COLUMNA: Los desafíos y dificultades de Sonic y SEGA en 2025


Y no, no hablo solo del balance de los items en Sonic Racing CrossWorlds.

Otros años, a principios, he escrito artículos sobre lo que depara ese año en concreto a Sonic. Normalmente lo escribo con optimismo y emoción, porque es lo que siento y lo que me gusta transmitir, pero este año no considero que sea la mejor opción. No creo que vaya a ser un mal año tampoco, y tengo tanta emoción o más que otras veces por todo lo que pueda llegarnos, pero la realidad es que 2025 va a ser un año lleno de cambios, enfocado a problemas, algunos, que no tendríamos que haber llegado siquiera a afrontar. Son problemas que si no se solucionan a tiempo pueden traer resultados catastróficos a sus respectivas áreas de la IP incluso si a lo mejor no saltan a la vista a todo el mundo. Considero que en esta ocasión, merece la pena seguir la lógica de Silver y enfocar este artículo con optimismo, pero también con realismo. Vamos a tratar los problemas a los que Sonic y SEGA se enfrentan este año y qué pueden significar para nosotros, los fans, si se consiguen superar... o si no.

1. Los juegos de servicio

Un tipo de juego extremadamente popular y odiado a partes iguales, incluso por gente que quizá no sabe lo que son realmente, son los juegos de servicio o GaaS (Games as a Service). Esto no es un género como pueden ser plataformas o RPG, si no un formato, o tipo de distribución. Consiste en lanzar un juego "base" y darle soporte continuo a corto, medio y largo plazo, normalmente con la intención de que dure años. Es importante entender la distinción entre esto y un juego que recibe algunos DLC sin más porque a día de hoy muchos juegos se quedan a medio camino entre los dos, Sonic Frontiers siendo un ejemplo de SEGA tanteando esa fórmula.

Un juego "normal", pongamos, sería Sonic Heroes. El juego se lanza, se juega, se termina, y pasamos a esperar la siguiente entrega. Las actualizaciones y DLC nos ponen en el caso de Sonic Unleashed: El juego se lanza, se juega, y durante los siguientes meses recibe uno o varios packs de contenido extra, no intrusivo. El juego de servicio es, en teoría, muy distinto de esto: El juego se lanza, se juega, y desde las siguientes semanas hasta un tiempo indefinido llega una serie de contenido que nos mantiene jugando incluso si ya hemos acabado la historia, o sin historia alguna. El ejemplo más claro y básico de esto serían juegos como Fortnite, o en casos más enfocados a un jugador, títulos como Assassin's Creed Odyssey.

Estos juegos, popularizados especialmente en entornos multijugador y sobre todo en plataformas móviles, son algo que SEGA no ha explotado casi nunca hasta ahora. Su primer intento con Sonic fue allá por 2014 con Sonic Runners, y aunque la recepción inicial del juego fue realmente buena, destrozaron su futuro con una monetización y mecánicas anticonsumidor como el famoso muro de pinchos, que destrozaron la confianza de los fans en el juego.

Desde entonces, el tipo de juego GaaS en la saga ha estado mayormente inexplorado. Sonic Dash y Sonic Forces Mobile podrían catalogarse como tal, pero ambos usan una monetización tan suave que la mayoría, por no decir todo el contenido puede desbloquearse sin pagar un céntimo. Es más, si eliminas los anuncios con una compra pequeña, ya no tienes ni siquiera motivo alguno para pagar por nada en ellos. A partir de ahí, años y años de personajes, skins, nuevas zonas... pueden ser accedidos gratuitamente, sin intrusión, solo jugando.

Y mira por dónde, son dos de los mayores éxitos de SEGA en el mercado móvil.

Hoy en día, los GaaS están en una posición complicada. La mayoría del público los asocia a títulos multijugador, y cuando oyen términos característicos de ellos (como los infames Pases de Batalla o las Temporadas) entran inmediatamente en pánico o rechazo, especialmente si se incluyen en juegos de un jugador. Esto junto a una intensa sobresaturación del género de monetización Gacha, muchas veces hermano del GaaS, hace que el mercado móvil esté cambiando radicalmente. Suscripciones sustituyendo al Gacha, títulos single player imitando a consola en lugar de elegir un gameplay más simple y adictivo... Hoy en día hay menos Sonic Dash y más Sonic Dream Team, para entenderlo.

SEGA se ha perdido el apogeo de este tipo de juegos, y ahora, en los últimos coletazos de la era de juegos Gacha, quiere adentrarse al mercado móvil. De esto ya hablé hace tiempo con Sonic Dream Team y lo que suponía usar suscripciones para juegos así. Hoy de lo que quiero hablar es de qué pasa cuando vas por la otra ruta, la del GaaS.

Sonic Speed Simulator es la primera vez que vemos un GaaS en Sonic propiamente dicho desde Sonic Runners. El juego, construido dentro del entorno de Roblox, fue un éxito rotundo a nivel de ingresos y a día de hoy se mantiene con números fuertes. Sin embargo, la mayoría de fans "core" no lo tocan ni con un palo y máscara de gas. ¿Por qué?

Tiene un gameplay interesante y fluido, funciona bien, tiene personajes de todos los rincones de la saga, escenarios preciosos, historia (no canónica con sus más y sus menos por mucho que digan sus desarrolladores)... Debería haber sido un éxito simple y llanamente, lo tiene todo, en teoría.

En teoría.

En la práctica, el gameplay durante más de dos años se ha limitado a dar vueltas durante horas, muchísimas, incontables horas, para recoger un número totalmente arbitrario del coleccionable que toque en el evento de turno, a saber entre bolitas, cristales, etc. ¿No quieres dedicar un horario de trabajo a tiempo completo corriendo por Green Hill para desbloquear a Amy? ¡Siempre puedes pagar los extremadamente caros boosters y reducir una fracción del tiempo! ¿Que no? Pues no hay Amy.

Durante estos años, el que fue el primer contacto con la Open Zone tan alabada de Frontiers, ha sido Speed Simulator. Y aunque el gameplay funciona, el gameplay loop es horrendo. La monetización solo ha ido a peor, con la introducción de sistemas Gacha y Pases de Batalla de todo tipo, personajes con un número de desbloqueos limitados (es decir, que solo las primeras 500 personas en desbloquearlos, por ejemplo, pueden tenerlo)...

Con un sistema así, además de lo engorroso que es jugar a través de Roblox, es de lógica que el fandom haya, en gran medida, abandonado este juego. Ha habido intentos sinceros por atraer de nuevo atención y hacer mejoras como el rebranding a Sonic Speed Simulator Reborn o la inclusión de personajes de IDW, su primera aparición oficial en un gameplay no on-rails. Así, también ha habido intentos traídos más por la desinformación, si no directamente malintencionados, como los desarrolladores asegurando que el juego es canon, algo que decididamente NO es. Esto se debe a la confusión entre canon y on-brand, con SEGA diciéndoles que ciertos personajes no pueden ser incluidos en la trama debido a estar muertos o pertenecer a otras ramas (Infinite, Fang, etc) y el equipo de Speed Sim atribuyendo esas limitaciones a estar en el canon. Si esto era un error sincero o un intento de llamar la atención deshonestamente, nunca lo sabremos.

¡Pero no pasa nada! Speed Simulator siempre fue un caso raro de todas formas, desde el principio se sentía menos algo oficial y más un fangame de Roblox que de alguna forma consiguió licencia. No sería hasta el año pasado que veríamos a SEGA volver a apostar por un GaaS de Sonic desarrollado internamente: Sonic Rumble.

La idea es sencilla: Usa la fórmula de Fall Guys, mete skins y personajes por un tubo, y haz que el público se mate por desbloquear a todos los diseños adorables de sus personajes favoritos. Era una apuesta fácil que en su anuncio resonó muy favorablemente con los fans, y después... no salió.

Retraso tras retraso, el juego, que habría sido una apuesta segura para verano de 2024, va ya por primavera de 2025 como fecha tentativa de lanzamiento. Si bien es cierto que todo ese tiempo se ha usado para mejorar elementos del juego e incluso ofrecer una versión de PC, algo que alivia en parte el estigma de ser un juego de móvil, la situación de Rumble no es tan sencilla como parece.

Desde otoño de 2024, el juego se encuentra en un estado de pre-lanzamiento. La idea original era lanzarlo de forma escalonada en varios países, testeando mecánicas y servidores de cara a un lanzamiento global a finales de año. Si bien el gameplay, al igual que Speed Simulator y Runners, encontró una recepción generalmente positiva por parte de aquellos que lo han podido probar, el problema entra en la monetización una vez más.

Takashi Iizuka, director creativo de la IP, declaró que su intención con Sonic Rumble era hacer un juego desenfadado y agradable, donde todo tipo de fans pudieran jugar unos contra otros online, en quedadas de amigos o reuniones familiares, incluso competiciones, pero sin la presión que un juego competitivo real impondría.

Sonic Rumble no es una competición, si no una pachanga. Todos juegan en igualdad de condiciones y el resultado final es irrelevante más allá del poder presumir y quizá el desbloquear antes alguna cosa. Además, el eje central del juego era coleccionar docenas, centenas de skins y personajes de toda la saga, con Iizuka expresamente diciendo que su idea era incluir elecciones realmente obscure, que hicieran a los mayores fans de la saga decir "¡No sabía que este personaje existía siquiera!"

Lo que los usuarios se encontraron al entrar al pre-lanzamiento, fue un cuadro totalmente distinto. Eventos insulsos donde el personaje a desbloquear no podía obtenerse, costando en su lugar 70 (si, habéis oído bien) dólares. Pop-ups de publicidad continuos instándote a comprar uno de los recién añadidos packs de entre 4 y 20 dólares para obtener aún más personajes, múltiples pases de batalla en marcha al mismo tiempo, y el contenido freemium limitándose a los personajes básicos y los Avatares de Sonic Forces. TODO lo demás, con alguna excepción por ahí perdida, está detrás de muros de pago constantes y bien elevados.

Esto junto al anuncio reciente de un modo competitivo, sumado a la ya introducida tabla de rankings, que por desgracia incentiva el Pay2Win, demuestran que hay una desconexión extrema entre lo que Iizuka expresa, y lo que SEGA y Rovio están haciendo. ¿Es Iizuka quien nos miente, o es SEGA la que decide llevar el juego por una ruta distinta pese a la intención creativa original?

