COLUMNA: ¿Qué significa ese nuevo registro sobre Shadow?

Endless: Eternity of Shadow

SEGA ha estado registrando muchas marcas en los últimos años relacionadas a Sonic. Aunque antes las filtraciones eran mucho más comunes y a mayor escala, no es raro ver filtraciones de última hora hoy en día. El reciente Yakuza Kiwami 3 fue listado en la web de la franquicia días antes de su anuncio, la web de Sonic X Shadow Generations se encontró horas antes de mostrarse oficialmente, y no es difícil que el registro de una marca o patente nos de un vistazo a algo que aún no debía mostrarse. Ese fue el caso de Sonic & Friends, sobre el que ya especulamos en su momento y que finalmente acabó siendo una serie animada para el público infantil, junto a una colección de merchandising.

La última curva que nos ha lanzado SEGA en este aspecto ha sido el registro en Japón del título "Shadow The Hedgehog". Con ningún subtítulo o logo sobre el que teorizar, el fandom ha estallado en múltiples direciones. ¿Merchandising? ¿Película? ¿Nuevo juego? ¿Renovación del copyright del personaje sin más? Yo creo que puede ser más grande que todo eso.

Lo primero, las cosas que podemos descartar. Para empezar, esto no se refiere al personaje en sí ya que ese tipo de copyright funciona distinto y se renueva constantemente. Este registro hace referencia a un producto comercial, como podrían ser "Sonic Frontiers" o "Sonic X Shadow Generations". Esto hace pensar en el juego homónimo de 2005, pero tampoco creo que haga referencia a él. Si se tratase de un remaster o remake de ese título, muy probablemente incluiría un subtítulo como era el caso en Sonic Colours Ultimate. Esto parece algo más general.

Por otro lado, la otra opción más popular es un spin off de la saga de películas de Paramount, ya sea serie o película propia. Aunque no lo descarto porque a decir verdad no sé el proceso exacto de copyright por el que pasaría, Knuckles tenía un copyright compartido entre SEGA y Paramount al igual que las películas normales. SEGA posee al personaje, pero esos diseños específicos y las películas en sí pertenecen a Paramount. Pensándolo de esta forma, incluso si SEGA pudiera registrar la marca por su cuenta, dudo mucho que nuestro primer conocimiento provenga del registro japonés. Dicho esto, que hay un spin off de algún tipo en Paramount es algo que se huele, tenga o no relación a este registro.

Por último, la marca está registrada en varios ámbitos digitales como videojuegos, por lo que no es solo merchandising. Es, como mínimo, multimedia como Sonic & Friends.

Creo que retroceder un par de décadas nos podría poner en situación para lo que pueda ser esto. Vamos a seguir el viaje de Shadow desde su estreno. Prestad atención.

Sonic Adventure 2 se lanza en 2001, introduce a Shadow como el villano de portada, y muere al final del juego. A pesar de ello, la popularidad del personaje hace que el Sonic Team lo reviva y lo deje como personaje constante del cast a partir de 2003 con Sonic Heroes

Inmediatamente se deja claro que el público quiere más. Con una encuesta de popularidad que Shadow gana aplastantemente, se decide elevar aún más al personaje, dándole su propio spin off paralelo a los juegos normales de Sonic. Shadow The Hedgehog se lanza en 2005 y cierra la trama de Shadow y su pasado, dejando al personaje desarrollar nuevas historias y evolucionar, como podemos ver en Sonic 06.

Por desgracia, la mala fama arrastrada por Shadow 05 y Sonic 06 llevan no solo a Shadow si no a la franquicia entera a pegar un giro radical. Aunque los siguientes años con Anillos Secretos, Unleashed y Caballero Negro aún intentarían encauzarlo, no fue hasta Sonic Colours que la saga volvió a coger una dirección. Dicha dirección implicaba historias simples y desenfadadas, y más importante aún, ausencia de personajes secundarios.

Shadow no tendría una aparición en un juego de plataformas de nuevo hasta Sonic Forces en 2017, y aún así su papel era reducido y no desarrollaba al personaje.

Desde Forces eso si, la saga ha vuelto a cambiar de dirección. Las historias simples y la ausencia de personajes ahora son algo lejano, y especialmente desde Sonic Frontiers hemos vuelto a redireccionar todo a como estaba en el tiempo anterior a Colours. Lore extenso, cast de personajes queridos y constante, experimentación, historias crudas y adultas...

Shadow ha sido sin duda el personaje más beneficiado en este proceso, recobrando y asegurando su papel como personaje de portada para la franquicia junto al equipo Sonic. El año pasado sin ir más lejos fue dedicado enteramente a él, con el objetivo de reintroducirle y enamorar de nuevo tanto a fans antiguos como a fans que no hayan tenido forma de conocerle en los años anteriores.

No solo ha tenido un segundo juego propio, Shadow Generations. También Dark Beginnings y Jet Black Hedgehog, su aparición en Sonic 3 La Película, y el todavía en camino Chasing Shadows. Es en los cómics en los que me quiero centrar un momento.

Jet Black Hedgehog, el manga de Shadow de Yuki Imada, tiene un pequeño problema de repetición en su título (el nombre completo sería Shadow The Hedgehog: The Jet Black Hedgehog). Chasing Shadows de nuevo presenta un dilema en su título completo. Sonic The Hedgehog: Chasing Shadows suena a que es un cómic de Sonic, pese a que hasta donde sabemos, éste no hará acto de presencia en él. Incluso Dark Beginnings y el propio Shadow Generations arrastran a Sonic en el nombre en sus logos completos.

A diferencia de lo que ocurrió en 2005, Shadow Generations ha sido uno de los mayores éxitos de la historia de la franquicia. Más aún, con la segura aparición de Shadow en futuras entregas de Paramount, ya sea en solitario o no, SEGA seguramente querrá capitalizar en el que es probadamente el personaje más popular de la marca.

Shadow Generations es además una historia que si bien vuelve a trazar terreno conocido al contar de nuevo lo visto en el pasado, acaba con la misma intención que el juego de 2005: Cerrar el pasado del personaje y abrir la puerta a desarrollos nuevos.

¿Qué habría pasado en 2005 si ese juego hubiese tenido éxito? No es difícil imaginar una secuela, o incluso más spin offs protagonizados por él. Es más, pese a la mala fama, otros estudios pitcheaban contenido sobre él a SEGA, como el extraño caso de Sonic: The Shadow World.

Con la puerta abierta a nuevas historias como Chasing Shadows y la promesa de Paramount a corto y medio plazo, ¿no sería ideal tener una marca propia para el personaje?

Esa es mi apuesta sobre lo que busca SEGA con este registro. No es el personaje, no es un juego, si no una marca general para englobar contenido dedicado a Shadow a futuro. De la misma forma que Nintendo lanza juegos de Luigi, Yoshi, Donkey Kong, Toad, Peach... creo que SEGA está buscando establecer a Shadow como alguien que pueda llevar su propia franquicia, aparte de lo que haga junto a Sonic.

De esta manera no hay que depender de que Sonic se lleve el título en historias dedicadas a Shadow, o de repetir palabras y hacer dobles significados. Shadow The Hedgehog puede llevar su propia marca y tener juegos, películas, cómics... todos ellos propios.

Está claro que si un personaje de la saga puede llevar ese peso sin ser Sonic, tiene que ser sin duda Shadow. Hay quien se quejará de que esto es demasiada atención a un personaje que ya ha tenido un año entero para él, pero no estoy de acuerdo.

Ese año ha servido para celebrar a Shadow, pero también para reintroducirle y abrirle la puerta a volverse un personaje recurrente como iba a serlo desde Sonic Heroes. Dejar de lanzar contenido tras el éxito del año de Shadow sería inconcebible.

Además, esto no significa que los juegos de Sonic vayan a dejar de salir, el año que viene es el 35 aniversario sin ir más lejos. ¡La franquicia está en su mejor momento y en continua expansión ahora mismo! El éxito del año de Shadow y la posibilidad de que el contenido siga llegando solo sienta un precedente sobre lo que podría hacer un año de Silver o un año de Blaze para otros personajes. 

Chasing Shadows es, sin contar la serie principal de IDW, la primera vez que vemos a Shadow en acción después de tanto su punto y aparte en Shadow Generations, como el punto y aparte en la vida real del Sonic Team tras Sonic Frontiers. Las historias ya no revuelven alrededor de Maria y Gerald continuamente y podemos introducir nuevas relaciones, nuevos villanos, nuevos conflictos... Te digo más, Shun Nakamura, productor de Shadow Generations, expresó interés tras el lanzamiento en introducir a Terios como un nuevo personaje original independiente de Shadow. ¡Anda que no sería un buen villano en una nueva trama!

