ANÁLISIS: Sonic Superstars


Un gran paso dado sin cuidado.  

Con Sonic Frontiers habiendo supuesto el comienzo de una nueva etapa para el erizo en su rama moderna y el DLC estando ya disponible, ahora le toca el turno a la rama clásica dar ese gran paso a una nueva etapa. Sonic Superstars busca hacer lo que Sonic Mania a pesar de todos sus logros, no consiguió: ser una secuela realmente original que empuje la saga al futuro. Nuevo estilo gráfico, nueva banda sonora, nuevos personajes, nuevas zonas, nueva historia... Todo parece estar listo para el "Sonic 4" clásico que a día de hoy seguía sin existir.

El modo historia nos permite elegir entre cualquiera de los cuatro personajes principales, Sonic, Tails, Knuckles y Amy, todos ellos intercambiables según progresas ya que en esta ocasión la aventura la viven juntos de principio a fin. Si juegas en solitario incluso puedes ver a los personajes que no estás controlando haciendo cosas en el fondo de algunas fases, para dar una sensación de continuidad muy agradable al recordarte que ellos también están por ahí.

Gráficamente el juego es simplemente precioso, aunque a veces los escenarios y fondos dejan algo que desear, son situaciones muy puntuales que no empañan el resultado final, donde dejamos atrás el pixel art y podemos disfrutar de un 3D con animaciones y modelos que rozan la calidad vista en las CG de Marza. Habrá quien eche de menos los sprites 2D y eso es algo totalmente normal y válido, pero Superstars rezuma estilo y adorabilidad por los poros, y viste este traje con mucho orgullo. Aún así, es cierto que se nota que es un juego de menor presupuesto que por ejemplo Frontiers en algunas cosas, pero solo me hace pensar en lo bonito que sería el próximo juego clásico si siguen así y mejoran esta base. Si algo está claro con tan solo ver las animaciones de los personajes o las referencias que hay en todo el juego, es que Superstars está hecho con mucho amor. Las malas noticias son que otras cosas no acompañan como deberían.

Superstars incluye solo zonas nuevas (y Green Hill en el modo multijugador), aunque por momentos pareces estar jugando a un remake de Sonic 3, con algunas zonas siendo calcos de Ice Cap o Sandopolis sin mucho que las diferencie. Al menos la nostalgia que usa Superstars es principalmente basada en Sonic 3 y curiosamente, los Sonic de 8-Bits, por lo que es una nostalgia que realmente se siente interesante en lugar de ver Chemical Plant otra vez.

En cuanto a banda sonora, quizá sea difícil de explicar, pero es el primer punto en el que noto un problema de falta de personalidad propia. Cuando oyes música de Sonic Adventure o Lost World, sabes que viene de ese juego incluso si usan géneros distintos. Las guitarras pesadas de Jun con saxofones de fondo o los temas más místicos son reconocibles de SA1, igual que el estilo más "Mario" de Lost World o los "gatitos" de Sonic 4. Sonic Superstars tiene una muy buena banda sonora con temas realmente divertidos y pegadizos, pero... No tienen una identidad propia. Unos suenan a gatitos de Sonic 4, otros parecen sacados de una beta de Sonic CD US, otros suenan como si estuvieses jugando a Sonic Lost World, y otros te hacen pensar que has metido el cartucho de 3 & Knuckles a una Mega Drive. Todos suenan bien, todos funcionan en sus respectivos niveles, pero ninguno suena a "Superstars". Esto es menos una queja ya que como digo la OST es muy buena, y más una observación que me parece interesante porque se contagia al juego en general: Hay secciones que recuerdan a Sonic Colours, enemigos de Sonic Adventure, jefes que parecen de Sonic CD, zonas que rinden homenaje a los Sonic de 8-bits, misiones con el mismo estilo de Sonic Lost World, mapamundi de Sonic Advance 2... incluso los efectos de sonido son un popurrí con sonidos de Sonic 1 o Sonic 3, sonidos de Generations o Lost World, menús de Mania... incluso de Riders he oido cosas. No es necesariamente algo negativo, pero es un acabado extraño que a veces causa ilusión y nostalgia, y a veces llega a chirriar demasiado.

Lo más importante en un Sonic 2D para muchos, y más aún con la promesa de ser una secuela de los clásicos es la jugabilidad, y me alegra decir que aquí solo se pueden dar aplausos. Arzest ha recreado hasta casi la perfección las físicas originales, y los personajes se sienten de maravilla. Frenar es sencillo, apuntar los saltos sale casi natural, y las habilidades específicas como el Hammer Rush de Amy o el planeo de Knuckles parecen calcadas, si no mejoradas respecto a Origins Plus. Además de las habilidades normales, Superstars cuenta con los "poderes de Emerald". Según vayamos coleccionando las Chaos Emeralds en las fases especiales, iremos también desbloqueando poderes especiales que si bien no entorpecen la aventura en ningún momento, se sienten como una copia a palo seco de los Wisps de Sonic Colours, con todo lo que ello conlleva. Por suerte rara vez son obligatorios, por lo que pueden ser ignorados la mayor parte del tiempo y no entorpecen el progreso en las fases como si lo hacían los Wisps en ese título. ¡Algunos de ellos, como bala y avatar, son incluso divertidos de usar!

Es sobre todo en el diseño de nivel donde saltan a relucir esos poderes. Las fases están llenas de caminos alternativos, coleccionables, y secretos (como las animaciones de fondo con otros personajes) que descubrir usando esos poderes, si tienes ganas de ello. Eso si, la diferencia entre coger una medalla o no es bastante insignificante (más sobre las medallas más adelante), y el juego es una delicia de jugar sin más que los personajes de siempre, por lo que seguramente acabéis por olvidar incluso que los poderes de Emerald existen a veces.