A esto hay que sumarle la falta absoluta de transparencia a la hora de comunicar los retrasos, y la pésima promoción del juego que están haciendo desde Rovio (quiénes llevan el marketing occidental del juego), que han hecho que el público pierda por completo el interés en el juego incluso antes de que salga. Y si saliera hoy, con la monetización tal como está, el juego destrozaría el poco interés que queda en todos aquellos que entren a jugar ilusionados. Se siente, sin exagerar, como un juego que te castiga por dedicarle horas, pero te insiste en que lo hagas y encima pagues por ello.

Sonic Forces Mobile y Sonic Dash, con sus más y sus menos, han traído y traen beneficios a SEGA ofreciendo casi todo su contenido gratis. ¿Por qué? Porque muchos usuarios juegan, disfrutan, y se enganchan tanto que cuando tienen a su personaje favorito, se animan a pagar 5, 10, 15€ en subirle de nivel. Es un entorno sano, monetización no agresiva. No estás obligado, al punto de que igual tu mismo te sientes inclinado a hacerlo.

Rumble opta por ponerse el traje de ladrón y amenazar, diciéndo que si quieres desbloquear a tu personaje favorito o ese skin que te parece tan adorable, aflojes la pasta. Paga el pack de 25 dólares y da gracias que no era uno de los que cuestan 999 Anillos Estrella Roja (que, gracias a que el juego no te da casi ninguno de estos anillos, cuestan a efectos prácticos 70€/$).

¿Hay solución a esto? Si, aunque es difícil confiar en que lo harán así.

Hace solo un par de días SEGA anunciaba la retirada de los packs de pago de la tienda de Sonic Rumble, junto el retraso a primavera. Vamos por la quinta temporada del juego antes de que siquiera puedan entrar los principales mercados de Europa, Norteamérica y Japón, pero quizá eso sea algo bueno.

Si el modelo de monetización cambia para el lanzamiento final, volviéndose menos agresivo, y lo lanzan al público global junto a buena promoción y personajes llamativos, aún se le puede dar la vuelta a esto. Lanzar el juego con eventos especiales para desbloquear a Tikal, Werehog, Infinite, Fang, Whisper... podría llamar la atención y si la monetización no es horrenda, hacer que los fans nos quedemos con él.

Si sale como está actualmente, saldría con un evento para conseguir a un Knuckles con gafas de sol, por el que tendrás que pagar casi una novena parte de tu sueldo mensual.

Pero lo más interesante y lo peor, según a quién preguntes, es que Sonic Racing CrossWorlds, la apuesta de consolas para este año, parece seguir también el modelo GaaS.

Tras la el Closed Network Test, quedo clara una cosa. La enorme cantidad de personajes aparentemente aumentando constantemente tras el lanzamiento, la personalización de vehículos tan profunda, los emotes en el lobby, el botón de noticias permanente en la pantalla de título... todo esto son características comúnes de juegos GaaS. Racing CrossWorlds va a ser un GaaS, con eventos, temporadas, y seguramente pases.

¿Va a llevar un sistema de monetización adecuado, o va a ser el cuarto GaaS de Sonic en caer en la misma trampa? Crash Nitro Fueled demostró que el GaaS para un juego de karts funciona, incluso en consola, con desbloqueables muy similares a los esperados en la versión de Sonic. Además, CrossWorlds va a ser un juego de pago incluso teniendo ya anunciada una edición Digital Deluxe, exactamente igual que Crash. Rumble puede excusarse, malamente, en ser Free To Play. CrossWorlds no tiene esa suerte.

Si después de hacerte pagar entre 30 y 70€ por solo acceder al juego te bombardean con pases abusivos y packs tasados como si contuvieran diamante, el juego tiene un futuro desastroso por delante.

Sin embargo, llevados bien, tanto Rumble como CrossWorlds pueden ser justo lo que necesita la saga. Contenido continuo en entornos que los fans usan a menudo (consolas/Steam), gameplay multijugador del que la saga ha carecido durante años, y personajes obscure que los fans hardcore puedan hypear y a los que los fans más nuevos puedan ser introducidos. Ya hemos visto esto mismo en la saga principal con cosas como Shadow Generations reintroduciendo a Gerald, María o Black Doom, pero juegos GaaS son terreno fértil para aumentar el cast activo de la saga de manera exponencial.

Solo queda que SEGA no se de de morros con el mismo muro más de dos veces... ¿Y qué pasa con Sonic Blitz, que aún sin anunciar, parece que irá por este mismo camino? ¿Es buena idea sacar tanto GaaS a la vez? ¿No se canibalizarían unos a otros? ¿Hará falta siquiera que lo hagan, o morirán ellos sólitos?

2. Juegos clásicos.

A finales de 2024, SEGA soltó una bomba de las que duelen. Muchos de sus juegos clásicos serían eliminados de tiendas digitales. Daytona USA, Virtua Fighter, Phantasy Star... pero esto también nos afecta a los fans de Sonic directamente.

Sonic The Fighters con su versión actualizada de 2012 quedándose atrapado en PS3 y Xbox 360, ya estaba en una situación algo precaria, pero al menos estaba ahí. Ahora tenemos una versión de PC y consolas de nueva generación incluída en títulos de la saga Like a Dragon. Esto no es nuevo, de hecho Daytona USA 2 ha recibido su primer port oficial ahora de esta misma forma. El problema es que estos juegos no tienen otras opciones de compra actualmente. Si quieres jugar a Daytona USA 2 o Sonic The Fighters, debes pagar por un Like a Dragon independientemente de si te interesa o no, por no hablar de tener que entrar a ese juego previamente siempre que quieras lanzar el que si buscabas jugar. Algo que ni siquiera tiene sentido comercial. Estás obligando al público objetivo de Sonic, niños, a pasar por un juego catalogado como +18 para acceder a uno de sus títulos.

NiGHTS Into Dreams, también íntimamente relacionado a Sonic, no tiene ni siquiera esa suerte. Con su retirada, SEGA deja a la IP completamente abandonada, con ninguno de sus títulos disponibles oficialmente.

Este año es el 65 aniversario de SEGA. Después de la campaña GO SEGA en su 60 aniversario, pensarías que 2025 sería otro año grande. Y es cierto hay cosas en movimiento...

Racing CrossWorlds parece que incluirá contenido de SEGA también, como si de un All Stars se tratara, pero hasta el momento salvo algún circuito, todo se ha centrado en Sonic. The House of the Dead 2 Remake por fin verá lanzamiento esta primera, y se une a las IP clásicas que vuelven de nuevo a primera plana, junto a otros títulos clásicos renaciendo este año como Madou Monogatari (predecesor de Puyo Puyo y cuya nueva entrega licenciada por SEGA llegará a occidente en 2025), o toda la iniciativa Power Surge, empezando también este año con el lanzamiento de Shinobi: Art of Vengeance.

¿Pero y qué hay de los títulos clásicos? ¿Dónde quedan NiGHTS Into Dreams o Jet Set Radio? Shuji Utsumi, COO de SEGA, ha expresado interés en un sistema de suscripción (allá vamos otra vez...), algo que si bien puede salir genial, arrastra de antemano un gran estigma de cara al público. 

No es la única alternativa, claro. Remakes como The House of The Dead pueden poner las IP en el punto de mira, y es obvio que seguirán haciéndose remasters y ports, como Sonic X Shadow Generations o Sonic Origins. ¿Quizá veamos nuevas colecciones de títulos fuera de los típicos de Mega Drive? ¿Recopilatorios de remasters dedicados a IPs concretas, como packs duales de los NiGHTS o Jet Set Radio?

Solo el tiempo lo dirá. Pero tiene que ser pronto. Este es un gran año para SEGA. Apostar por revivir IPs clásicas mientras los juegos clásicos, Sonics incluídos, son cada vez menos accesibles es cuanto menos contradictorio. Lo que me lleva a...

3. Los fans se adelantan.

Sonic Unleashed es uno de estos casos en los que un juego principal de la IP estrella de SEGA pasa a mejor vida por la falta de mantenimiento. Vamos camino de dos generaciones de consolas desde que, con excepción de Xbox, Sonic Unleashed no es accesible para nadie. En Playstation podías optar por streamear la versión de PS3 pagando por el servicio de Playstation Now, pero no era una solución adecuada. Nintendo y Steam ni siquiera han tenido la oportunidad de tener el juego, nunca (no contando la versión de Wii y PS2, también merecedora de atención y similarmente olvidada).

Hace unos días nos encontramos con la grata sorpresa de que el fandom de Sonic lo ha vuelto a hacer. Han porteado ellos mismos el juego a PC, un trabajo titánico con resultados más que merecedores de aplausos. Ahora todos los usuarios de PC pueden libremente jugar este clásico en la posiblemente mejor versión existente hasta la fecha. Problema solucionado, ¿no?

No, realmente no.

Está claro que hay que aplaudir el esfuerzo del equipo que ha trabajado en esto, y si tienes la opción, es una genial alternativa al engorro de desempolvar, o conseguir, una PS3. Encima, en el caso de Unleashed, se trata de un port, no una recreación. Proyectos como P-06 o Project Reignition apuntan a recrear Sonic 06 o Sonic y los Anillos Secretos en PC, pero son eso, recreaciones. Contienen cambios, añadidos e inconsistencias que si bien pueden mejorar la experiencia a algunos, para muchos otros lo convierten en algo distinto del juego que originalmente buscaban jugar.

Además, y quizá mucho más importante, la cantidad de usuarios que van a acceder a Sonic Unleashed Recompiled es ínfima en comparación a un lanzamiento oficial. Ya sólo en PC, saliéndonos de lo que la gente más "online" hace, muchos de nosotros preferimos simplemente ir a Steam, comprar un juego, y jugar. Por simple que sea el proceso de instalación en SUR, el mero hecho de tener que buscar (legalidad aparte) los archivos necesarios y estar montando directorios por tu cuenta, es un fastidio. Para eso, si tienes una PS3, la enchufas y juegas ahí.

Un lanzamiento oficial encima supondría casi con total seguridad acceso en más plataformas, ya que además de PC también estaría disponible en Playstation, Xbox, y probablemente Nintendo por primera vez. Lugares donde el público objetivo de Sonic (no el "online") reside principalmente.