Con suerte, ese pequeño cómic de IDW no será más que un aperitivo para lo que le depara el futuro con este registro al erizo negro.



ANÁLISIS: Sonic Racing CrossWorlds


Es temporada de Monster Trucks en Miconos

El que iba a ser el año de los live service de Sonic ha llegado, inexplicablemente, a finales de septiembre sin el lanzamiento de ninguno de los tres que esperábamos. Sonic Rumble y Sonic Blitz siguen ambos en ese limbo eterno de sus respectivos períodos de soft launch, aunque el caso de Blitz entra más en lo esperable. Lo bueno de esto, si hay algo, es que Sonic Racing CrossWorlds tiene el privilegio de ser el lanzamiento que reciba la atención total del público durante su lanzamiento en PC y consolas. Pero, ¿consigue aterrizar el vehículo?

Sonic Racing CrossWorlds es el primer juego de la subsaga Racing desde Team Sonic Racing (o si somos exhaustivos, el genéricamente llamado Sonic Racing de Apple Arcade). Estando acostumbrados a Sumo Digital como desarrolladores, fue una sorpresa ver como Sonic Racing CrossWorlds estaba desarrollado internamente en SEGA Japan, con el propio Sonic Team a la cabeza. Esto... no es del todo cierto. Sonic Team ha credido mucho con respecto a la última década, y si bien el juego es, técnicamente, una obra más del estudio, las personas que han trabajado en Sonic Racing CrossWorlds no son las mismas que esperaríamos ver en juegos como Sonic Frontiers. En su lugar, Sonic Racing CrossWorlds es una aglomeración de 3 equipos distintos: dos equipos arcade de SEGA, específicamente los dedicados a las sagas Chunithm (de ritmo) y especialmente Initial D, la famosa saga de coches conocida por sus derrapes y su OST llena de eurobeat. A ellos dos se les suma el equipo de los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos quienes se han encargado más de la parte artística, algo que veremos en el diseño de los modelos por ejemplo.

En conjunto, este es un equipo de All-Stars que le da a Sonic Racing CrossWorlds un aire distinto de los juegos de Sumo Digital, sin necesariamente ser algo totalmente distinto de ellos. Es más, lejos de querer ser algo distinto, CrossWorlds busca ser una evolución y a la vez, un homenaje a toda la historia de carreras de Sonic. 

El juego consta de 24 personajes jugables en el momento del lanzamiento, el roster más amplio que Sonic ha tenido jamás en un spin off de este género (sin contar con Sonic Forces Mobile, que técnicamente es un juego de carreras, pero que lleva recibiendo nuevo contenido más de 7 años ya). Estos 24 personajes están disponibles desde el comienzo, pero eso no significa que no hayan desbloqueables por doquier. 

Aunque CrossWorlds carece de un modo historia per se, esto se ha sustituido por el principal reclamo de la oferta de un jugador: el sistema de Rivales. Durante el modo Gran Premio tendremos que superar un total de 7 copas de 3 circuitos cada una. Al empezar cada copa, el juego nos ofrecerá un Rival.

En juegos de karts como este, el sistema de Rival no es "nuevo" necesariamente. Todos hemos jugado Mario Kart y hemos visto como durante la copa, Daisy se ponía siempre a la cabeza y representaba un problema, mientras el resto de corredores eran poco más que carne de cañón en los puestos más bajos. CrossWorlds le da personalidad a esa mecánica, haciendo que el Rival, lejos de ser algo sutil, se pase la copa entera insultándose contigo y celebrando tus desgracias. 

Con interacciones más propias de un juego de lucha que de uno de coches, las riñas entre los 24 personajes disponibles, todos ellos con diálogos personalizados para cualquier combinación, hacen que el Gran Premio te tenga en tensión incluso cuando los estés rejugando por vigésima vez. Ver todos los diálogos disponibles llevará docenas de horas a los más completistas.

Ahora bien, ¿por qué 3 circuitos en lugar de 4, el estándar del género? Bueno, técnicamente si son 4. Aquí entra el gimmick que da nombre al juego: Los CrossWorlds. Cada vuelta del circuito será distinta. La primera vuelta la correremos en el circuito de turno, y la tercera también la pasaremos ahí aunque con cambios en el entorno. Cambios musicales, enemigos que cobran vida, nuevas rutas que se abren...

Al final de la primera vuelta, sin embargo, atravesaremos un Travel Ring, iguales en diseño a los vistos en las películas de Paramount. Éste nos llevará a una localización completamente nueva: Podríamos estar corriendo en Ocean View, y pasar la segunda vuelta en Dinosaur Jungle o Dragon Road.

La cuarta carrera de cada copa del Gran Premio nos lleva en un tour por los tres circuitos principales anteriores, cada vuelta en uno de ellos usando el sistema de CrossWorlds para llevarnos de uno a otro. Si bien la idea no es mala y aprovecha el sistema de los CrossWorlds de forma única, es cierto que puede hacerse pesado a cierto punto el hecho de correr por cada circuito dos veces en un mismo torneo. 

Con los Billetes Donpa que ganemos en el Gran Premio podremos comprar nuevas piezas para vehículos. Es hora de hablar de la personalización, otra de las grandes bazas de este juego.

Si bien Team Sonic Racing ya te dejaba personalizar bastantes partes del vehículo a tu antojo, CrossWorlds lo lleva más allá aún. Todos los vehículos ya sean coches o Extreme Gears (¡que vuelven de Sonic Riders!) pueden mezclarse entre si usando parte de atrás, parte de delante y ruedas, si aplican. Eso si, solo dentro de sus respectivas secciones, es decir, no puedes ponerle el culo de un coche a un Extreme Gear, y viceversa. Además de esto también podemos poner pegatinas, cambiar las bocinas, y pintar cada parte del vehículo a nuestro antojo incluso eligiendo el tipo de pintura que queremos usar. 

El único punto negativo de esto es que solo podemos guardar un número muy limitado de "creaciones", y a mi parecer hace falta una opción sencilla de volver a usar el vehículo estándar de cada personaje sin que eso se coma uno de los slots de personalización.

Además del Gran Premio, también podemos usar nuestras creaciones para correr por cada circuito y CrossWorld en el modo contrarreloj, dando un total de 39 pistas por las que correr en el momento del lanzamiento. 

39 pistas que todas tienen algo en común: la banda sonora y el nivel gráfico son ambas magníficas. Si bien en gráficos no llegan al nivel de detalle que esperaríamos en un juego AAA de un jugador, cumplen con más que un sobresaliente a la hora de correr por ellas en estas frenéticas carreras. Muchas están basadas en juegos anteriores, incluyendo niveles poco comunes inspirados en Metal Harbor de Sonic Adventure 2, White Cave de Sonic Riders o Water Palace de Sonic Rush. La otra mitad de escenarios sin embargo son entornos totalmente originales, lo que le da una personalidad propia al título que carecían otros juegos, principalmente Team Sonic Racing.

La banda sonora corre a cargo de Takahiro Kai, alguien con poca experiencia en Sonic (tan solo compuso algunos temas de Superstars) pero que hace una entrada muy llamativa en este juego. La mayoría de sus temas tienen un aire muy característico con geniales melodías de piano y guitarras, acentuados con pequeños fragmentos vocales y coros orquestales, que le dan a las últimas vueltas una sensación de velocidad y tensión magníficas. Kai no viene solo tampoco ya que el juego cuenta con muchísimos artistas invitados, desde los veteranos Tomoya Ohtani, Jun Senoue, Toriena o Tee Lopes, a grandes nombres de fuera de la esfera Sónica y especialmente en Japón como Camellia, Giga o Creepy Nuts, con la promesa de añadir aún más temas en el futuro. Además, si no sois fans de alguno de ellos, hay una enorme selección de temas de legado sacados de juegos anteriores de Sonic que podremos usar para sustituir la banda sonora original. Eso si, al menos ahora mismo, los temas de legado solo pueden usarse en "grupos", es decir, solo puedes elegir una "playlist" y que el juego elija temas al azar de ella. Algo que a mi parecer le quita todo el atractivo a la función.

Por ahora solo hemos hablado del elemento single player, pero está claro que un juego de este tipo necesita una robusta oferta multijugador, que para muchos es el elemento principal del género. ¿Qué ofrece CrossWorlds en ese sentido? Principalmente hay dos modos a elegir: Parque de Competición, y Online.

