frenéticas carreras. Muchas están basadas en juegos anteriores, incluyendo niveles poco comunes inspirados en Metal Harbor de Sonic Adventure 2, White Cave de Sonic Riders o Water Palace de Sonic Rush. La otra mitad de escenarios sin embargo son entornos totalmente originales, lo que le da una personalidad propia al título que carecían otros juegos, principalmente Team Sonic Racing.

La banda sonora corre a cargo de Takahiro Kai, alguien con poca experiencia en Sonic (tan solo compuso algunos temas de Superstars) pero que hace una entrada muy llamativa en este juego. La mayoría de sus temas tienen un aire muy característico con geniales melodías de piano y guitarras, acentuados con pequeños fragmentos vocales y coros orquestales, que le dan a las últimas vueltas una sensación de velocidad y tensión magníficas. Kai no viene solo tampoco ya que el juego cuenta con muchísimos artistas invitados, desde los veteranos Tomoya Ohtani, Jun Senoue, Toriena o Tee Lopes, a grandes nombres de fuera de la esfera Sónica y especialmente en Japón como Camellia, Giga o Creepy Nuts, con la promesa de añadir aún más temas en el futuro. Además, si no sois fans de alguno de ellos, hay una enorme selección de temas de legado sacados de juegos anteriores de Sonic que podremos usar para sustituir la banda sonora original. Eso si, al menos ahora mismo, los temas de legado solo pueden usarse en "grupos", es decir, solo puedes elegir una "playlist" y que el juego elija temas al azar de ella. Algo que a mi parecer le quita todo el atractivo a la función.

Por ahora solo hemos hablado del elemento single player, pero está claro que un juego de este tipo necesita una robusta oferta multijugador, que para muchos es el elemento principal del género. ¿Qué ofrece CrossWorlds en ese sentido? Principalmente hay dos modos a elegir: Parque de Competición, y Online.

En el Parque podremos jugar carreras con una serie de reglas especiales, ya sea para un jugador, multijugador local, u online. Estas reglas varian entre usar solo objetos especiales, competiciones de puntos donde tendremos que centrarnos en conseguir Rings o chocarnos en lugar de solo ganar la carrera, o incluso carreras totalmente personalizables. Sin duda, muchas horas del multijugador las pasaremos aquí ya que varios de estos submodos son un soplo de aire fresco respecto a las carreras estándar, y una genial fuente de risas entre amigos.

El modo online es algo más simple: Solo o con grupos de hasta 4 personas, podemos unirnos a carreras en las que competir contra gente de todo el mundo. Estas carreras nos irán premiando con Billetes Donpa, experiencia para subir de rango, nuevas partes de vehículos, Artilugios (habilidades pasivas que podemos instalar en los vehículos para ganar ventajas, como empezar la carrera con objetos o hacer derrapes más rápidos, etc)...

Además de los modos en sí, CrossWorlds ofrece la posibilidad de agregar amigos directamente al juego, fuera de los sistemas de cada consola. Esto se debe a que CrossWorlds permite el juego cruzado entre plataformas, pudiendo jugar con amigos desde PC, Switch, Xbox o Playstation sin importar en qué plataforma estés tu. Además el sistema de amistades es muy cómodo de usar, con la posibilidad de agregar, formar grupos, e incluso bloquear usuarios con tan solo pulsar un par de botones.

Fuera de estos modos, CrossWorlds también tiene desafíos (equivalentes a trofeos/logros) que nos ofrecen aún más Billetes Donpa y títulos con los que personalizar nuestro perfil online. Por último, hay un menú de Amistades, aunque el nombre es algo engañoso. Lo que en un principio parece algo similar a un pseudo simulador de citas, no es más que una tienda bonita donde "donas" Billetes Donpa a tus personajes del roster favoritos, mostrándoles tu apoyo en el torneo a cambio de recompensas relacionadas a ellos.

Entre esas recompensas podemos obtener skins extra, como Dark Sage (el aspecto rojo y negro de Sage, aunque este skin en concreto se obtiene de otra forma) o los AI Racers (Unos clones creados por Dodon Pa para el sistema de Rival del Parque, claramente inspirados en los clones oscuros de la serie Mario y Sonic). Por desgracia, algo que podría haber dado mucha vida a los desbloqueables del juego, especialmente con todos los personajes base desbloqueados desde el comienzo, se queda algo pobre con la escasa cantidad de skins disponibles en el momento del lanzamiento del juego. Además, el ritmo al que se pueden obtener esos Billetes Donpa es extremedamente lento (15-20 por carrera, asumiendo primera posición) cuando los precios son tan elevados. Un skin en el modo Amistad nos resta 3000 Billetes en total por personaje, en mi caso habiendo probado con Sage. Cada parte de vehículos son unos 200, con otras como las bocinas a 500 y las auras a 2000.