El problema está en que muchas voces en el fandom, que, por otro lado, obviamente pertenecen a la parte "online", aseguran que ya no es necesario. La toxicidad intrínseca a los espacios online actualmente hace que sigamos comparando posibles remasters de Sonic Unleashed a Sonic Colours Ultimate, ignorando el gran resultado de Sonic X Shadow Generations. "¿Para qué van a hacer otra chapuza si los fans ya lo han hecho mejor?"

Esta parte del público tiende a dejarse llevar por lo que les conviene a ellos, y en muchas ocasiones, lo que es "gracioso" repetir, como la parroteada sobre Colours Ultimate. ¿Qué hay de los usuarios que juegan en consola? ¿Y qué hay de los que prefieren comprar y no comerse la cabeza? ¿Vas a ir tu a explicarle a ese niño de 7 años como jugar a Sonic Colours Re-Rainbow? Ah, no, claro, que eso no se puede jugar en Switch. Ni que a ese niño fuese a importarle como se ven las texturas o la iluminación igualmente.

¿Significa esto que debemos aceptar remasters pobres? Claro que no. Pero la idea de que Sonic Unleashed Recompiled pueda sustituir a un producto con soporte y alcance oficial, es de miras muy cerradas e incluso egoístas. El problema es que SEGA se encuentra ahora con que si lanza un remaster de Unleashed, probablemente sea repudiado instantáneamente.

SEGA necesita apostar fuertemente por su catálogo, y en el caso de Sonic, no dejar que esto les vuelva a ocurrir. Con esto no quiero decir volverse una Nintendo y antagonizar a sus fans; pero los fans debemos dejar de antagonizar a SEGA también. Si no, esta simbiosis que aseguramos tener los fans de Sonic, no funcionará mucho más tiempo.

Esfuerzos como Unleashed Recompiled estarían mejor dedicados a juegos que SEGA no pueda, o no planee relanzar. ¿Por qué no ports así de SEGASonic Arcade o Sonic Chronicles? Obviamente la respuesta es que esos juegos no tienen ni la demanda ni el interés que Sonic Unleashed produce. Sin embargo, Sonic Free Riders vio un esfuerzo parecido para sacarlo de su cárcel Kinéctica, y creo que eso es donde nuestra parte de la simbiosis reluce.

Por parte de SEGA, claro, también hay trabajo. Sonic 3 & Knuckles, Sonic Heroes, y Sonic Unleashed eran los 3 grandes perdidos de la saga. Sonic Origins ya se encargó del primero, pero un posible remaster de Unleashed a día de hoy necesita subir las expectativas. Están trabajando a contracorriente, y un Colours Ultimate ya no va a ser suficiente. Incluso un Sonic X Shadow Generations puede quedarse corto a menos que realmente dediquen el esfuerzo necesario a ofrecer una experiencia completamente nueva junto a Unleashed... y aunque eso sería genial como fan, la realidad es que no es sostenible. No puedes hacer un Shadow Generations por cada remaster que plantees.

Con Heroes encima está la situación de que incluso salvando las dificultades que supone el remasterizarlo en sí, hacer una nueva experiencia cuando la potencia técnica ha cambiado tanto sería desconcertante. Shadow Generations funciona porque incluso con sus diferencias, desde PS3 y Xbox 360 los juegos no han cambiado tanto. Si lanzas Heroes junto a un juego completamente nuevo, Heroes se vería pequeño, un extra como Sonic 1 era en Sonic Generations. Para eso, haces la nueva experiencia directamente independiente y no te comes la cabeza con la remasterización. ¿Entonces? Quizá sea mejor un remake y no un remaster, pero de ser así, la versión original seguiría perdida.

Es una situación difícil en la que SEGA se ha metido por dejar de lado tantos años el mercado de los remasters, en el que ahora está tratando de meterse a prisas. Mismo problema que con los GaaS.

Si sacas Unleashed, necesitas calidad y contenido contundentes. Si sacas Heroes, casi es mejor que lo rehagas por completo. Ninguna de las dos cosas son fáciles. Pero si Heroes recibe un remake, quizá el fandom pueda hacer su parte de la simbiosis y lanzar un port del original. Quizá sería interesante hacer esto con Unwiished, un juego que SEGA seguramente no tocaría incluso si deciden relanzar Unleashed. Ambas partes, SEGA y el fandom, trabajando para tener lo mejor de lo que cada uno ofrece en lugar de pisarse.

Por desgracia, ahora es el turno de SEGA de mostrar que puede, o quiere, hacer su parte. Y el fandom es un público duro y exigente muy difícil de contentar.

4. Transmedia y Merchandising.

Fuera de los juegos, Sonic está viviendo su mejor vida en los últimos años. Juguetes y productos en general por todas partes, películas de un éxito incalculable para la franquicia, cómics que enriquecen la saga con nuevas historias y personajes... Pero 2025 puede ser el año en que ese imperio se empiece a tambalear, si no se toman las medidas adecuadas. 

Por un lado, tenemos las películas. Paramount ha marcado triplete y ha lanzado tres grandes éxitos, con un cuarto ya en desarrollo y aún más planes de expansión. Sin embargo, la mancha negra es Knuckles, el primer contacto de la saga de cines fuera de los mismos.

Si bien la serie no es mala, tampoco es interesante. No engancha, no aporta nada de interés, no da las mismas sensaciones que las películas. Y eso no es necesariamente algo malo, pero es un penoso ejemplo si esto es el patrón a seguir por futuros spin offs. Si se anunciasen series o incluso películas dedicadas a Tails, Shadow, o Robotnik... ¿Serían como Knuckles? ¿Por qué deberíamos estar interesados entonces, si lo que queremos es la acción de las películas principales? ¿Existe la posibilidad siquiera de contentar a los fans con una obra que se salga del género de acción de las películas?

Con el éxito y la popularidad de Shadow, es casi inevitable que a lo largo del año se anuncie algo relacionado a él, y posiblemente será eso lo que sepulte los spin offs del SCU como irrelevantes, o los saque del agujero que Knuckles ha cavado. 

Por su parte, los cómics se encuentran en una situación realmente insegura. Para empezar, IDW está en una posición económica peor año tras año, con conversaciones sobre la falta de confianza por parte de sus inversores amenazando silenciosamente con el cierre de la empresa. Lógicamente, eso sería un problema serio para la salud del cómic principal de Sonic.

Por otro lado, Sonic es al parecer la serie que más éxito cosecha en IDW. De tener que cancelar algún cómic, Sonic sería de los últimos en correr ese riesgo según Evan Stanley, escritora jefe del cómic. ¡Nuestro erizo siempre apuntando alto! Pero por mucho éxito que tenga, no puede levantar IDW en su espalda él solo. Los constantes retrasos mensuales, que ya son norma en los lanzamientos americanos, son señal de que hasta Sonic se ve afectado por la situación de IDW. Hemos entrado en la que parece ser la última saga antes del #100, que coincidiría con el aniversario 35 de Sonic en 2026. ¿Pero llegaremos?

SEGA necesita un plan de contingencia, en caso de darse lo peor. A diferencia de Archie, IDW trabaja con historias canónicas que afectan al universo Sonic, además de introducir múltiples nuevos personajes que a día de hoy son favoritos de muchos fans. Si no queremos perder esto, SEGA necesita buscar una posible alternativa... pero más importante que eso, necesita introducir al público de los juegos esta parte de la saga, si no, correrán la suerte de los Freedom Fighters, olvidados tras acabar su papel.

Estos personajes son canónicos, pueden y deberían aparecer en futuros juegos y media de Sonic, pero hasta ahora su participación ha sido esquelética. Es comprensible, no quieres meter de lleno a 6 nuevos personajes en el próximo juego principal, haciendo que todo el cast ya les conozca de antes.

Juegos GaaS como Rumble o CrossWorlds son el mejor terreno posible para introducirles. Dales voces, muestra sus personalidades en los clips de voz y en sus artes oficiales, en emotes, en los eventos jugables para desbloquearlos. Haz que toda la gente que no ha leído IDW muestre curiosidad por aprender más de Surge, Mimic, Whisper o Lanolin. Quizá incluso pueda suponer un boom de ventas nuevo de cara al #100, algo que IDW agradecería sin duda.

Esto mismo puede suponer un gran impulso también para Jakks Pacific y su colección de juguetes, que si bien sigue activa, ha disminuido su ritmo considerablemente. Mala distribución y la constante repetición de personajes básicos como Sonic o Tails, sin suficientes nuevas caras, hacen que las ventas bajen al mismo tiempo que complica el justificar elecciones más hardcore. Mantener a Sonic y otras caras similares en las estanterías es necesario. Siempre va a haber un niño que quiera a Sonic, pero no siempre los va a haber que quieran a Chaos. El problema es que si las mismas cuatro figuras ocupan las estanterías durante siete años...

Jakks ha lanzado recientemente figuras de Metal Sonic 3.0, Neo Metal Sonic, Trip, Fang... cosas inauditas años antes. Pero si os fijáis, todo son personajes actuales. Metal Sonic 3.0 y Neo Metal Sonic han aparecido en Speed Simulator y en el caso de Neo, en IDW y Shadow Gens. Trip y Fang son de Superstars. Quizá siendo muy optimistas, podríamos ver una figura de Emerl gracias a Dark Beginnings, pero ¿y después? Personajes como Sage y María siguen limitados por la falta de accesibilidad a los humanos, y elecciones como los Chaotix clásicos o Lumina y Void son imposibles debido a su falta de apariciones. Otros recientes como Ariem o el cast de IDW, son igualmente limitados por sus plataformas o por el hecho de que no haya realmente cruce entre cómic y juego a día de hoy. Entre spin offs, merchandising, cameos en redes sociales... SEGA parece estar recientemente mucho más decidida a dar visibilidad a todo el cast extendido. Los DLC de Minecraft son sorprendentemente algunos de los lugares con una variedad más rica en cuanto a cast oficial de Sonic se refiere, pero una aparición en Minecraft no es suficiente para alimentar de contenido al resto de la IP. Es, eso si, señal de lo abierta que está SEGA ahora a aprobar y promover apariciones de todo este cast. Gamma por ejemplo, ha visto sus primeras apariciones desde Sonic Shuffle recientemente, en Sonic Forces Mobile y Minecraft. Otros como Mecha Sonic Mk.II son grandes favoritos de los fans que no ha sido jugables nunca hasta su aparición en el juego de los cubos, donde incluso recibió una forma no canónica completamente original construida con partes de los otros Mecha Sonic. Es una señal de cambio, y la clave de esto vamos a verla este año.