En el Parque podremos jugar carreras con una serie de reglas especiales, ya sea para un jugador, multijugador local, u online. Estas reglas varian entre usar solo objetos especiales, competiciones de puntos donde tendremos que centrarnos en conseguir Rings o chocarnos en lugar de solo ganar la carrera, o incluso carreras totalmente personalizables. Sin duda, muchas horas del multijugador las pasaremos aquí ya que varios de estos submodos son un soplo de aire fresco respecto a las carreras estándar, y una genial fuente de risas entre amigos.

El modo online es algo más simple: Solo o con grupos de hasta 4 personas, podemos unirnos a carreras en las que competir contra gente de todo el mundo. Estas carreras nos irán premiando con Billetes Donpa, experiencia para subir de rango, nuevas partes de vehículos, Artilugios (habilidades pasivas que podemos instalar en los vehículos para ganar ventajas, como empezar la carrera con objetos o hacer derrapes más rápidos, etc)...

Además de los modos en sí, CrossWorlds ofrece la posibilidad de agregar amigos directamente al juego, fuera de los sistemas de cada consola. Esto se debe a que CrossWorlds permite el juego cruzado entre plataformas, pudiendo jugar con amigos desde PC, Switch, Xbox o Playstation sin importar en qué plataforma estés tu. Además el sistema de amistades es muy cómodo de usar, con la posibilidad de agregar, formar grupos, e incluso bloquear usuarios con tan solo pulsar un par de botones.

Fuera de estos modos, CrossWorlds también tiene desafíos (equivalentes a trofeos/logros) que nos ofrecen aún más Billetes Donpa y títulos con los que personalizar nuestro perfil online. Por último, hay un menú de Amistades, aunque el nombre es algo engañoso. Lo que en un principio parece algo similar a un pseudo simulador de citas, no es más que una tienda bonita donde "donas" Billetes Donpa a tus personajes del roster favoritos, mostrándoles tu apoyo en el torneo a cambio de recompensas relacionadas a ellos.

Entre esas recompensas podemos obtener skins extra, como Dark Sage (el aspecto rojo y negro de Sage, aunque este skin en concreto se obtiene de otra forma) o los AI Racers (Unos clones creados por Dodon Pa para el sistema de Rival del Parque, claramente inspirados en los clones oscuros de la serie Mario y Sonic). Por desgracia, algo que podría haber dado mucha vida a los desbloqueables del juego, especialmente con todos los personajes base desbloqueados desde el comienzo, se queda algo pobre con la escasa cantidad de skins disponibles en el momento del lanzamiento del juego. Además, el ritmo al que se pueden obtener esos Billetes Donpa es extremedamente lento (15-20 por carrera, asumiendo primera posición) cuando los precios son tan elevados. Un skin en el modo Amistad nos resta 3000 Billetes en total por personaje, en mi caso habiendo probado con Sage. Cada parte de vehículos son unos 200, con otras como las bocinas a 500 y las auras a 2000.

Para quienes quieran saber como de bien servido va el juego en cuanto a dificultad: CrossWorlds NO es un juego fácil. Las dos primeras velocidades son quizás demasiado lentas, pero al final están para eso. Al contrario que Mario Kart, el referente en el género (¿hasta ahora?), Sonic Racing CrossWorlds tiene la velocidad equivalente a 150cc como el estándar. Si quieres ponerlo a menos, puedes... pero el juego asume que vas a jugar a 150, o "Sonic Speed" como se llama aquí. Además, no faltan las opciones de jugar a 200cc (o "Super Sonic Speed") si el modo estándar no es lo bastante caótico, o en modo espejo una vez lo desbloqueas.

Los controles han mejorado considerablemente respecto a las betas. Si bien el caos y la velocidad siguen siendo los mismos, ahora el manejo de los vehículos de aire y agua responde muchísimo mejor y nos ha salvado de muchos choques contra muros que antes eran casi inevitables. Algunos objetos se sienten injustos con casi ninguna defensa posible a falta de tener la suerte de llevar un escudo encima, pero generalmente no suponen un muro infranqueable en los modos de un jugador, y el online está mayormente orientado a las partidas amistosas, por lo que poco importa la posición final en la carrera. 

Dicho eso, este juego es un live service, o GaaS. Ya se ha anunciado el Pase de Temporada completo, con el que iremos recibiendo personajes, vehículos, y circuitos de pago inspirados en otras IP. Bob Esponja, Avatar, Las Tortugas Ninja, Minecraft, Pacman y Megaman, para ser exactos.

Además de estos, también recibiremos actualizaciones gratuitas trayendo personajes inspirados en franquicias propias de SEGA, con Hatsune Miku siendo la primera en llegar a fecha del lanzamiento de parte de Project Mirai, seguida mensualmente por Ichiban Kasuga de Like A Dragon, Joker de Persona, o NiGHTS. Estos no serán los únicos, ya que hay un total de al menos 13 personajes confirmados, aunque si el Pase de Temporada es indicativo de algo, es posible que se incluyan algunas sorpresas (Pacman viene con los 4 fantasmas, convirtiendo su DLC en un pack de 5 personajes a efectos prácticos)

Junto a los personajes también habrán eventos temporales, llamados Festivales, donde competiremos en equipos online para llenar un Pase de Batalla gratuito con el que conseguir recompensas como pegatinas o títulos especiales para la personalización. También se rumorea que habrán Temporadas competitivas para quienes quieran un online más duro y serio, aunque esto aún no se ha anunciado oficialmente y no sabemos como se implementará.

En papel, suena como un soporte robusto para su período de post launch y sin duda el más intenso que ningún juego de Sonic ha tenido fuera del terreno Free 2 Play. En práctica, con la horrenda ausencia de voces para la mayoría de personajes de DLC y la incertidumbre de si los Festivales darán suficiente contenido para mantener a la base de jugadores ensimismada, es difícil saber cuánta vida tendrá Sonic Racing CrossWorlds una vez pasado el hype inicial.

Un modo historia como el de Riders o un modo misión como el de Transformed habría ayudado a ampliar variedad, así como lo habrían hecho más skins desbloqueables. Por el precio de entrada que pide CrossWorlds, el más alto de la saga hasta ahora, estas ausencias y la falta de mimo en los personajes post launch son cosas que pueden entendiblemente dar lugar a desinterés en algunos jugadores. Pero el contenido que SI está, tanto de un jugador como multijugador, es de una calidad merecedora de elogios por todas partes, con un gameplay adictivo y desternillante, horas y horas de carreras para desbloquear todos los elementos de personalización, y la promesa de actualizaciones mensuales con aún más contenido que ofrecer. Mención especial al multijugador local, que aunque suene como una inclusión obvia, cada vez menos juegos lo incluyen y CrossWorlds no ha sido de los que lo recortan. El paquete base por si solo, aún con carencias, es más que suficiente para hacer las delicias de cualquiera que pensaba que Team Sonic Racing se quedaba corto. Si cumple como Live Service y vemos nuevos eventos y contenido añadiéndose incluso después del año previsto por el momento, está por ver, pero más Sonic Racing CrossWorlds no sería algo de lo que nos quejaríamos si sucediese.

COLUMNA: ¿Qué es Sonic Blitz?

No, no es un juego de peleas, lo siento. Pero esconde grandes sorpresas.

Las sorpresas este año no paran. Aunque es cierto que ya conocíamos la existencia de Sonic Blitz, creo que pocos se esperaban lo que nos hemos encontrado en las últimas horas. Dicho eso, la situación es más compleja de lo que parece, así que vamos a ver toda la información disponible y lo que significa en contexto.

Sonic Blitz se ha anunciado oficialmente hace unas horas. Se trata de un nuevo juego de iOS y Android, el primero desarrollado activamente por Rovio Entertainment desde que SEGA comprase la compañía hace un tiempo. Sonic Blitz es un título gacha de colección de cartas, muy similar en concepto al popular Pokémon TCG Pocket. Por el momento solo está disponible en Filipinas como soft launch, sin fecha de lanzamiento global prevista. El juego no contiene ningún tipo de microtransacciones actualmente y el contenido disponible es muy escaso, lo que hace pensar que está en una fase de testeo temprana y absolutamente sujeta a cambios de cara a un lanzamiento final.

Sonic Rumble y muy probablemente Sonic Racing CrossWorlds van a apostar también por el formato de juego de servicio. Ahora, con Sonic Blitz, y sumados al ya lanzado Sonic Speed Simulator, tenemos CUATRO juegos de servicio activos, SEIS si añades Sonic Dash y Sonic Forces Speed Battle a la operación. El fan que quiera jugar todos no va a tener horas en el día suficientes, por no hablar del gasto que supone estar al día con los eventos, pases de temporada, micropagos... 

