Opinión: El mundo en tus mandos



Mandos: Esas cosas con botones que hacen que los juegos sean juegos

Estás en casa, sentado frente al televisor. Alguien viene, y al momento sabe que no estas viendo una película o la tele normal, porque en tus manos hay un pequeño dispositivo que no es precisamente para cambiar de canal. Es el mando de control, ese viejo amigo que nos ha acompañado desde siempre y sin el que los juegos no serían juegos. No importa que este integrado en la consola, o en un arcade, o incluso que esté en el teclado y el ratón de un ordenador. Hasta puede que ni siquiera tenga botones y haya que manejarlo con nuestro movimiento o tocando una pantalla táctil.

Ese dispositivo es el punto de unión entre nosotros, y el juego que estamos jugando. Sin él, simplemente nos limitaríamos a observar la pantalla como si fuera una película. Algo que hoy en día cada vez se hace más, haciendo que los juegos dejen precisamente de ser juegos. Se trata de una pieza clave para este mundillo, que ha evolucionado y cambiado de mil maneras a lo largo de décadas. Pero de la que sin embargo no se suele hablar tanto como de otras cosas, no más allá de las típicas listas de “lo mejor”, “lo peor”, que personalmente tanto detesto.

Por las manos de quien escribe estas líneas han pasado muchos mandos, de todo tamaño y color, unos más o menos complejos que otros. Y por esto he acabado desarrollando la capacidad de acostumbrarme rápidamente al cambio de uno a otro. De hecho me supone una mayor dificultad acostumbrarme a diferentes configuraciones de botones al pasar de un juego a otro con el mismo mando, que al pasar de un mando de hace 30 años a uno de ahora. Unos responden mejor en unos aspectos, otros en otros. Pero cada mando suele ofrecer su propia experiencia, dándole personalidad al sistema donde jugamos.

Aún recuerdo la quemadura circular que me dejó en la palma de la mano el joystick del arcade de Los Simpsons de Konami, un círculo perfecto como marca de la cantidad de horas que dedique a aquel juegazo. O las cientos de horas con un Wiimote de Wii en las manos, haciendo ejercicio de puntería sobre la pantalla. O el caos de cables que se organizaba cuando usabas un adaptador para varios jugadores. De cada mando podría contar varias anécdotas, unas de grato recuerdo, y otras no tanto.

Hay mandos que “marcan”.

Seguro que vosotros también tenéis mil historias que contar sobre mandos, y os animo a hacerlo en los comentarios. Así se demuestra que los mandos son una parte importantísima del mundo del videojuego, que no siempre recibe la atención que merece. Un mal mando puede arruinarte un gran juego, o ni siquiera hace falta que sea malo, simplemente basta con que no logremos adaptarnos a él.

A lo largo de la historia se han inventado toda clase de dispositivos locos para jugar: Bates de béisbol, pistolas, cañas de pescar, detectores de movimiento, guantes, bazookas, e incluso Nintendo estuvo apunto de sacar una maquina de coser. ¿Para Wii? Pues no, para NES. Algunas de estas locas ideas han funcionado, pero casi todas se estrellaron bien pronto. Y es que la mayoría de los usuarios suele seguir prefiriendo jugar con un buen mando de toda la vida entre las manos.

Miyamoto decía hace unos años que se podía jugar a cualquier cosa con la combinación del stick analógico y un solo botón. Pero cualquiera que sea habitual de los juegos de lucha, seguro que le llevaría la contraria sin dudarlo. Quizá no se pueda jugar a todo con esa simplicidad de controles, pero si que se pueden hacer muchas cosas. Antiguamente los controles se bastaban con un par de botones y una cruz de control, pero a medida que aumentó la complejidad de los juegos, se hizo necesaria también una mayor complejidad del mando.

El peculiar mando de la Magnavox Odyssey, de él viene todo.