Los GaaS son la solución a esto, una vez más. Si Whisper se vuelve una favorita en CrossWorlds, puede usarse de puente para recibir figuras, pero nunca vamos a ver a Pachacamac si su última aparición, no contando Paramount, es un frame en una animación de Youtube que ni siquiera va incluida en el juego que promociona.

Todo esto es la pescadilla que se muerde la cola. Necesitamos que los GaaS funcionen, pero para ello necesitamos que los personajes especiales atraigan atención, para lo cuál hace falta que el transmedia funcione, cosa que sería más fácil con el éxito de los GaaS... ¿Veis el problema?

Por último, hay que sumar los problemas de distribución global. Todo esto sobre IDW y Jakks es hablando de su mercado principal, el norteamericano. ¡Pero esto es una IP global!

IDW necesita llegar a más público aparte del americano, y si bien es cierto que se puede acceder a los cómics en inglés globalmente, la distribución en más lenguas y territorios es extremadamente pobre. La mayoría de países no tienen acceso oficial en su lengua a estos cómics, y los que lo tienen, no llegan muy lejos antes de cancelar o abandonar silenciosamente la serie. La mayoría de distribuciones se han quedado en el tomo 5 o 6, cuando IDW anunció hace unos días el 20 para Norteamérica. España, país que tiene la medalla de haber llegado más lejos fuera de la tirada norteamericana original, se ha quedado sin distribuidora al cerrar ECC, editorial que publicaba Sonic IDW en el país.

De la misma forma, Jakks tiene una distribución pobre o nula globalmente, con muchas figuras llegando a veces a otros territorios, con más de un año de retraso respecto a su lanzamiento original. Otras tantas, como son el caso de Jet The Hawk o Charmy Bee, simplemente no salen del territorio norteamericano.

La idea de SEGA de expansión de marca es brillante. En papel, todo funciona. Los juegos, películas, cómics y merchandising todos construyen unos sobre otros para asegurar que sin importar tu parte favorita de la saga, tus plataformas, tu género o tu edad, tengas algo que consumir del erizo.

En la práctica. por desgracia, esto solo se aplica a Norteamérica y quizá no por mucho más tiempo.

Estos años han sido una explosión para Sonic. No es exagerado decir que los últimos cinco años hayan sido, comercialmente, los mejores que la saga ha vivido. Pero entrando a 2025, SEGA se da de bruces con la realidad: las cosas no se mantienen solas. Tu frigorífico, tu colchón, tus ventanas, tu coche, todo requiere de atención y cuidados para mantenerse. A veces, sólo queda cambiarlos. SEGA ha vivido del éxito de estos cinco años de forma muy merecida, pero este va a ser un año de mantenimiento forzado, y últimamente, SEGA no ha mostrado las mejores facultades para llevarlo a cabo. De ellos depende ahora que Sonic siga corriendo a este ritmo otros cinco años más, o 2025 sea el año en que empezaremos a notar si parte de la buena fe ganada recientemente acaba sufriendo por negligencias que no deberían estar ahí a estas alturas.

Reseña: Sonic 3 La Película (Sin Spoilers)


Shadow llega a demostrar por qué es el segundo personaje mas popular de la franquicia.

El pasado Domingo día 15 de Diciembre tuvimos la oportunidad de acudir a la premiere en España de Sonic 3 la Película, gracias una vez más a Paramount España y a nuestro amigo SergiND, motivo por el que podemos ofreceos esta reseña de Sonic 3 la película. Lo primero, dejar claro que será una reseña SIN SPOILERS, por lo que si no la habéis visto (lógicamente, ya que la película se estrena oficialmente tanto en España como en la mayoría de países de latinoamérica el 25 de Diciembre) podéis estar tranquilos. No desvelaremos ningún elemento de la trama que no haya sido ya revelado oficialmente a través de las promociones oficiales que Paramount ha hecho de la película.

 Sonic 3 la película se presenta como una oportunidad de oro al adaptar a la gran pantalla una de las mas grandes, importantes y queridas aventuras del erizo (si no la que más). Estamos hablando de Sonic Adventure 2, el título que vio nacer a Shadow y en el que esta película se ha basado. Y eso es un arma de doble filo, ya que es una historia muy especial, con un tono muy concreto y diferente a otras aventuras del erizo y por tanto, es fácil caer en una mala adaptación. Por otra parte, si se hace bien, es una historia que realmente te puede llegar a marcar tanto como para cambiarte la vida y sin duda, una gran historia que puede disfrutar todo el mundo, tanto aquellos que son fans del erizo como los que conozcan aquí por primera vez los orígenes de Shadow

 

Shadow the hedgehog

¿Y que tal ha sido la adaptación de Sonic 3? Sorprendentemente buena. Si bien, al igual que Sonic 1 y Sonic 2 no seguían al pie de la letra los hechos ocurridos en Sonic 1 y en Sonic 3 & Knuckles, los juegos que adaptaban, mantiene totalmente la esencia de la historia que quiere contar, aunque haga algunas concesiones para adaptarlo. Hay que recordar que el universo de Sonic la película no es un calco 1/1 con los juegos y por tanto, hay diferencias notables. Estamos ante Sonic 3 la película, continuación de lo que vimos en Sonic 2 y la serie de Knuckles (aunque esta apenas tiene ninguna relevancia para la película,por lo que si no la has visto tampoco vas a notar que te falte ninguna pieza del puzzle al ver esta película). Pero a su vez, es Sonic Adventure 2, a su manera.

 Se toma sus libertades respecto a lo que vimos en el juego, pero estas libertades encajan a la perfección con el universo de las películas y consigue la complicada tarea de cambiar algunos detalles difícilmente adaptables del juego de manera que mantengan igualmente todo su significado e importancia para el desarrollo de la historia. Aún así, esta es sin duda la película mas fiel al universo Sonic de los juegos que hemos tenido hasta el momento, con diferencia. 

Si bien Sonic 1 era mas bien una película infantil con Sonic de por medio, y Sonic 2 realmente se sentía como una aventura de Sonic, es aquí en Sonic 3 donde por fin podemos ver al erizo que todos amamos y conocíamos, así como un brillante trato de Tails y Knuckles, que lejos de quedar eclipsados por la aparición de un personaje tan imponente como es Shadow, tienen una evolución de personaje muy notable y que encaja a la perfección con la historia que tienen entre manos. 

Shadow, por otro lado, es simplemente estremecedor. Imponente como el solo, cada aparición del erizo negro se come la pantalla por completo, Realmente han sabido transmitir muy bien la complejidad de un personaje como Shadow, tan a menudo malentendido como un "edgelord" sin sentido. Vemos aquí a un erizo carcomido por la ira, la confusión y el dolor, tal y como era en Sonic Adventure 2. y que realmente transmite esas sensaciones con sus gestos y sus expresiones. 

La película cuenta con un ritmo trepidante. Con un inicio muy, muy espectacular que te engancha sin remedio y te deja pidiendo más durante la hora y 49 minutos que dura la película. Es sin duda una de esas películas que cuando acabas de verla, inmediatamente quieres MÁS. Y no porque no de tiempo a desarrollarse o quede coja, sino todo lo contrario. Durante todo su metraje te mantiene pegado a la pantalla y agarrándote al asiento como si se tratase de una atracción de feria llena de adrenalina, culminando en una media hora final absolutamente brillante que te dejará sin aliento. 

A diferencia de las otras dos películas, no hay ningún momento de descanso, ninguna escena de relleno como la de la boda de Sonic 2 que puedas sentir que sobra. Todas tienen su razón de ser, y funcionan a la perfección tanto para desarrollo de los personajes como para hacer avanzar la historia. Y por supuesto, tendremos multitud de escenas de acción absolutamente espectaculares.   

Algo de lo que el fandom se quejó de las anteriores películas es de el exceso de protagonismo de algunos de los personajes humanos. En esta película, he de decir que esto se ha minimizado por completo. No han desaparecido, por supuesto, pero sus papeles están en la justa medida para hacer que la trama avance y sin molestar a lo que realmente venimos a ver, que es a los personajes de los juegos. De entre estos, destacar la inclusión de un nuevo personaje humano, la Directora Rockwell, interpretada por Krysten Ritter, que sorprende especialmente en su papel. 

Como no, tenemos que hacer hincapié en la actuación del magnífico Jim Carrey no sólo como el Doctor Robotnik, sino también de su abuelo el Profesor Gerald Robotnik. Aquí nuestro amigo el "jimbo" está absolutamente desatado, demostrando a la vez tanto su faceta mas cómica tradicional como algunos momentos de dramatismo y dureza (por los que el actor ha trabajado duro a lo largo de su carrera en ser reconocido no sólo por la comedia, con películas como El Show de Truman, Man on the Moon o El Número 23). A pesar de ser interpretados ambos por la misma persona (con bromita que rompe la cuarta pared al respecto incluida), Eggman y Gerald se sienten personajes muy diferentes que demuestran la capacidad actoral de Carrey.

Y si es algo que se puede decir de esta película, es que definitivamente es una película mucho mas cruda y dura que las anteriores. Sin llegar tampoco a ser excesivamente pesada (a fin de cuentas, sigue siendo una película para todos los públicos) trata temas bastante profundos que a primeras podrías no esperarte, y que incluso van mas allá de lo visto en Sonic Adventure 2.

 En el apartado artístico, esta película sorprende por la calidad de los modelos de los personajes, muy superior a los vistos en Sonic y Sonic 2. La expresividad de los personajes animados, en especial de Shadow y del mismo Sonic, transmiten muy bien lo que sienten los mismos ante los sucesos mostrados en pantalla. Realmente empatizas con ellos, además de por la historia y como está contada, por la expresividad de los modelos. La fotografía de la película es también bastante destacable, con algunas planos realmente espectaculares en escenas clave, que podrían perfectamente aislarse como un poster que realmente te impacta al verlo.