Aunque esto es suponiendo que Sonic Blitz llegue a materializarse. Rovio es conocida por haber lanzado tests de juegos que finalmente no vieron la luz a nivel global. Esta vez cuentan con el apoyo (o la presión, según se vea) de SEGA y con ser una IP externa en lugar de algo propio que puedan dejar de lado sin agobios. Con un anuncio oficial en el blog oficial de SEGA, veo difícil que el juego no llegue a salir, pero de ocurrir, sería otro duro golpe a la imagen de Sonic en móviles, dañada catastróficamente por los continuos retrasos de Sonic Rumble, que a día de hoy sigue sin haber llegado al público completo.

La versión de soft launch está capada por región, lo que quiere decir que incluso si lo conseguimos instalar, en Android no podremos lanzar el juego si no lo descargamos desde Filipinas. En iOS es más sencillo sobrepasar este impedimento, pero por desgracia en Paradise carecemos de dispositivos compatibles con los que hacerlo y probar el juego para reportar en detalle. Lo que hemos visto en el videos subidos por gente que si tiene acceso, es un juego muy similar a Pokémon TCG Pocket, donde abrimos sobres de cartas virtuales y luego las usamos para combatir en partidas 1 contra 1, ya sea contra la máquina u otros jugadores. No parece haber ningún tipo de trama más allá de unos pequeños diálogos en el tutorial, y las misiones disponibles son escasas y genéricas. Claramente el juego es más una demo que un lanzamiento a día de hoy, pero está claro que su reclamo inicial radica en los personajes. Entre los personajes representados están los habituales: Sonic, Amy, Knuckles, Big, Chao... Chip... Mighty, Ray... Conductor... Pachacamac......

¿Qué está pasando en esta selección de personajes?

Esto es justo de lo que hablaba hace unos meses en mi último artículo sobre la saga. Los juegos de servicio como Rumble y CrossWorlds deben usarse para ampliar fronteras en cuanto al cast usable en videojuegos. Ya sea por facilitar su uso, por atraer ventas, por dar a conocer el cast extendido, o simplemente por fanservice, la saga Sonic es material exquisito para explotar a base referencias y resurrecciones de personajes obscure.

Ya disponibles en el juego se encuentran personajes como Pachacamac, completos con modelo 3D, render y animaciones. El juego no se limita a usar cartas planas, si no que una vez usadas en combate, los personajes saltan de ellas a la hora de realizar los ataques. Este también se convierte así en el primer juego en mezclar activamente personajes de las ramas modernas y clásicas sin pudor alguno, sin la excusa de ser eventos especiales o excepciones.

Entre los casos más sonados tenemos al Dr. Fukurokov de Tails Adventure, que no solo hace su primera aparición en un juego desde su estreno original, si no que da el salto al 3D junto a Mighty o Ray. Pero la cosa no acaba ahí... oh, oh no, no acaba ahí en absoluto.

Entrando en los archivos del juego, los dataminers (y confirmado independientemente por nosotros mismos) han encontrado DE TODO. Captain Whisker, Johnny, Speedy, Lanolin, Gamma, Tikal, Starline... MODERN MIGHTY?!

Es demasiado bonito para ser cierto. La lógica me hace pensar que esto no es una confirmación, si no rastros de un pitch original que no se han limpiado concienzudamente antes de lanzarlo al mundo. No hay forma de que SEGA haya aprobado realmente diseños de Mighty Moderno, y si los archivos son de fiar, tendríamos texturas placeholder para otros personajes también, como Fang o Speedy.

La lista de personajes mencionados de una manera u otra en los archivos de Sonic Blitz es inmensa, casi agobiante. Quizá el mayor quebradero de cabeza son las menciones explícitas a multitud de personajes de Archie. Sally, Antoine, Bunny, Nicole, Sonar, todos aparecerían de forma jugable (en forma de carta) en Sonic Blitz. Ninguno de ello tiene ningún asset finalizado, eso sí, lo que aumenta la sospecha de ser poco más que un pitch interno sin limpiar.

Pero... ¿y si no?

¿Dónde está el límite?

El anuncio oficial de SEGA explica que Blitz bebe del rico cast de personajes de "todo el universo de Sonic". ¿Podríamos estar realmente ante el juego que de por fin la comida que se merecen a todos los fans de Sonic, vengan de la rama o el formato que vengan?

Este era uno de mis mayores deseos, y predicciones, hace unos meses. Claro que meter a Sally de repente en el canon sin previo aviso es problemático. Es más, preferiría que no ocurra. Y sin embargo, juegos como Blitz, Rumble o CrossWorlds son el terreno perfecto para verlos lucirse de una forma no conflictiva con la rama principal.

Junto a esto, además es un buen lugar para extender el lore y presentar canons alternativos a fans que no los conozcan. Mucha gente vería a Archie o incluso IDW por primera vez gracias a esto, y en casos de la rama principal también hay detalles interesantes como la bio de Tikal, que reza: "Aunque su tiempo pasó, su espíritu persiste, siempre dispuesta a ayudar a Sonic y sus amigos cuando lo necesiten". Tikal nunca ha tenido un rol activo en la saga desde su estreno en Sonic Adventure, ¿sabe Rovio algo que nosotros no? ¿Por qué mencionar de esa manera como si fuera una ocurrencia común, cuando sencillamente, no ha ocurrido nunca? Honey es otro personaje que aparece y que si bien es canon, su trama nunca se ha visto en la saga y en su lugar se ha inspirado por su papel en Archie. La bio de Honey en Blitz, referenciando directamente Sonic The Fighters, sería la primera vez (admitiendo permiso de la Encyclo-Speed-ia, eso si) que los juegos asientan su contexto en el canon principal.

Si Blitz se lanza y todo esto llega a materializarse, vuelvo a preguntar: ¿dónde está el límite?

Entre los archivos se encuentran menciones a personajes de spin offs, juegos clásicos, rediseños modernos, Archie, incluso Sonia de Sonic Underground aparece mencionada. En el polo opuesto, siguiendo este ejemplo, hay excepciones increíblemente flagrantes como Sonic Boom, Sonic X o Sonic Prime. Personajes como Sticks, Cosmo o Lah no deberian faltar a la fiesta si hasta vamos a llegar a incluir Archie, aunque en el caso de estas dos últimas el papeleo de licencias con TMS y Marza puede que sean el motivo del retraso de su aparición.

Pero incluso si no se llegase a materializar. Incluso si Blitz cayese, tristemente, en el pozo de juegos cancelados de Rovio. Se trata de un pitch que SEGA ha aprobado al menos lo suficiente como para testear y anunciar al público de manera oficial.

¿Es esto un vistazo a lo que depara el futuro a Sonic Rumble y Sonic CrossWorlds?

Esta semana recibiremos noticias de éste último en la Summer Game Fest, y Sonic Rumble, pese a sus continuos tropiezos, debería lanzarse en algún momento en un estado u otro. Este año nos lo han vendido como el año de las carreras, pero va mucho más allá...

2025 es el año de mirar hemeroteca y abrazar la saga al completo. No más ignorar rincones escondidos o cogerle asco a interpretaciones que francamente, ni siquiera conocen la mayoría. 2025 es el momento donde vamos a poder ver el retorno de personajes que jamás esperaríamos haber visto referenciados hace solo unos años, y os digan lo que os digan, es algo positivo. SEGA confía en sí misma y en su IP, ya no huimos de juegos "malos" si no que abrazamos e incluimos piezas de media que estaban pérdidas en el limbo de abandonos. Sally va a dar que hablar, pero el Conductor, Sonia, Gemerl, Johnny... todos son el personaje favorito de alguien ahí fuera, y no puedo imaginar la alegría que deben sentir al verle recibir nuevo soporte oficial de esta manera.

Puede que Blitz, Rumble o incluso CrossWorlds sean comederos de microtransacciones abusivas sin arreglo. No lo sabemos, pero al menos por hoy, no es lo importante. Hoy hay que celebrar que un pitch así haya siquiera llegado tan lejos como este lo ha hecho, celebrar con alegría y con tus amigos que estos personajes vuelven, y ser optimistas de que todos estos juegos nos vayan a dar este tipo de sorpresas este año y esperemos que los siguientes.

COLUMNA: Los desafíos y dificultades de Sonic y SEGA en 2025


Y no, no hablo solo del balance de los items en Sonic Racing CrossWorlds.