La ergonomía, el peso, incluso el tacto. Son muchos los factores importantes a la hora de valorar un mando. Y algunos de estos factores son más bien subjetivos, como preferir que los botones sean duros, o más suaves al pulsar. Son muchas las cosas que pueden salir bien o mal en un mando, y su importancia es crucial. Pero a pesar de esto nadie les presta mucha atención, las compañías rara vez hablan de mandos, salvo para decirnos que ha salido una edición especial de otro color.

Cuando sale una consola nueva, corren ríos de tinta sobre sus especificaciones de hardware y demás, pero no se suele hablar de mandos a no ser que tenga un protagonismo clave en la propia consola, como es el caso de Nintendo en los últimos años. De hecho Nintendo hace todo lo contrario y le presta tal vez demasiada atención a los controles, pues todos recordamos la presentación de Wii U en la que lo único que vimos fue el Gamepad. De hecho en el caso de Wii U casi parece que compramos el mando, y la consola es algo añadido, lo que ha hecho que más de uno no se sienta atraído por la maquina.

A esto hay que sumarle el caos de mandos que hay en Wii U, probablemente ninguna otra consola de la historia haya tenido tantos mandos distintos. Lo que ha provocado la confusión entre los usuarios, incluso en los que llevamos unos años en esto. La sensación de comprar un juego de Wii U, llegar a casa, y ver que el mando con el que esperábamos jugarlo no es compatible, a pesar de que incluso en la caja diga que lo es, es algo tristemente habitual para los usuarios de esta consola.

La presentación de Wii U. O mejor dicho, del mando de Wii U…

Ahí tenemos el caso reciente de Star Fox Zero, donde el intentar meter a la fuerza un nuevo tipo de control donde en realidad no hacía falta, ha dejado a muchos usuarios descontentos. Puede que sea solo cuestión de acostumbrarse, pero a nadie le gusta tener que luchar con los controles de algo que se supone debe divertir sin complicaciones. Incluso Sonic ha sufrido esto, pues aún duele lo que le hicieron a Sonic Free Riders... O que las cajas de Sonic Lost World y de Sonic Boom Rise of Lyric digan claramente que son compatibles con el Pro Controller de Wii u, cuando en realidad solo sirve para el segundo jugador.

La clave quizá estaría en algo intermedio, ni volverse locos los controles como hace Nintendo, ni olvidarse de ellos como hacen otras. Y luego tenemos el caso de Sony con su Dual Shock 4, que se suponía una revolución en varios aspectos, pero que después se acaba usando como un mando normal. Peor aún, esas novedades que apenas se utilizan son la excusa para que el mando de PS3 no sea compatible, obligándonos a comprar si o si un caro Dual Shock 4 para poder disfrutar de eso que parece estar en peligro de extinción: El multijugador local.

Y Microsoft ha hecho prácticamente lo mismo con One (por no mencionar lo de Kinect), solo que en su caso se comprende menos aún que los mandos de 360 no vayan en One, ya que prácticamente tienen las mismas funciones (aunque hubiese habido que usarlo con cable). Encarecer los mandos y limitar sus opciones, tampoco es bueno. Y como siempre digo; la solución es tan simple como buscar un punto intermedio. Claro que si hablamos de mandos encarecidos, la palma se la lleva Wii U. Ya que si se te rompe el Gamepad, directamente debes comprar otra consola debido a que los mandos ni siquiera se venden por separado.

Todos tenemos nuestros mandos favoritos. ¿Cuáles son los vuestros?

¿Se debería entonces prestar más atención a los mandos? Sin duda. Pero no tanto como hace Nintendo, que en los últimos años se ha emperrado en que la clave de todo son los controles. No sabemos si dentro de 20 años seguiremos usando mandos de los de toda la vida, pero llevan ahí desde siempre, así que tampoco sería de extrañar. Es incontable la cantidad de inventos que se han creado para tratar de reemplazarlos, y hasta ahora todos han salido mal parados. Y aquí tenemos (otra vez) el tema de la realidad virtual, que no sabemos cómo acabará. ¿No será que la clave está en seguir evolucionando los mandos de siempre, en vez de tratar de reemplazarlos? Como siempre será el tiempo quién decida si los mandos siguen ahí, o no.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.