En el apartado musical, no podemos sino sacarnos el sombrero ante el trabajo de Junkie XL. Esta vez si han tenido en cuenta las quejas del fandom en las anteriores películas y esta vez si sentimos que estamos oyendo música de Sonic en todo momento. No desvelaremos si aparece o no algún tema de los juegos, para no spoilear, pero si destacamos que no tendremos escenas anodinas con música genérica de película de acción, esta vez si suena como tiene que sonar, a Sonic. Habrá música licenciada como en las anteriores, pero en mucha menor escala y con temas muy, muy bien escogidos. 

 

Finalmente, no desvelaremos el contenido, pero si destacamos que la película tiene DOS escenas post créditos, ambas muy impresionantes, por lo que os animamos a manteneros pegados al asiento hasta el ultimísimo momento.

Resumiendo, Sonic 3 la película es la película que los fans queríamos ver desde que nos enteramos que habría películas de Sonic. Sin duda es la mejor de las tres, Jeff Fowler ha sabido escuchar las críticas a las otras dos películas y construir sobre esta una película realmente impresionante. Si eres fan, vas a disfrutar como nunca. Y si simplemente tienes curiosidad, vas a encontrarte una película muy entretenida que no tiene nada que envidiar a otros blockbusters de acción y aventura, como las películas del universo Marvel.

Sonic 3 la película es la película de estas navidades. Asi que corre al cine este 25 de Diciembre, porque no te la puedes perder por nada del mundo.


ANÁLISIS: Sonic X Shadow Generations


Trauma, con un remaster de regalo.

Este análisis se ha hecho habiendo jugado en las versiones de PS5 y Switch.  No hay spoilers de Shadow Generations pasada la intro.

Sonic X Shadow Generations es un lanzamiento difícil de explicar para alguien que no siga la saga de cerca. ¿Es un remaster? ¿Un recopilatorio? ¿Un juego nuevo? La realidad es que es todo eso a la vez. Un recopilatorio que incluye un título completamente nuevo con un remaster de un juego anterior prácticamente de regalo. El resultado, especialmente en Shadow Generations, es una compleja mezcla de inspiraciones y desarrollos que tendremos que explicar más profundamente a lo largo del análisis. Empecemos con Sonic Generations, el remaster, puesto que es la mitad más sencilla de este pack.

Sonic Generations fue el título del 20 aniversario de la saga, celebrando la mayoría de juegos principales llevando sus escenarios a la entonces reciente jugabilidad boost, reincorporando el 2D clásico a la saga junto al retorno (o nacimiento, según se vea) de Classic Sonic, remixes musicales por todas partes, y en lo más negativo, una historia prácticamente nula. 

En lo técnico, a excepción de algún efecto de iluminación específico o algún modelo actualizado, particularmente Classic Sonic, los jugadores de la versión de PC o Xbox Series no van a notar grandes diferencias. El remaster corre a 60fps con posibilidad de resolución 4K sin muchos problemas. Para Playstation esto es un alivio, ya que a diferencia de las otras versiones mencionadas, Generations solo estaba disponible a través de streaming allí. En el caso de Switch esto se reduce a 1080p y 30fps estables, pero el resultado es un juego precioso sin muchos recortes artísticos, a diferencia de las versiones de Sonic Frontiers o Sonic Superstars que llegaron a la consola. Todo esto se aplica igualmente a Shadow Generations, la otra mitad del recopilatorio (aunque recomendamos usar el modo rendimiento en las versiones que lo permiten, igualmente).

Los añadidos de contenido al remaster, contando Shadow Generations aparte, son realmente escasos. A los 5 Anillos Estrella Roja tradicionales se suman ahora 3 Chao perdidos que encontrar en cada acto. Cada Chao tiene un modelo original, a saber entre un Chao normal, un Hero Chao, un Dark Chao, un Tails Chao, Chao con máscara de huevo, etc etc. Una vez rescatados podremos verlos en el Mundo Blanco, la selección de nivel, revoloteando en la puerta del nivel donde los encontramos. Aparte de esto no hay ningún añadido importante más, ni jugable ni desbloqueable, con la única mención especial siendo el Drop Dash.

La otra gran diferencia, por llamarle algo, es la polémica "reescritura" del diálogo original. El guion escrito por Pontac y Graff ha sido sustituido por una nueva versión más acorde a la SEGA actual, escrita por Ian Flynn, escritor habitual actualmente. Pero esto no significa que la historia haya cambiado, o se haya eliminado o añadido nada... más allá de algún comentario suavizado y alguna referencia extra, este nuevo guion no hace nada para mejorar o empeorar el juego, a tal punto que cuesta imaginar para qué molestarse siquiera en alterarlo. Las nuevas referencias son algo bienvenido, pero lo ideal hubiera sido reescribir esto para añadir más escenas e historia, o al menos, si eso se sale del alcance de un proyecto así, hacerlo encajar mejor con la otra mitad del título, Shadow Generations. Algo que este nuevo guion decididamente NO hace.

En cualquier caso, esta versión de Sonic Generations es una forma genial de experimentar el título si no lo habéis podido jugar antes o queréis darle una rejugada. Y por suerte, es en si mismo casi un extra al menos dentro del fandom, puesto que la mayoría de nosotros vamos a comprar esto principalmente por Shadow Generations, el otro juego, éste totalmente nuevo.

Shadow Generations ha sido desarrollado por el Sonic Team, obviamente, pero dentro del Sonic Team, ha sido trabajado principalmente por el grupo de Sonic Forces, con Shun Nakamura a la cabeza. Se trata de un proyecto "secundario" mientras el director de Frontiers, Morio Kishimoto, sin duda cocina la siguiente gran aventura. 

El juego nos pone en la piel de Shadow por segunda vez como protagonista en la saga, en una historia que ciertamente bebe de su aventura anterior. Horas antes de que el Time Eater realice su ataque, GUN detecta una firma biológica importante en el ARK, y Shadow sospecha que pueda estar relacionada a los Black Arms. Efectivamente, al encontrarse de frente con Black Doom y su Doom's Eye, su teoría se confirma. Es aquí cuando el Time Eater ataca y Shadow acaba encerrado en otro punto del Mundo Blanco distinto de donde ocurre Sonic Generations

La trama, que no spoilearemos más que lo anterior (no más de los 10 minutos iniciales), se centra a partir de aquí en Shadow explorando este espacio sin tiempo, aprendiendo a usar sus nuevas habilidades, y tratando de poner fin a Black Doom una vez más. Esto, claro, le obliga también a enfrentarse de nuevo a un trauma que pensaba haber superado...

La historia e interacciones, una vez más escritas por Ian Flynn, son el punto fuerte en un juego centrado en explorar el pasado de Shadow, por motivos obvios. En ciertos aspectos, especialmente la cinematografía de las escenas y jefes, Shadow Generations está varios mundos por encima de Sonic Generations. En otros, como la progresión de la trama, si bien es claramente superior al otro juego, Shadow Generations vuelve a sufrir bastante de la fórmula de simplemente entrar en lugares inconexos entre sí y con la propia trama. Muchos de los jefes a los que te enfrentas y zonas que exploras aparecen por ser parte del pasado de Shadow, no necesariamente por ser relevantes aquí, y algunos especialmente se sienten como oportunidades perdidas de explorar algo más grande de lo que hemos recibido al final.

Por suerte la parte más importante de cualquier juego de Sonic, la jugable, es simplemente una maravilla. Shadow Generations construye sobre lo que creó Sonic Frontiers en lugar de hacerse sobre Sonic Generations. Aunque el juego reutiliza la formula de zonas de 2 actos, uno 3D y uno 2D (con alguna excepción) y puertas de desafíos extra, ahí se acaba la inspiración en Generations. Todo lo demás, desde lo jugable al propio diseño, está sacado de Frontiers.

Los actos principales son muy largos en comparación a los últimos juegos que hemos tenido, todos ellos por encima de los tres minutos de media. Cada zona tiene luego misiones de desafío que a diferencia de Sonic Generations, deberemos completar en su totalidad para avanzar. Esto nos da acceso a los jefes, donde la inspiración en Frontiers empieza a hacerse palpable, pero hablemos antes de las fases un poco más.

Vuelven mayormente los controles del Ciberespacio, con algunas diferencias. Shadow tiene un Homing Attack mucho más rápido que Sonic, no solo no teniendo retroceso como le ocurría al erizo en ese juego, si no que además Shadow hace uso del Chaos Snap para teletransportarse aún más rápido a los enemigos y más importante aún, a través de paredes y láseres en ocasiones.

El diseño de nivel es un salto de calidad respecto al Ciberespacio. Aunque reduce la movilidad aérea característica de Frontiers, da muchísima libertad ofreciendo en todo momento múltiples rutas alternativas que hacen las fases, especialmente las 3D, una auténtica delicia de jugar. Ruta baja, ruta alta, cadena de Homings, Chaos Control, poder Doom... siempre hay otro camino, estés donde estés. En 2D es algo más reducido, pero sigue habiendo múltiples rutas y el diseño de nivel es en general rápido y emocionante, siendo las secciones más tediosas como los "puzzles de cajas" vistos en Colours o Forces más anécdota que norma.

Volviendo a los jefes, Shadow no cuenta con los combos y ataques tan vistosos que Sonic tenía en Starfalls Islands. En esta ocasión, Shadow tiene que hacer frente a temibles enemigos usando los tradicionales ataques teledirigidos, puñetazos y patadas simples como los que usaba en Sonic 06, Chaos Control y por supuesto sus nuevas habilidades Doom. Cada combate es totalmente distinto del anterior, el único punto en común siendo que ninguno de ellos consiste únicamente en golpearle hasta morir, si no que hay pequeñas escenas de acción entre cada fase del combate igual que ocurría con Frontiers y sus titanes. En esta ocasión los jefes se sienten por lo general un poco menos "épicos" pero en mi opinión, mucho más divertidos. Ahí ya cada uno que valore lo que prefiere. Eso no quiere decir que Shadow Generations no tenga nada como esos momentos épicos que Frontiers tenía, y Frontiers pecaba un poco de combates muy similares entre sí con la excepción de Wyvern, algo que este nuevo juego no sufre. El equilibrio, por tanto, entre diversión y epicidad me parece más logrado en la aventura de Shadow.