Otros años, a principios, he escrito artículos sobre lo que depara ese año en concreto a Sonic. Normalmente lo escribo con optimismo y emoción, porque es lo que siento y lo que me gusta transmitir, pero este año no considero que sea la mejor opción. No creo que vaya a ser un mal año tampoco, y tengo tanta emoción o más que otras veces por todo lo que pueda llegarnos, pero la realidad es que 2025 va a ser un año lleno de cambios, enfocado a problemas, algunos, que no tendríamos que haber llegado siquiera a afrontar. Son problemas que si no se solucionan a tiempo pueden traer resultados catastróficos a sus respectivas áreas de la IP incluso si a lo mejor no saltan a la vista a todo el mundo. Considero que en esta ocasión, merece la pena seguir la lógica de Silver y enfocar este artículo con optimismo, pero también con realismo. Vamos a tratar los problemas a los que Sonic y SEGA se enfrentan este año y qué pueden significar para nosotros, los fans, si se consiguen superar... o si no.

1. Los juegos de servicio

Un tipo de juego extremadamente popular y odiado a partes iguales, incluso por gente que quizá no sabe lo que son realmente, son los juegos de servicio o GaaS (Games as a Service). Esto no es un género como pueden ser plataformas o RPG, si no un formato, o tipo de distribución. Consiste en lanzar un juego "base" y darle soporte continuo a corto, medio y largo plazo, normalmente con la intención de que dure años. Es importante entender la distinción entre esto y un juego que recibe algunos DLC sin más porque a día de hoy muchos juegos se quedan a medio camino entre los dos, Sonic Frontiers siendo un ejemplo de SEGA tanteando esa fórmula.

Un juego "normal", pongamos, sería Sonic Heroes. El juego se lanza, se juega, se termina, y pasamos a esperar la siguiente entrega. Las actualizaciones y DLC nos ponen en el caso de Sonic Unleashed: El juego se lanza, se juega, y durante los siguientes meses recibe uno o varios packs de contenido extra, no intrusivo. El juego de servicio es, en teoría, muy distinto de esto: El juego se lanza, se juega, y desde las siguientes semanas hasta un tiempo indefinido llega una serie de contenido que nos mantiene jugando incluso si ya hemos acabado la historia, o sin historia alguna. El ejemplo más claro y básico de esto serían juegos como Fortnite, o en casos más enfocados a un jugador, títulos como Assassin's Creed Odyssey.

Estos juegos, popularizados especialmente en entornos multijugador y sobre todo en plataformas móviles, son algo que SEGA no ha explotado casi nunca hasta ahora. Su primer intento con Sonic fue allá por 2014 con Sonic Runners, y aunque la recepción inicial del juego fue realmente buena, destrozaron su futuro con una monetización y mecánicas anticonsumidor como el famoso muro de pinchos, que destrozaron la confianza de los fans en el juego.

Desde entonces, el tipo de juego GaaS en la saga ha estado mayormente inexplorado. Sonic Dash y Sonic Forces Mobile podrían catalogarse como tal, pero ambos usan una monetización tan suave que la mayoría, por no decir todo el contenido puede desbloquearse sin pagar un céntimo. Es más, si eliminas los anuncios con una compra pequeña, ya no tienes ni siquiera motivo alguno para pagar por nada en ellos. A partir de ahí, años y años de personajes, skins, nuevas zonas... pueden ser accedidos gratuitamente, sin intrusión, solo jugando.

Y mira por dónde, son dos de los mayores éxitos de SEGA en el mercado móvil.

Hoy en día, los GaaS están en una posición complicada. La mayoría del público los asocia a títulos multijugador, y cuando oyen términos característicos de ellos (como los infames Pases de Batalla o las Temporadas) entran inmediatamente en pánico o rechazo, especialmente si se incluyen en juegos de un jugador. Esto junto a una intensa sobresaturación del género de monetización Gacha, muchas veces hermano del GaaS, hace que el mercado móvil esté cambiando radicalmente. Suscripciones sustituyendo al Gacha, títulos single player imitando a consola en lugar de elegir un gameplay más simple y adictivo... Hoy en día hay menos Sonic Dash y más Sonic Dream Team, para entenderlo.

SEGA se ha perdido el apogeo de este tipo de juegos, y ahora, en los últimos coletazos de la era de juegos Gacha, quiere adentrarse al mercado móvil. De esto ya hablé hace tiempo con Sonic Dream Team y lo que suponía usar suscripciones para juegos así. Hoy de lo que quiero hablar es de qué pasa cuando vas por la otra ruta, la del GaaS.

Sonic Speed Simulator es la primera vez que vemos un GaaS en Sonic propiamente dicho desde Sonic Runners. El juego, construido dentro del entorno de Roblox, fue un éxito rotundo a nivel de ingresos y a día de hoy se mantiene con números fuertes. Sin embargo, la mayoría de fans "core" no lo tocan ni con un palo y máscara de gas. ¿Por qué?

Tiene un gameplay interesante y fluido, funciona bien, tiene personajes de todos los rincones de la saga, escenarios preciosos, historia (no canónica con sus más y sus menos por mucho que digan sus desarrolladores)... Debería haber sido un éxito simple y llanamente, lo tiene todo, en teoría.

En teoría.

En la práctica, el gameplay durante más de dos años se ha limitado a dar vueltas durante horas, muchísimas, incontables horas, para recoger un número totalmente arbitrario del coleccionable que toque en el evento de turno, a saber entre bolitas, cristales, etc. ¿No quieres dedicar un horario de trabajo a tiempo completo corriendo por Green Hill para desbloquear a Amy? ¡Siempre puedes pagar los extremadamente caros boosters y reducir una fracción del tiempo! ¿Que no? Pues no hay Amy.

Durante estos años, el que fue el primer contacto con la Open Zone tan alabada de Frontiers, ha sido Speed Simulator. Y aunque el gameplay funciona, el gameplay loop es horrendo. La monetización solo ha ido a peor, con la introducción de sistemas Gacha y Pases de Batalla de todo tipo, personajes con un número de desbloqueos limitados (es decir, que solo las primeras 500 personas en desbloquearlos, por ejemplo, pueden tenerlo)...

Con un sistema así, además de lo engorroso que es jugar a través de Roblox, es de lógica que el fandom haya, en gran medida, abandonado este juego. Ha habido intentos sinceros por atraer de nuevo atención y hacer mejoras como el rebranding a Sonic Speed Simulator Reborn o la inclusión de personajes de IDW, su primera aparición oficial en un gameplay no on-rails. Así, también ha habido intentos traídos más por la desinformación, si no directamente malintencionados, como los desarrolladores asegurando que el juego es canon, algo que decididamente NO es. Esto se debe a la confusión entre canon y on-brand, con SEGA diciéndoles que ciertos personajes no pueden ser incluidos en la trama debido a estar muertos o pertenecer a otras ramas (Infinite, Fang, etc) y el equipo de Speed Sim atribuyendo esas limitaciones a estar en el canon. Si esto era un error sincero o un intento de llamar la atención deshonestamente, nunca lo sabremos.

¡Pero no pasa nada! Speed Simulator siempre fue un caso raro de todas formas, desde el principio se sentía menos algo oficial y más un fangame de Roblox que de alguna forma consiguió licencia. No sería hasta el año pasado que veríamos a SEGA volver a apostar por un GaaS de Sonic desarrollado internamente: Sonic Rumble.

La idea es sencilla: Usa la fórmula de Fall Guys, mete skins y personajes por un tubo, y haz que el público se mate por desbloquear a todos los diseños adorables de sus personajes favoritos. Era una apuesta fácil que en su anuncio resonó muy favorablemente con los fans, y después... no salió.

Retraso tras retraso, el juego, que habría sido una apuesta segura para verano de 2024, va ya por primavera de 2025 como fecha tentativa de lanzamiento. Si bien es cierto que todo ese tiempo se ha usado para mejorar elementos del juego e incluso ofrecer una versión de PC, algo que alivia en parte el estigma de ser un juego de móvil, la situación de Rumble no es tan sencilla como parece.

Desde otoño de 2024, el juego se encuentra en un estado de pre-lanzamiento. La idea original era lanzarlo de forma escalonada en varios países, testeando mecánicas y servidores de cara a un lanzamiento global a finales de año. Si bien el gameplay, al igual que Speed Simulator y Runners, encontró una recepción generalmente positiva por parte de aquellos que lo han podido probar, el problema entra en la monetización una vez más.