Para quienes quieran saber como de bien servido va el juego en cuanto a dificultad: CrossWorlds NO es un juego fácil. Las dos primeras velocidades son quizás demasiado lentas, pero al final están para eso. Al contrario que Mario Kart, el referente en el género (¿hasta ahora?), Sonic Racing CrossWorlds tiene la velocidad equivalente a 150cc como el estándar. Si quieres ponerlo a menos, puedes... pero el juego asume que vas a jugar a 150, o "Sonic Speed" como se llama aquí. Además, no faltan las opciones de jugar a 200cc (o "Super Sonic Speed") si el modo estándar no es lo bastante caótico, o en modo espejo una vez lo desbloqueas.

Los controles han mejorado considerablemente respecto a las betas. Si bien el caos y la velocidad siguen siendo los mismos, ahora el manejo de los vehículos de aire y agua responde muchísimo mejor y nos ha salvado de muchos choques contra muros que antes eran casi inevitables. Algunos objetos se sienten injustos con casi ninguna defensa posible a falta de tener la suerte de llevar un escudo encima, pero generalmente no suponen un muro infranqueable en los modos de un jugador, y el online está mayormente orientado a las partidas amistosas, por lo que poco importa la posición final en la carrera. 

Dicho eso, este juego es un live service, o GaaS. Ya se ha anunciado el Pase de Temporada completo, con el que iremos recibiendo personajes, vehículos, y circuitos de pago inspirados en otras IP. Bob Esponja, Avatar, Las Tortugas Ninja, Minecraft, Pacman y Megaman, para ser exactos.

Además de estos, también recibiremos actualizaciones gratuitas trayendo personajes inspirados en franquicias propias de SEGA, con Hatsune Miku siendo la primera en llegar a fecha del lanzamiento de parte de Project Mirai, seguida mensualmente por Ichiban Kasuga de Like A Dragon, Joker de Persona, o NiGHTS. Estos no serán los únicos, ya que hay un total de al menos 13 personajes confirmados, aunque si el Pase de Temporada es indicativo de algo, es posible que se incluyan algunas sorpresas (Pacman viene con los 4 fantasmas, convirtiendo su DLC en un pack de 5 personajes a efectos prácticos)

Junto a los personajes también habrán eventos temporales, llamados Festivales, donde competiremos en equipos online para llenar un Pase de Batalla gratuito con el que conseguir recompensas como pegatinas o títulos especiales para la personalización. También se rumorea que habrán Temporadas competitivas para quienes quieran un online más duro y serio, aunque esto aún no se ha anunciado oficialmente y no sabemos como se implementará.

En papel, suena como un soporte robusto para su período de post launch y sin duda el más intenso que ningún juego de Sonic ha tenido fuera del terreno Free 2 Play. En práctica, con la horrenda ausencia de voces para la mayoría de personajes de DLC y la incertidumbre de si los Festivales darán suficiente contenido para mantener a la base de jugadores ensimismada, es difícil saber cuánta vida tendrá Sonic Racing CrossWorlds una vez pasado el hype inicial.

Un modo historia como el de Riders o un modo misión como el de Transformed habría ayudado a ampliar variedad, así como lo habrían hecho más skins desbloqueables. Por el precio de entrada que pide CrossWorlds, el más alto de la saga hasta ahora, estas ausencias y la falta de mimo en los personajes post launch son cosas que pueden entendiblemente dar lugar a desinterés en algunos jugadores. Pero el contenido que SI está, tanto de un jugador como multijugador, es de una calidad merecedora de elogios por todas partes, con un gameplay adictivo y desternillante, horas y horas de carreras para desbloquear todos los elementos de personalización, y la promesa de actualizaciones mensuales con aún más contenido que ofrecer. Mención especial al multijugador local, que aunque suene como una inclusión obvia, cada vez menos juegos lo incluyen y CrossWorlds no ha sido de los que lo recortan. El paquete base por si solo, aún con carencias, es más que suficiente para hacer las delicias de cualquiera que pensaba que Team Sonic Racing se quedaba corto. Si cumple como Live Service y vemos nuevos eventos y contenido añadiéndose incluso después del año previsto por el momento, está por ver, pero más Sonic Racing CrossWorlds no sería algo de lo que nos quejaríamos si sucediese.