Fuera de las fases y jefes, el elemento que nos falta es la zona abierta. A diferencia del Mundo Blanco sencillo y 2D de Sonic Generations, Shadow Generations coge la fórmula de las islas de Frontiers y le da a Shadow una zona abierta a explorar llena de coleccionables, personajes con los que hablar, puzzles plataformeros que solucionar...

En este aspecto, desgraciadamente, siento que Shadow Generations pierde el pulso contra Sonic Frontiers. Por ejemplo, los personajes con los que habla Shadow se encuentran estáticos, no moviéndose nunca, e inexplicablemente sus líneas de diálogo no están dobladas. En Frontiers, encontrar esas líneas de diálogo era interesante, y oír las interacciones era parte de ese interés. Aquí, aunque las líneas en sí son interesantes, son fácilmente perdibles y olvidables ya que tienes volver a visitar a los personajes cada vez que la historia progresa, y aún si lo haces, solo encuentras texto que Shadow ni siquiera responde. 

Mientras que Frontiers recibió quejas por tener escenarios genéricos llenos de plataformas inconexas, Shadow Generations hace un giro de 180 grados y lleva ese problema al extremo opuesto. Ahora los puzzles y secciones de plataformeo tienen un diseño más interesante, pero el escenario en sí ha pasado de "bioma genérico" a "inexistente". Al estar en el Mundo Blanco, TODA la zona abierta son esas secciones de plataformeo, y aunque es genial ver como se construyen mezclando partes de las fases que visitas con algún elemento original, es realmente sencillo perderse o no saber llegar al punto que quieres al verse todo tan extremadamente similar entre sí. De nuevo, como en los jefes, esto acaba siendo una cuestión de preferencia más que de calidad. ¿Prefieres un escenario genérico pero navegable como Sonic Frontiers, o un escenario que entre por los ojos pero se limite a trozos inconexos como Shadow Generations?

El punto a favor en Shadow Generations, en mi opinión, son los coleccionables. En lugar de limitarte a recoger corazones y medallas durante horas, este juego esconde cofres. Los cofres requieren llaves que tendremos que recoger primero en las fases, y una vez abiertos nos premian con concept arts (algunos inéditos hasta ahora), música para el sound test, y páginas de documentos de texto. Estos documentos son resúmenes de historias anteriores en las que Shadow ha participado, como Sonic Adventure 2 o Sonic Heroes

Además de los cofres y las conversaciones con NPCs, también hay tuercas y tornillos (que equivalen a los coleccionables de Frontiers) y globos que deberemos romper usando Chaos Spears (que contienen las páginas del diario de Gerald). 

En Sonic Frontiers también habían pequeños desafíos para rellenar el mapa de la zona abierta. Estos desafíos también aparecen aquí, desde campanas y notas musicales idénticas a las usadas en Sonic Generations, a contrarrelojs más parecidos a Sonic Frontiers. Todos ellos nos recompensan con aún más concept art puesto que el mapa está completo desde el inicio. Eso si, nada de puzzles básicos como seguir paneles cuadrados esta vez. Todos los desafíos son 100% enfocados al movimiento.

Estos desafíos por desgracia, si bien son una de las cosas más llamativas y divertidas de la zona abierta, también sacan a relucir el problema de que no sea un escenario "real". Los contrarrelojs sobre todo pueden ser frustrantes al hacerte correr de un lado a otro sin demasiada indicación por un escenario que no es cohesivo. Muchos de ellos tienen que crear Rings y paneles de turbo que no estaban ahí antes de comenzar el desafío para aparentar un diseño de nivel que realmente no estaba antes, algo que en Frontiers no ocurría, al menos no tan descaradamente.

Esto, sumado a que el mapa de Shadow Generations no es funcional en absoluto (Es un PNG que puedes mirar, pero no ofrece interacción ninguna por lo que no puedes marcar objetivos, por ejemplo, ni tampoco se marcan las tuercas) empañan un poco el sitio donde los que quieran completar el contenido del juego pasaran la mayor parte del tiempo.

Shadow Generations es divertido, es bonito, no es para nada una mala experiencia, en algunos aspectos es mejor que Frontiers, pero algunas decisiones de diseño dañan el conjunto, y sumadas a alguna que otra inconsistencia y ausencia en la trama hacen que Shadow Generations no alcance el nivel que en cierto sentido prometía. Eso si, el nivel que alcanza es un nivel extremadamente alto. Incluso con esas pegas, los puntos positivos son mucho más grandes y de más peso. Manejar a Shadow por una zona abierta, incluso con limitaciones, es una maravilla. Los extras incluidos como los concept arts y el diario de Gerald son un manjar para los fans más hardcore. Las fases y jefes, el punto principal del juego, son un espectáculo y están llenas de diversión en todo momento. La cantidad de contenido es bastante amplia también, con la historia durando entre 3 y 5 horas, pero entre coleccionables, desafíos extra, modo difícil, y todo lo que ofrece la zona abierta esas horas pueden fácilmente duplicarse o incluso triplicarse.

En conjunto, Sonic X Shadow Generations es un título más que digno, con un remaster escueto pero cumplidor y un nuevo juego que si bien podía haber hecho más, hace muy bien lo que hace y no deja la misma sensación frustrante que Final Horizon o Sonic Superstars podían dejar según se mirasen, por ejemplo con los problemas serios de dificultad que plagaban esos dos juegos y de los que no hay rastro aquí. Mejor navegación en la zona abierta, un poco más de variedad en la banda sonora, y más desarrollo y cuidado en la trama, especialmente su conexión a Sonic Generations, hubieran hecho que Shadow Generations fuera perfecto. Pero tal como está sigue siendo un título altamente recomendable, un genial homenaje a un genial personaje, posiblemente la iteración más redonda en la fórmula boost hasta ahora al carecer de gimmicks y segundos estilos jugables, y sobre todo, una prueba de que el Sonic Team está ahora totalmente entregado a ofrecer dosis extremas de adrenalina y exploraciones de personajes incluso en sus títulos más pequeños, algo que antes de Sonic Frontiers fue impensable durante años. 

Se muestra teaser y más información de Sonic x Shadow Generations: Dark Beginnings

 

Shadow se ve las caras con un viejo ¿amigo?

Hoy ha tenido lugar el panel dedicado a Sonic x Shadow Generations: Dark Beginnings en el evento Anime Expo 2024. Este panel, de una hora de duración aproximadamente, ha reunido a Takashi Iizuka, Stephanie Sheh, la nueva voz para Maria, y a Kirk Thornton, voz de Shadow, y a Alan Wan, Christopher Luc y Kevin Molina-Ortiz del estudio Giggex para hablar sobre el prologo animado que acompañará al nuevo título del erizo. 

Durante este panel se han revelado multitud de datos relevantes respecto a la miniserie, que constará de 3 capítulos y que estará centrada, junto al juego, en presentar la historia de Shadow para el nuevo público que ha llegado a la franquicia en los últimos años.

Para empezar, se ha revelado que la animación correrá a cargo del estudio Giggex, estudio que ha trabajado anteriormente en las animaciones de Vampire Survivors Legacy of the Moonspell y Rise of the TMNT entre otros, y que el guión (tanto de la animación como del juego) correrá a cargo de Ian Flynn. El estudio ha querido unir la espectacularidad del anime y la animación americana para dar lugar a una historia mas oscura e intrigante.

Han dado algunos detalles de la creación de Shadow, como que su concepción data originalmente de 1999, año en el que comenzaron a trabajar en Sonic Adventure 2 con la intención de crear un personaje que fuese rival para Sonic. Al viajar a EEUU para desarrollar el juego, se dieron cuenta de que los personajes oscuros, como Spawn, eran muy populares en la cultura occidental, motivo que les inspiró para hacer que Shadow fuese más que un simple rival, un antihéroe. También confirmaron que a pesar de que la mayoría del público siempre pensó que Shadow está inspirado en Vegeta, de Dragon Ball, este nunca fue una inspiración para el personaje. También revelaron que las marcas rojas en las púas de Shadow están inspiradas en las máscaras kabuki del folclore japonés. 

Confirman también que Terios es uno de los diseños descartados para lo que mas tarde sería Shadow, aunque no son exactamente el mismo personaje, y que por supuesto, podremos jugar con la skin de Terios en todo Shadow Generations.También hacen hincapié en que se han centrado en transmitir el dramatismo de la historia de Shadow en Sonic x Shadow Generations, para que así aquellos que estén conociendo al personaje ahora o a través de la tercera película puedan realmente entender el trasfondo del personaje. 

Kirk Thornton confirma también que es gracias a este juego y esta animación que ha podido conocer realmente el trasfondo de Shadow ( hay que tener en cuenta que aunque lleva varios años doblando al personaje, el desarrollo del mismo durante estos años no ha sido demasiado profundo) y que SEGA está muy concienciada con mantener la mayor calidad posible con este proyecto, al punto de que les ha permitido regrabar las líneas de doblaje tantas veces como sea necesario para que quede perfecto, aunque esto incremente mucho el precio de la sesión de doblaje ( algo que según indica, no es para nada habitual en doblajes de videojuegos). Stephanie especificó que llegaron a llamarlos al estudio hasta tres veces para regrabar una misma escena, con tal de que quedase absolutamente perfecta. 

Se habló de la relación entre Shadow y Maria, haciendo hincapié en que Maria actúa como brujula moral para Shadow ya que su existencia se debe total y absolutamente a Maria, y es el recuerdo de la misma la que empuja a Shadow a proteger la tierra.  

La animación corre a cargo del estudio Giggex, en colaboración con el estudio Simage, y con ello han buscado mostrar escenarios mas sombríos y transmitir el carácter taciturno de Shadow, así como un tono mas adulto a través de las expresiones de los personajes y los momentos mas calmados de la acción, un tono mas cinematográfico, y mostrar el vínculo entre Shadow y Maria. Mencionan a Evangelion y a FLCL como inspiraciones a la hora de desarrollar la historia que veremos en la animación, a nivel visual, y en la forma de explorar la complejidad psicológica de los personajes.