Takashi Iizuka, director creativo de la IP, declaró que su intención con Sonic Rumble era hacer un juego desenfadado y agradable, donde todo tipo de fans pudieran jugar unos contra otros online, en quedadas de amigos o reuniones familiares, incluso competiciones, pero sin la presión que un juego competitivo real impondría.

Sonic Rumble no es una competición, si no una pachanga. Todos juegan en igualdad de condiciones y el resultado final es irrelevante más allá del poder presumir y quizá el desbloquear antes alguna cosa. Además, el eje central del juego era coleccionar docenas, centenas de skins y personajes de toda la saga, con Iizuka expresamente diciendo que su idea era incluir elecciones realmente obscure, que hicieran a los mayores fans de la saga decir "¡No sabía que este personaje existía siquiera!"

Lo que los usuarios se encontraron al entrar al pre-lanzamiento, fue un cuadro totalmente distinto. Eventos insulsos donde el personaje a desbloquear no podía obtenerse, costando en su lugar 70 (si, habéis oído bien) dólares. Pop-ups de publicidad continuos instándote a comprar uno de los recién añadidos packs de entre 4 y 20 dólares para obtener aún más personajes, múltiples pases de batalla en marcha al mismo tiempo, y el contenido freemium limitándose a los personajes básicos y los Avatares de Sonic Forces. TODO lo demás, con alguna excepción por ahí perdida, está detrás de muros de pago constantes y bien elevados.

Esto junto al anuncio reciente de un modo competitivo, sumado a la ya introducida tabla de rankings, que por desgracia incentiva el Pay2Win, demuestran que hay una desconexión extrema entre lo que Iizuka expresa, y lo que SEGA y Rovio están haciendo. ¿Es Iizuka quien nos miente, o es SEGA la que decide llevar el juego por una ruta distinta pese a la intención creativa original?

A esto hay que sumarle la falta absoluta de transparencia a la hora de comunicar los retrasos, y la pésima promoción del juego que están haciendo desde Rovio (quiénes llevan el marketing occidental del juego), que han hecho que el público pierda por completo el interés en el juego incluso antes de que salga. Y si saliera hoy, con la monetización tal como está, el juego destrozaría el poco interés que queda en todos aquellos que entren a jugar ilusionados. Se siente, sin exagerar, como un juego que te castiga por dedicarle horas, pero te insiste en que lo hagas y encima pagues por ello.

Sonic Forces Mobile y Sonic Dash, con sus más y sus menos, han traído y traen beneficios a SEGA ofreciendo casi todo su contenido gratis. ¿Por qué? Porque muchos usuarios juegan, disfrutan, y se enganchan tanto que cuando tienen a su personaje favorito, se animan a pagar 5, 10, 15€ en subirle de nivel. Es un entorno sano, monetización no agresiva. No estás obligado, al punto de que igual tu mismo te sientes inclinado a hacerlo.

Rumble opta por ponerse el traje de ladrón y amenazar, diciéndo que si quieres desbloquear a tu personaje favorito o ese skin que te parece tan adorable, aflojes la pasta. Paga el pack de 25 dólares y da gracias que no era uno de los que cuestan 999 Anillos Estrella Roja (que, gracias a que el juego no te da casi ninguno de estos anillos, cuestan a efectos prácticos 70€/$).

¿Hay solución a esto? Si, aunque es difícil confiar en que lo harán así.

Hace solo un par de días SEGA anunciaba la retirada de los packs de pago de la tienda de Sonic Rumble, junto el retraso a primavera. Vamos por la quinta temporada del juego antes de que siquiera puedan entrar los principales mercados de Europa, Norteamérica y Japón, pero quizá eso sea algo bueno.

Si el modelo de monetización cambia para el lanzamiento final, volviéndose menos agresivo, y lo lanzan al público global junto a buena promoción y personajes llamativos, aún se le puede dar la vuelta a esto. Lanzar el juego con eventos especiales para desbloquear a Tikal, Werehog, Infinite, Fang, Whisper... podría llamar la atención y si la monetización no es horrenda, hacer que los fans nos quedemos con él.

Si sale como está actualmente, saldría con un evento para conseguir a un Knuckles con gafas de sol, por el que tendrás que pagar casi una novena parte de tu sueldo mensual.

Pero lo más interesante y lo peor, según a quién preguntes, es que Sonic Racing CrossWorlds, la apuesta de consolas para este año, parece seguir también el modelo GaaS.

Tras la el Closed Network Test, quedo clara una cosa. La enorme cantidad de personajes aparentemente aumentando constantemente tras el lanzamiento, la personalización de vehículos tan profunda, los emotes en el lobby, el botón de noticias permanente en la pantalla de título... todo esto son características comúnes de juegos GaaS. Racing CrossWorlds va a ser un GaaS, con eventos, temporadas, y seguramente pases.

¿Va a llevar un sistema de monetización adecuado, o va a ser el cuarto GaaS de Sonic en caer en la misma trampa? Crash Nitro Fueled demostró que el GaaS para un juego de karts funciona, incluso en consola, con desbloqueables muy similares a los esperados en la versión de Sonic. Además, CrossWorlds va a ser un juego de pago incluso teniendo ya anunciada una edición Digital Deluxe, exactamente igual que Crash. Rumble puede excusarse, malamente, en ser Free To Play. CrossWorlds no tiene esa suerte.

Si después de hacerte pagar entre 30 y 70€ por solo acceder al juego te bombardean con pases abusivos y packs tasados como si contuvieran diamante, el juego tiene un futuro desastroso por delante.

Sin embargo, llevados bien, tanto Rumble como CrossWorlds pueden ser justo lo que necesita la saga. Contenido continuo en entornos que los fans usan a menudo (consolas/Steam), gameplay multijugador del que la saga ha carecido durante años, y personajes obscure que los fans hardcore puedan hypear y a los que los fans más nuevos puedan ser introducidos. Ya hemos visto esto mismo en la saga principal con cosas como Shadow Generations reintroduciendo a Gerald, María o Black Doom, pero juegos GaaS son terreno fértil para aumentar el cast activo de la saga de manera exponencial.

Solo queda que SEGA no se de de morros con el mismo muro más de dos veces... ¿Y qué pasa con Sonic Blitz, que aún sin anunciar, parece que irá por este mismo camino? ¿Es buena idea sacar tanto GaaS a la vez? ¿No se canibalizarían unos a otros? ¿Hará falta siquiera que lo hagan, o morirán ellos sólitos?

2. Juegos clásicos.

A finales de 2024, SEGA soltó una bomba de las que duelen. Muchos de sus juegos clásicos serían eliminados de tiendas digitales. Daytona USA, Virtua Fighter, Phantasy Star... pero esto también nos afecta a los fans de Sonic directamente.

Sonic The Fighters con su versión actualizada de 2012 quedándose atrapado en PS3 y Xbox 360, ya estaba en una situación algo precaria, pero al menos estaba ahí. Ahora tenemos una versión de PC y consolas de nueva generación incluída en títulos de la saga Like a Dragon. Esto no es nuevo, de hecho Daytona USA 2 ha recibido su primer port oficial ahora de esta misma forma. El problema es que estos juegos no tienen otras opciones de compra actualmente. Si quieres jugar a Daytona USA 2 o Sonic The Fighters, debes pagar por un Like a Dragon independientemente de si te interesa o no, por no hablar de tener que entrar a ese juego previamente siempre que quieras lanzar el que si buscabas jugar. Algo que ni siquiera tiene sentido comercial. Estás obligando al público objetivo de Sonic, niños, a pasar por un juego catalogado como +18 para acceder a uno de sus títulos.

NiGHTS Into Dreams, también íntimamente relacionado a Sonic, no tiene ni siquiera esa suerte. Con su retirada, SEGA deja a la IP completamente abandonada, con ninguno de sus títulos disponibles oficialmente.

Este año es el 65 aniversario de SEGA. Después de la campaña GO SEGA en su 60 aniversario, pensarías que 2025 sería otro año grande. Y es cierto hay cosas en movimiento...

Racing CrossWorlds parece que incluirá contenido de SEGA también, como si de un All Stars se tratara, pero hasta el momento salvo algún circuito, todo se ha centrado en Sonic. The House of the Dead 2 Remake por fin verá lanzamiento esta primera, y se une a las IP clásicas que vuelven de nuevo a primera plana, junto a otros títulos clásicos renaciendo este año como Madou Monogatari (predecesor de Puyo Puyo y cuya nueva entrega licenciada por SEGA llegará a occidente en 2025), o toda la iniciativa Power Surge, empezando también este año con el lanzamiento de Shinobi: Art of Vengeance.

¿Pero y qué hay de los títulos clásicos? ¿Dónde quedan NiGHTS Into Dreams o Jet Set Radio? Shuji Utsumi, COO de SEGA, ha expresado interés en un sistema de suscripción (allá vamos otra vez...), algo que si bien puede salir genial, arrastra de antemano un gran estigma de cara al público. 

No es la única alternativa, claro. Remakes como The House of The Dead pueden poner las IP en el punto de mira, y es obvio que seguirán haciéndose remasters y ports, como Sonic X Shadow Generations o Sonic Origins. ¿Quizá veamos nuevas colecciones de títulos fuera de los típicos de Mega Drive? ¿Recopilatorios de remasters dedicados a IPs concretas, como packs duales de los NiGHTS o Jet Set Radio?

Solo el tiempo lo dirá. Pero tiene que ser pronto. Este es un gran año para SEGA. Apostar por revivir IPs clásicas mientras los juegos clásicos, Sonics incluídos, son cada vez menos accesibles es cuanto menos contradictorio. Lo que me lleva a...

3. Los fans se adelantan.

Sonic Unleashed es uno de estos casos en los que un juego principal de la IP estrella de SEGA pasa a mejor vida por la falta de mantenimiento. Vamos camino de dos generaciones de consolas desde que, con excepción de Xbox, Sonic Unleashed no es accesible para nadie. En Playstation podías optar por streamear la versión de PS3 pagando por el servicio de Playstation Now, pero no era una solución adecuada. Nintendo y Steam ni siquiera han tenido la oportunidad de tener el juego, nunca (no contando la versión de Wii y PS2, también merecedora de atención y similarmente olvidada).

Hace unos días nos encontramos con la grata sorpresa de que el fandom de Sonic lo ha vuelto a hacer. Han porteado ellos mismos el juego a PC, un trabajo titánico con resultados más que merecedores de aplausos. Ahora todos los usuarios de PC pueden libremente jugar este clásico en la posiblemente mejor versión existente hasta la fecha. Problema solucionado, ¿no?

No, realmente no.

Está claro que hay que aplaudir el esfuerzo del equipo que ha trabajado en esto, y si tienes la opción, es una genial alternativa al engorro de desempolvar, o conseguir, una PS3. Encima, en el caso de Unleashed, se trata de un port, no una recreación. Proyectos como P-06 o Project Reignition apuntan a recrear Sonic 06 o Sonic y los Anillos Secretos en PC, pero son eso, recreaciones. Contienen cambios, añadidos e inconsistencias que si bien pueden mejorar la experiencia a algunos, para muchos otros lo convierten en algo distinto del juego que originalmente buscaban jugar.

Además, y quizá mucho más importante, la cantidad de usuarios que van a acceder a Sonic Unleashed Recompiled es ínfima en comparación a un lanzamiento oficial. Ya sólo en PC, saliéndonos de lo que la gente más "online" hace, muchos de nosotros preferimos simplemente ir a Steam, comprar un juego, y jugar. Por simple que sea el proceso de instalación en SUR, el mero hecho de tener que buscar (legalidad aparte) los archivos necesarios y estar montando directorios por tu cuenta, es un fastidio. Para eso, si tienes una PS3, la enchufas y juegas ahí.

Un lanzamiento oficial encima supondría casi con total seguridad acceso en más plataformas, ya que además de PC también estaría disponible en Playstation, Xbox, y probablemente Nintendo por primera vez. Lugares donde el público objetivo de Sonic (no el "online") reside principalmente.

El problema está en que muchas voces en el fandom, que, por otro lado, obviamente pertenecen a la parte "online", aseguran que ya no es necesario. La toxicidad intrínseca a los espacios online actualmente hace que sigamos comparando posibles remasters de Sonic Unleashed a Sonic Colours Ultimate, ignorando el gran resultado de Sonic X Shadow Generations. "¿Para qué van a hacer otra chapuza si los fans ya lo han hecho mejor?"

Esta parte del público tiende a dejarse llevar por lo que les conviene a ellos, y en muchas ocasiones, lo que es "gracioso" repetir, como la parroteada sobre Colours Ultimate. ¿Qué hay de los usuarios que juegan en consola? ¿Y qué hay de los que prefieren comprar y no comerse la cabeza? ¿Vas a ir tu a explicarle a ese niño de 7 años como jugar a Sonic Colours Re-Rainbow? Ah, no, claro, que eso no se puede jugar en Switch. Ni que a ese niño fuese a importarle como se ven las texturas o la iluminación igualmente.

¿Significa esto que debemos aceptar remasters pobres? Claro que no. Pero la idea de que Sonic Unleashed Recompiled pueda sustituir a un producto con soporte y alcance oficial, es de miras muy cerradas e incluso egoístas. El problema es que SEGA se encuentra ahora con que si lanza un remaster de Unleashed, probablemente sea repudiado instantáneamente.

SEGA necesita apostar fuertemente por su catálogo, y en el caso de Sonic, no dejar que esto les vuelva a ocurrir. Con esto no quiero decir volverse una Nintendo y antagonizar a sus fans; pero los fans debemos dejar de antagonizar a SEGA también. Si no, esta simbiosis que aseguramos tener los fans de Sonic, no funcionará mucho más tiempo.

Esfuerzos como Unleashed Recompiled estarían mejor dedicados a juegos que SEGA no pueda, o no planee relanzar. ¿Por qué no ports así de SEGASonic Arcade o Sonic Chronicles? Obviamente la respuesta es que esos juegos no tienen ni la demanda ni el interés que Sonic Unleashed produce. Sin embargo, Sonic Free Riders vio un esfuerzo parecido para sacarlo de su cárcel Kinéctica, y creo que eso es donde nuestra parte de la simbiosis reluce.

Por parte de SEGA, claro, también hay trabajo. Sonic 3 & Knuckles, Sonic Heroes, y Sonic Unleashed eran los 3 grandes perdidos de la saga. Sonic Origins ya se encargó del primero, pero un posible remaster de Unleashed a día de hoy necesita subir las expectativas. Están trabajando a contracorriente, y un Colours Ultimate ya no va a ser suficiente. Incluso un Sonic X Shadow Generations puede quedarse corto a menos que realmente dediquen el esfuerzo necesario a ofrecer una experiencia completamente nueva junto a Unleashed... y aunque eso sería genial como fan, la realidad es que no es sostenible. No puedes hacer un Shadow Generations por cada remaster que plantees.

Con Heroes encima está la situación de que incluso salvando las dificultades que supone el remasterizarlo en sí, hacer una nueva experiencia cuando la potencia técnica ha cambiado tanto sería desconcertante. Shadow Generations funciona porque incluso con sus diferencias, desde PS3 y Xbox 360 los juegos no han cambiado tanto. Si lanzas Heroes junto a un juego completamente nuevo, Heroes se vería pequeño, un extra como Sonic 1 era en Sonic Generations. Para eso, haces la nueva experiencia directamente independiente y no te comes la cabeza con la remasterización. ¿Entonces? Quizá sea mejor un remake y no un remaster, pero de ser así, la versión original seguiría perdida.

Es una situación difícil en la que SEGA se ha metido por dejar de lado tantos años el mercado de los remasters, en el que ahora está tratando de meterse a prisas. Mismo problema que con los GaaS.

Si sacas Unleashed, necesitas calidad y contenido contundentes. Si sacas Heroes, casi es mejor que lo rehagas por completo. Ninguna de las dos cosas son fáciles. Pero si Heroes recibe un remake, quizá el fandom pueda hacer su parte de la simbiosis y lanzar un port del original. Quizá sería interesante hacer esto con Unwiished, un juego que SEGA seguramente no tocaría incluso si deciden relanzar Unleashed. Ambas partes, SEGA y el fandom, trabajando para tener lo mejor de lo que cada uno ofrece en lugar de pisarse.

Por desgracia, ahora es el turno de SEGA de mostrar que puede, o quiere, hacer su parte. Y el fandom es un público duro y exigente muy difícil de contentar.

4. Transmedia y Merchandising.

Fuera de los juegos, Sonic está viviendo su mejor vida en los últimos años. Juguetes y productos en general por todas partes, películas de un éxito incalculable para la franquicia, cómics que enriquecen la saga con nuevas historias y personajes... Pero 2025 puede ser el año en que ese imperio se empiece a tambalear, si no se toman las medidas adecuadas. 

Por un lado, tenemos las películas. Paramount ha marcado triplete y ha lanzado tres grandes éxitos, con un cuarto ya en desarrollo y aún más planes de expansión. Sin embargo, la mancha negra es Knuckles, el primer contacto de la saga de cines fuera de los mismos.