Se mostraron concepts arts del nuevo diseño de Maria, así como un extracto de la animación (que podéis ver al final de este artículo). También se regaló a los asistentes un póster conmemorativo del mismo en el que vemos algunos de los personajes mas importantes del pasado de Shadow que tendrán importancia en la trama de esta animación, y se respondieron algunas preguntas que la comunidad ha hecho.

Estas preguntas fueron "Si a Sonic le gustan los perritos calientes, ¿qué le gusta a Shadow?", a lo que Kirk respondió que si bien a Shadow le gustan los granos de café ( como el público estaba gritando en ese momento), siente que debería de gustarle algo mas en la línea de la "comida basura" que come Sonic ( refiriéndose a los perritos picantes), por lo que cree que su comida favorita serían las bolitas de queso y jalapeño (con una fina capa de caviar, para que sea mas "oscuro").  Iizuka apuntó que "Shadow le dijo que le encanta el café negro".

Otra de las preguntas fue " En la batalla contra el final hazard al final de Sonic Adventure 2, Shadow reflexiona sobre si Sonic podría ser la verdadera forma de vida definitiva. ¿Qué asoció Shadow con Sonic para considerarlo así en sus últimos momentos? Además Shadow sufre amnesia poco después, ¿recuerda Shadow haberle dicho esto a Sonic?". A esto, Iizuka se rie y responde que cuando Super Shadow y Super Sonic están luchando contra el Final Hazard, Shadow está quedándose sin energía y precipitándose hacia la tierra, se siente derrotado. Pero Super Sonic no ha sido derrotado, así que en ese momento de debilidad piensa "quizás Sonic sea la verdadera forma de vida definitiva", pero al final no muere, por lo que cambia de parecer y dice "No importa, la forma de vida definitiva soy yo".

La última pregunta fue "¿Qué le gusta hacer a Shadow para relajarse, como hobby?", a lo que Kirk responde que "creo que Shadow haría tai-chi, pero muy muy rápido".  También preguntan que "si Shadow y Maria pudiesen haber ido a la tierra, ¿qué habrían hecho?", a lo que Stephanie responde que seguramente harían algo que no pudiesen haber hecho en el Ark, algo como ir a nadar a la playa, y que cree que a Maria le hubiese gustado ir a jugar con animalitos de la tierra. 

A continuación podéis ver el extracto de la animación que se mostró en el evento, y los storyboards e imágenes del póster que se ha regalado a los asistentes. 


 


Sonic X Shadow Generations se muestra en el Summer Game Fest: Nuevo trailer, imágenes y más

 

Shadow llega arrasando con todo en su nueva aventura

La Summer Game Fest de este año ha venido cargadita de contenido para los fans de Sonic, y en especial para los fans de Shadow. 

Para empezar, hemos tenido un trailer de Sonic x Shadow Generations donde podemos ver por fin la jugabilidad de la nueva historia de Shadow, donde además se confirma que también pasará por niveles de juegos anteriores. También se confirma la fecha de lanzamiento del juego: saldrá a la venta el 25 de octubre para PS4, PS5, Xbox (tanto Series como One), Switch, y PC (tanto Steam como Epic), aunque la versión en formato físico de PS4 no está disponible en América, solo en Europa y Japón. 

Además, por reservar el juego te llevas una skin para Sonic Moderno con el aspecto del Sonic de Adventure, y el diario de Gerald Robotnik (aunque no está confirmado, todo parece indicar que será un objeto físico y por tanto exclusivo de las ediciones físicas del juego).

También tenemos disponible la edición Digital Deluxe, disponible para todas las plataformas en formato digital, que incluye un nivel exclusivo para Shadow, y una skin exclusiva para el mismo erizo, con el aspecto de Terios. Este personaje es una versión descartada del diseño del erizo oscuro de cuando estaba desarrollandose Sonic Adventure 2. Junto a estas dos cosas, obtendremos también un libro de arte digital, un pack de música y puntos de habilidad para Sonic Generations. Y lo mas interesante: los poseedores de la versión Digital Deluxe podrán jugar a Sonic x Shadow Generations tres días antes: a partir del 22 de octubre (excepto los que la tengan en Switch, que tendrán que esperar al 25 igualmente aunque tengan la Digital Deluxe).

El juego parece incluir multitud de mejoras respecto al Sonic Generations original, incluyendo nuevos coleccionables, el modo de Rescate Chao en el que tendremos que encontrar chaos por los niveles, y contenido bonus. También se ha añadido el drop dash como movimiento para Sonic, y que incluirá el DLC original de Casino Night en todas las versiones.

De la aventura de Shadow, el erizo tendrá que enfrentarse a sus recuerdos y a Black Doom, en niveles en 2D y 3D como los de Sonic Generations original ( confirmados en el trailer al menos Rail Canyon, Kingdom Valley, Westopolis, Final Rush, y la estación espacial Ark en combate contra Biolizard). Shadow tendrá además nuevos poderes ( en el trailer podemos ver como usa un poder similar al chaos control de color verde, y como despliega alas similares a los Black Arms) y mucho más. La campaña de Shadow tendrá también un hub world de mundo abierto, inspirado en las open zones de Sonic Frontiers, donde podremos movernos con libertad como Shadow.

El juego saldrá a la venta por 49'99€/$ en su versión física y digital simple, y por 59'99€/$ la edición Digital Deluxe. Además, la edición para las consolas de Sony incluirá contenido exclusivo: la animación prologo tendrá escenas extendidas, con escenas eliminadas en el resto de versiones.

 En Japón tendrán también varios bonus exclusivos según la tienda donde se reserve, y una edición coleccionista exclusiva que incluye una pegatina de Sonic 3 la película, un busto de Shadow,  un artbook, y unos llaveros de las zapatillas de Sonic y Shadow. Si compras en la tienda exclusiva de SEGA podrás hacerte con la edición coleccionista DX que incluye además stands acrílicos, una taza y un poster de tela con un arte nuevo y exclusivo de Shadow. Si lo reservas en Amazon JP tendrás un llavero de Korone Shadow, y si compras en AmiAmi, un llavero de Sonic Clásico.

Las ediciones japonesas cuentan también con un artwork diferente para la portada, y cuentan con todos los idiomas disponibles, así que si deseas importarlo podrás jugarlo en el idioma que desees.

A continuación podéis ver las nuevas imágenes del juego, así como el trailer mostrado en la Summer Game Fest en castellano.

 

 

 



Club de Lectura #4: Sonic IDW (4) - Metal Virus parte 2


A Ian Flynn le gusta Sonic Heroes, parte 2.

¡El Metal Virus continúa extendiéndose, así que no perdamos tiempo! Hoy en el Club de Lectura abarcamos los dos tomos siguientes del arco Metal Virus de IDW: Crisis en la Ciudad y El Último Minuto. Es una entrega más pequeña que en otras ocasiones, pero eso no significa que no haya acción a raudales en estas páginas. 

Vol. 5: Crisis en la Ciudad.
Eggman empieza a perder el control del virus cuanto más se extiende, para frustración de Starline. Sonic lucha en varias posiciones claves, pero en todas ellas acaba cayendo victima del virus alguna figura importante para los protagonistas. 

Vol. 6: El Último Minuto.
Cansado de la prepotencia de Eggman, Starline decide tomar cartas en el asunto por su cuenta. Sonic está llegando a su límite, y las bajas no paran de aumentar. Todo está yendo de mal en peor para todos los involucrados...

Estamos en el punto medio de Metal Virus. La próxima entrega del Club de Lectura será el desenlace, con los últimos todos a leer en esta historia, pero por el momento nos encontramos en el punto dónde los héroes están totalmente contra las cuerdas. Crisis en la Ciudad empieza con los Chaotix a punto de entrar en combate con la horda de Zombots infectados en Seaside City. Pero antes de hablar más de la historia, quiero hacer una mención especial a algo bastante interesante.

Si bien IDW es totalmente canon respecto a los juegos, manteniendo la misma continuidad, desde su inicio y hasta el punto que nos encontramos se han estado escribiendo en base al canon anterior al 30 aniversario, es decir, el canon de los dos mundos. Los juegos desde Heroes hasta Forces se habían escrito con esa base, y es por eso que no hay antropomórficos en Sonic 06 ni humanos en Forces. IDW continúa directamente tras Forces, por lo tanto no hay humanos (por el momento). Pero tras el 30 aniversario eso se retconeó y volvimos al canon original de Sonic 1 a Sonic Adventure 2, es decir, un único mundo.

Explico esto porque por ejemplo, Seaside City es una zona completamente original, pero que por el nombre y lo que vemos, es donde se sitúa la oficina Chaotix vista en Sonic Heroes, probablemente cerca de Seaside Hill! Central City es otro caso curioso: Hay al menos dos Central City distintas en el canon, una de humanos (Shadow The Hedgehog) y una de antropomórficos (Sonic IDW). El problema es que la de IDW está basada en la de Sonic Battle, que es, supuestamente, la de humanos.

La cuestión es que Sonic Battle solo es canon a medias: La historia principal y los personajes son canon, pero las localizaciones y algunos de los datos que se dan no tienen por qué serlo. Es perfectamente posible retconear la Central City de Battle a ser la de los antropomórficos, y de esa forma incluso si tuviesen contacto con los humanos, su falta de aparición podría funcionar incluso en el canon actual.

Una de las cosas que más me gusta de IDW es el enorme trabajo de world building que hace para la saga, y esto es un ejemplo de ello. No es el último que mencionaremos hoy.

Volviendo a la trama, los Chaotix contienen la situación lo mejor que pueden, pero Charmy no alcanza a comprender del todo la gravedad de la situación y se arriesga a salvar a alguien que, muy probablemente, ya no tenga cura, por ahora. Efectivamente, Charmy es la primera víctima grave para el grupo principal, mientras Vector y Espio se ven obligados a abandonarle.

Otra zona vista en los juegos que recibe nombre por primera vez es Floral Forest Village, el hogar de Cream y su familia. Eggman ataca ese pueblo en específico buscando justamente a esa familia para poner de los nervios a Sonic, y como no es de extrañar, funciona. Gemerl enfrenta a Sonic al verlo como amenaza, en el que es su primer encuentro canónico (visto por nosotros, al menos) desde Sonic Advance 3. Por suerte Cream le convence de no atacar a Sonic, pero por mucho que colaboren, Cheese y Chocola caen víctimas de los Zombots antes de evacuar a los demás. Ya es la segunda vez que Sonic ve a sus amigos no tener más remedio que abandonar seres queridos ante esto. 

La segunda mitad del tomo se centra en el Team Dark. Rouge contacta a Sonic para ayudar con la evacuación de su zona, y muestra ser la más razonable de su grupo con diferencia. Omega está desquiciado, buscando aniquilar todo a su paso al tratar a los Zombots como robots de Eggman, mientras Shadow culpa a Sonic de esto y acaban peleando, una vez más.

Toda esta secuencia ha causado muchísima polémica en su día, así que vamos a hacer una lectura más detallada aquí. La forma de actuar de Shadow es imprudente, orgullosa, y francamente repelente. Como muchos han apuntado durante ya unos años, está muy fuera de personaje, incluso más de lo habitual. Los lectores culparon a Ian Flynn de esto, mientras él asegura que SEGA prácticamente le obligó a escribir a Shadow así, con las directrices de ese momento para el personaje. Yo creo que un punto intermedio es lo más razonable aquí: Puede que Ian haya tenido mejores días a la hora de trabajar con esas directrices, y está claro que esas directrices, vistas en otros lugares de la saga también, no le han hecho ningún bien al personaje. En cualquier caso, puedo entender por qué esta escena puede ser angustiosa para fans de Shadow.

Dicho esto... si el guion requiere perder a Shadow aquí, iba a caer incluso si estuviera "bien escrito". No hay más. Y personalmente, en mi lectura inicial ni siquiera interpreté esta escena como la mayoría de gente hizo. Mi primera impresión (aunque Ian ya ha confirmado que no era la intención) era que Shadow estaba tratando de echar a los demás, casi como considerándose a sí mismo un sacrificio. Al principio no hay duda de que se confía demasiado, pensando que su naturaleza autoinmune le defendería de ese virus, pero parece que al ser materia orgánica, el Metal Virus no hace excepciones. Rouge por ejemplo, si que es incuestionablemente vulnerable a esto, al igual que Sonic por mucho que él pueda aguantar más. Shadow atrayendo la lucha a él e incluso siendo algo repelente hacía los demás lo tomé como un intento de desviar la atención de los Zombots y que Rouge y Sonic pudieran escapar. La última respuesta de Shadow ya infectado a Rouge, "¡Yo no corro!", se puede leer como un desesperado "Corre tú, yo me quedo aquí". No creo que sea una interpretación errónea, incluso si no era la intencional.

Más importante que la intención e incluso la interpretación, es el hecho de que, sin apuntar a nadie en específico, mucha gente simplemente no acepta bien que su favorito "pierda". Creen que Shadow nunca se dejaría infectar, así que por muy bien que estuviera escrito o mucho significado entre líneas que tuvieran sus palabras, dirían que está mal escrito solo por eso. Esto es la única forma de hacer una interpretación errónea en mi opinión, porque interpretar mal algo se puede corregir en una segunda lectura y es totalmente normal no ver todo siempre como el autor busca. Sois dos personas distintas al final, y no siempre uno interpreta lo mismo que el otro usando la misma información. El problema está cuando te niegas en rotundo como lector a plantear que tu interpretación no haya sido la correcta, o probar otros ángulos a los que haya llegado otra gente. Peor aún si cabe, es cuando basas tu interpretación en algo negativo y preconcebido, como "este escritor no sabe escribir a Shadow" o "Shadow jamás perdería contra X". Algo puede estar mal escrito y es totalmente razonable dar feedback sobre ello, pero ningún personaje es perfecto o infalible, y hasta los más fuertes y cuidadosos pueden cometer errores. El fallo de cálculo de Shadow, su exceso de confianza, e incluso su explosión hacia los demás en una situación estresante como esta, mejor o peor escrito, lo hacen más cercano. Ver a Shadow alcanzar ese punto es realmente interesante, y es una pena que por un diálogo o unas directrices desacertadas, muchos fans simplemente rechacen la idea por completo.

Crisis en la Ciudad es un tomo muy duro, con "muerte" tras "muerte" y personajes perdiendo a sus seres queridos mientras Sonic corre contrarreloj. El Último Minuto continúa esa dirección, y creo que merece la pena comentar que sin duda, Metal Virus no es una historia para todo el mundo. Es quizá la historia más gráfica y dura de la saga en el canon principal, y no todos tienen por qué disfrutar de ella o de su tono. Para muchos, todas estas escenas son realmente conmovedoras y nos cuesta no soltar alguna que otra lagrima en varias de ellas. Para otros, quizá sea demasiado y acabe causando el efecto contrario. Es tan "edgy" que no se la pueden tomar en serio. ¡Es lógico! Siempre y cuando se exprese con respeto a quiénes si les gusta, claro. IDW cambia a un tono más distendido en futuras historias al menos por un tiempo, precisamente porque ellos también entienden que no pueden mantener este tono siempre, así que para quiénes estéis angustiados por ahora, aconsejo seguir leyendo puesto que Metal Virus solo es un arco de muchos, y veréis cosas que os gusten más en futuro.

El Último Minuto supone el punto más crudo para los protagonistas. Tanto Tails como Sonic han perdido los datos del Metal Virus que tan cerca estaban de conseguir la cura. Rouge y Silver están desaparecidos en combate, una literalmente, el otro localizado, pero luchando por su cuenta con el riesgo que eso conlleva. La moral de los protagonistas está por el suelo, Amy no da abasto con la Restauración, Cream se mantiene sonriendo como puede por los demás, Omega, o lo que queda de él, está más furioso que nunca (aunque él funciona como alivio cómico y es una absoluta maravilla).

Y entonces la Restauración cae. Alguien se coló estando infectado, presa del pánico a estar solo, y todo se viene abajo. Cream pierde a Vanilla y con ella, todo el optimismo que le quedaba, Vector se sacrifica para que los demás escapen dejando a Espio solo... y entonces Sonic llega diciendo que han perdido los datos de la cura. Para colmo, Tangle a perdido a Jewel, se ha infectado en el proceso, y como resultado ha vuelto a romper del todo a Whisper. 

El capítulo de Tangle es especialmente brutal. Todos están de los nervios y ver a Cream actuar fría y seca es un punto muy duro para Sonic. Tangle es la ayuda que necesitaba en ese momento. Es la única que se mantiene optimista, que confía de verdad en que se va a solucionar, y se lo recuerda a Sonic en el momento que él más lo necesitaba, a pesar de estar infectada ella también. No solo es la primera vez en mucho tiempo que Sonic puede luchar codo con codo con alguien, ese alguien le está dando ánimos y empujando a seguir adelante en lugar gritarle, culparle, o como mínimo mirar a otro lado como todos hasta Tails y Amy habían hecho ya. Durante los últimos números ha tenido que luchar con el virus, decepcionar a otros, aguantar como algunos le echan la culpa, e incluso tener que ser la persona más grande y mirar a otro lado para evitar responder peor a quiénes le han enfrentado, como Shadow o Espio. No se puede explicar con palabras lo mucho que Sonic necesitaba a alguien como Tangle en este momento. Personalmente, Tangle ya me encantaba antes, pero el #24 es el momento que cementó su posición muy arriba en el top de nuevos personajes.

Antes de cerrar esta reseña, quiero volver a hablar del world building una vez más. Antes mencioné los lugares como Seaside City, pero ahora quiero centrarme en los personajes. Sonic ha tenido siempre el problema de que su cast es infinitamente amplio. Esto no es un problema en sí mismo, ni siquiera es negativo, todo lo contrario... pero implica que muchas veces los personajes e historias que ves un día ya no vuelven a aparecer nunca. A veces la cosa parece que todo sean historias inconexas, especialmente con los juegos más pequeños y sobre todo en la época más reciente de juegos antes de llegar a Frontiers. Sonic Frontiers ha sido aclamado, si no a veces algo acusado de abusar de sus referencias. Éstas hacen que el mundo de Sonic se sienta conectado, que las historias anteriores de verdad han ocurrido, y esto es algo que IDW ya empezó a hacer y me atrevería a decir que es justo la semilla que ahora vemos germinar tras la reestructuración de lore.

En solo estos dos tomos han vuelto los Zeti (los de verdad, no las ilusiones de Forces) y Gemerl, haciendo que Sonic Advance 3 y Sonic Lost World sean relevantes. La Central City de Battle, Tails usando el Cyclone de Sonic Adventure 2, ¡incluso los Flickies de Sonic 3D hacen un cameo! Sin olvidar como ya le dieron protagonismo a Neo Metal Sonic de Heroes, es obvio cómo Ian Flynn trata de hacer que el mundo de Sonic tenga una continuidad, algo que la saga había dejado de lado durante muchos años, y personalmente me parece un gustazo presenciar esto por fin. 

La próxima entrega, que espero publicar a finales de junio, será la última de Metal Virus. Vamos a cubrir los tres tomos restantes, aunque como al última vez, vienen recopilados en dos tomos únicos. Vol. 7: Todo o Nada, Vol. 8: Como Caído del Cielo Azul, y por último, Sonic The Hedgehog: Annual 2020 (incluido en el volumen 8). He releído el principio para evitar el lio de la otra vez, pero en esta ocasión vuelvo a repetir lo mismo... El orden de lectura que aconsejo es empezar por el Annual, aunque el tomo no sea el correcto.

En el caso del Annual 2019 con Tangle y Whisper, la historia conectaba directamente y hacía una lectura completa del tomo algo mucho más cómodo. En esta ocasión, todas las historias cortas del Annual 2020 culminan en el final del Vol. 6, por lo que leerlo tras el 7 se siente muy inconexo al no relacionarse ni al 7 ni al 8. Si no queréis spoilearos accidentalmente, leed el Annual hasta que veáis la página con la portada del Vol. 8, que señaliza que empieza ese tomo.

Podéis encontrar ambos volúmenes en formato de tapa blanda fácilmente en España puesto que estos aún siguen en circulación. Por el momento no están en tapa dura, ni se han publicado en Latinoamerica. Si preferís seguir leyendo en inglés, los tenéis disponibles en Amazon digitalmente como siempre. ¡Estamos a nada de cerrar el segundo arco de IDW, ánimo! Quizá para después proponga alguna lectura distinta, para variar un poco... ya veremos. ¡Nos vemos a final de junio!