Si bien la serie no es mala, tampoco es interesante. No engancha, no aporta nada de interés, no da las mismas sensaciones que las películas. Y eso no es necesariamente algo malo, pero es un penoso ejemplo si esto es el patrón a seguir por futuros spin offs. Si se anunciasen series o incluso películas dedicadas a Tails, Shadow, o Robotnik... ¿Serían como Knuckles? ¿Por qué deberíamos estar interesados entonces, si lo que queremos es la acción de las películas principales? ¿Existe la posibilidad siquiera de contentar a los fans con una obra que se salga del género de acción de las películas?

Con el éxito y la popularidad de Shadow, es casi inevitable que a lo largo del año se anuncie algo relacionado a él, y posiblemente será eso lo que sepulte los spin offs del SCU como irrelevantes, o los saque del agujero que Knuckles ha cavado. 

Por su parte, los cómics se encuentran en una situación realmente insegura. Para empezar, IDW está en una posición económica peor año tras año, con conversaciones sobre la falta de confianza por parte de sus inversores amenazando silenciosamente con el cierre de la empresa. Lógicamente, eso sería un problema serio para la salud del cómic principal de Sonic.

Por otro lado, Sonic es al parecer la serie que más éxito cosecha en IDW. De tener que cancelar algún cómic, Sonic sería de los últimos en correr ese riesgo según Evan Stanley, escritora jefe del cómic. ¡Nuestro erizo siempre apuntando alto! Pero por mucho éxito que tenga, no puede levantar IDW en su espalda él solo. Los constantes retrasos mensuales, que ya son norma en los lanzamientos americanos, son señal de que hasta Sonic se ve afectado por la situación de IDW. Hemos entrado en la que parece ser la última saga antes del #100, que coincidiría con el aniversario 35 de Sonic en 2026. ¿Pero llegaremos?

SEGA necesita un plan de contingencia, en caso de darse lo peor. A diferencia de Archie, IDW trabaja con historias canónicas que afectan al universo Sonic, además de introducir múltiples nuevos personajes que a día de hoy son favoritos de muchos fans. Si no queremos perder esto, SEGA necesita buscar una posible alternativa... pero más importante que eso, necesita introducir al público de los juegos esta parte de la saga, si no, correrán la suerte de los Freedom Fighters, olvidados tras acabar su papel.

Estos personajes son canónicos, pueden y deberían aparecer en futuros juegos y media de Sonic, pero hasta ahora su participación ha sido esquelética. Es comprensible, no quieres meter de lleno a 6 nuevos personajes en el próximo juego principal, haciendo que todo el cast ya les conozca de antes.

Juegos GaaS como Rumble o CrossWorlds son el mejor terreno posible para introducirles. Dales voces, muestra sus personalidades en los clips de voz y en sus artes oficiales, en emotes, en los eventos jugables para desbloquearlos. Haz que toda la gente que no ha leído IDW muestre curiosidad por aprender más de Surge, Mimic, Whisper o Lanolin. Quizá incluso pueda suponer un boom de ventas nuevo de cara al #100, algo que IDW agradecería sin duda.

Esto mismo puede suponer un gran impulso también para Jakks Pacific y su colección de juguetes, que si bien sigue activa, ha disminuido su ritmo considerablemente. Mala distribución y la constante repetición de personajes básicos como Sonic o Tails, sin suficientes nuevas caras, hacen que las ventas bajen al mismo tiempo que complica el justificar elecciones más hardcore. Mantener a Sonic y otras caras similares en las estanterías es necesario. Siempre va a haber un niño que quiera a Sonic, pero no siempre los va a haber que quieran a Chaos. El problema es que si las mismas cuatro figuras ocupan las estanterías durante siete años...

Jakks ha lanzado recientemente figuras de Metal Sonic 3.0, Neo Metal Sonic, Trip, Fang... cosas inauditas años antes. Pero si os fijáis, todo son personajes actuales. Metal Sonic 3.0 y Neo Metal Sonic han aparecido en Speed Simulator y en el caso de Neo, en IDW y Shadow Gens. Trip y Fang son de Superstars. Quizá siendo muy optimistas, podríamos ver una figura de Emerl gracias a Dark Beginnings, pero ¿y después? Personajes como Sage y María siguen limitados por la falta de accesibilidad a los humanos, y elecciones como los Chaotix clásicos o Lumina y Void son imposibles debido a su falta de apariciones. Otros recientes como Ariem o el cast de IDW, son igualmente limitados por sus plataformas o por el hecho de que no haya realmente cruce entre cómic y juego a día de hoy. Entre spin offs, merchandising, cameos en redes sociales... SEGA parece estar recientemente mucho más decidida a dar visibilidad a todo el cast extendido. Los DLC de Minecraft son sorprendentemente algunos de los lugares con una variedad más rica en cuanto a cast oficial de Sonic se refiere, pero una aparición en Minecraft no es suficiente para alimentar de contenido al resto de la IP. Es, eso si, señal de lo abierta que está SEGA ahora a aprobar y promover apariciones de todo este cast. Gamma por ejemplo, ha visto sus primeras apariciones desde Sonic Shuffle recientemente, en Sonic Forces Mobile y Minecraft. Otros como Mecha Sonic Mk.II son grandes favoritos de los fans que no ha sido jugables nunca hasta su aparición en el juego de los cubos, donde incluso recibió una forma no canónica completamente original construida con partes de los otros Mecha Sonic. Es una señal de cambio, y la clave de esto vamos a verla este año.

Los GaaS son la solución a esto, una vez más. Si Whisper se vuelve una favorita en CrossWorlds, puede usarse de puente para recibir figuras, pero nunca vamos a ver a Pachacamac si su última aparición, no contando Paramount, es un frame en una animación de Youtube que ni siquiera va incluida en el juego que promociona.

Todo esto es la pescadilla que se muerde la cola. Necesitamos que los GaaS funcionen, pero para ello necesitamos que los personajes especiales atraigan atención, para lo cuál hace falta que el transmedia funcione, cosa que sería más fácil con el éxito de los GaaS... ¿Veis el problema?

Por último, hay que sumar los problemas de distribución global. Todo esto sobre IDW y Jakks es hablando de su mercado principal, el norteamericano. ¡Pero esto es una IP global!

IDW necesita llegar a más público aparte del americano, y si bien es cierto que se puede acceder a los cómics en inglés globalmente, la distribución en más lenguas y territorios es extremadamente pobre. La mayoría de países no tienen acceso oficial en su lengua a estos cómics, y los que lo tienen, no llegan muy lejos antes de cancelar o abandonar silenciosamente la serie. La mayoría de distribuciones se han quedado en el tomo 5 o 6, cuando IDW anunció hace unos días el 20 para Norteamérica. España, país que tiene la medalla de haber llegado más lejos fuera de la tirada norteamericana original, se ha quedado sin distribuidora al cerrar ECC, editorial que publicaba Sonic IDW en el país.

De la misma forma, Jakks tiene una distribución pobre o nula globalmente, con muchas figuras llegando a veces a otros territorios, con más de un año de retraso respecto a su lanzamiento original. Otras tantas, como son el caso de Jet The Hawk o Charmy Bee, simplemente no salen del territorio norteamericano.

La idea de SEGA de expansión de marca es brillante. En papel, todo funciona. Los juegos, películas, cómics y merchandising todos construyen unos sobre otros para asegurar que sin importar tu parte favorita de la saga, tus plataformas, tu género o tu edad, tengas algo que consumir del erizo.

En la práctica. por desgracia, esto solo se aplica a Norteamérica y quizá no por mucho más tiempo.

Estos años han sido una explosión para Sonic. No es exagerado decir que los últimos cinco años hayan sido, comercialmente, los mejores que la saga ha vivido. Pero entrando a 2025, SEGA se da de bruces con la realidad: las cosas no se mantienen solas. Tu frigorífico, tu colchón, tus ventanas, tu coche, todo requiere de atención y cuidados para mantenerse. A veces, sólo queda cambiarlos. SEGA ha vivido del éxito de estos cinco años de forma muy merecida, pero este va a ser un año de mantenimiento forzado, y últimamente, SEGA no ha mostrado las mejores facultades para llevarlo a cabo. De ellos depende ahora que Sonic siga corriendo a este ritmo otros cinco años más, o 2025 sea el año en que empezaremos a notar si parte de la buena fe ganada recientemente acaba sufriendo por negligencias que no deberían estar ahí a estas alturas.