Los jefes son una de las cosas en las que Sonic Superstars prueba algo nuevo y se sale de la norma que los clásicos crearon. Los combates aquí duran mucho más que en juegos anteriores ya que no puedes golpear varias veces al enemigo. En su lugar, los jefes atacan en "ciclos", donde tras su ataque que debe ser previamente esquivado quedan vulnerables para que tu golpees, y tras ello comienza de nuevo el ciclo. Eso, o cambia de fase, con un nuevo set de ciclos que aprender. A pesar de que generalmente los combates me han parecido divertidos y alguno incluso está en mi top de jefes clásicos, otros se alargan demasiado y dependen demasiado de morir de formas algo injustas hasta que aprendes de memoria los puntos ciegos, que en una primera partida simplemente no da tiempo a localizar.

Como buen juego clásico, también cuenta con fases especiales y de bonus. En las fases especiales conseguiremos las Emeralds balanceándonos entre bolas y bombas, en unos niveles sorprendentemente divertidos pese a su simpleza... siempre que la dificultad no se desmadra. De las siete, todas han sido bastante fáciles excepto la quinta, que por el motivo que sea es insufriblemente más difícil que el resto. Y lo peor es que no basta con superarla una vez, puesto que van rotando y una vez consigues las Emeralds puedes seguir entrando a conseguir medallas. El problema es que cuando llegas a esa fase, si te atascas durante siete intentos, son siete anillos gigantes que has desperdiciado y treinta y cinco medallas que has tirado a la basura, porque hasta que no la pases no rota a la siguiente fase. 

Las fases de bonus son mucho más tranquilas, con una simplemente siendo unos segundos donde coger anillos flotantes, con el objetivo de saltarte una sección del acto en el que te encuentres, y otra siendo una secuencia de tres laberintos flotantes al estilo Sonic 1, cuyo premio son una vez más, medallas.

Antes de pasar a historia y otras cosas que mencionar más spoiler, el otro gran foco del juego es el sistema multijugador. La historia puede jugarse de principio a fin (más o menos) en cooperativo de 2 a 4 jugadores, aunque es algo caótico y acaba siendo algo más para reirse un rato que para jugar en serio. De lo contrario, puede ser algo frustrante. El hecho de que solo sea local y no se pueda jugar online lo empeora aún más, haciendo que el coop acabe siendo algo que será ignorado por la mayor parte de jugadores. Por el contrario, también hay un modo batalla que SI permite jugar online, es más, es la única forma de conseguir las recompensas. En él jugaremos con un Metal Fighter, una suerte de "Metal Sonic" producido en masa y personalizable. Una base que podemos convertir en Metal Sonic, Metal Knuckles, y otros personajes que iremos desbloqueando al avanzar la historia, incluyendo algunas nuevas caras.

Técnicamente puedes jugar al modo batalla tu solo, pero hacerlo así es una enorme inutilidad ya que todos los premios y desbloqueables están atados a ganar partidas online. Partidas a las que en el momento de escribir este análisis, se tarda una eternidad en entrar, y dan error de conexión más a menudo de lo que gustaría. Estos premios son simplemente más medallas aún. ¡A estas alturas debes estar a rebosar de medallas, ya que las dan en todas partes!

Bueno. Sobre eso...

Las medallas son la moneda con la que comprar las piezas personalizables de los Metal Fighters. ¿Quieres a Metal Sonic? Paga la cabeza. Y el cuerpo. Y los brazos. Y las piernas. ¡Y la pintura! Cuatro veces, que solo puedes usar un bote por pieza. ¿Y si luego quieres pintarlo de otro color? Paga la pintura de nuevo. ¿Y si quieres comprar a Metal Knuckles? Empieza de cero. También puedes tener más prototipos (Metal Fighters base), previa deposición de medallas, claro. El sistema de desbloqueo es francamente tedioso, con precios demasiado altos para el número de medallas que te dan incluso jugando todas las fases de bonus y especiales posibles. Por no mencionar que puedes comprar duplicados, por lo que si no prestas atención es perfectamente gastar tus ahorros en una pieza que ya tienes. 

A partir de aquí voy a hablar de trama, así que aviso de spoilers. Aún así, no voy a mencionar nada super específico ni destripar nada, pero no está de más avisar para quien quiera ir a ciegas por completo.

Sonic Superstars es un juego que busca ser una secuela real de los clásicos, y en ese sentido se puede decir que lo consigue. Todo es original, y tanto la trama como el progreso en ella recuerda mucho más a Sonic 3 & Knuckles que a Sonic Mania. Trip es un nuevo personaje adorable y bastante interesante, que no solo tiene una historia que aporta nuevas ideas al mundo de Sonic, si no que también es una nueva cara femenina en un cast donde la mayoría son chicos y las chicas rara vez salen a relucir. Blaze y Cream podría decirse que son los únicos personajes que han tenido el protagonismo que Trip tiene ahora en sus propios títulos, y Amy a pesar de ser del grupo principal tampoco tiene muchas más apariciones importantes, por lo que tener a Amy jugable junto a un nuevo personaje femenino con una buena trama y desarrollo es genial.

La trama en sí es algo simple, aunque un Sonic clásico no necesita más tampoco. Eggman está haciendo de las suyas junto a Fang, y éste acopla a Trip al asunto. Sonic y compañía por supuesto no van a perderse la oportunidad de chafar un plan de Eggman, y con eso se resume la historia principal. La aparición de Fang y su ascenso de "rival" a "villano" son interesantes sin duda. Por desgracia, peca de igual forma que Mania en que las transiciones entre niveles son insulsas si es que existen siquiera. La historia además pega un gran bajón hacia el final, con cosas inexplicables ocurriendo sin que nadie pestañé al respecto, o directamente con saltos en el guion que no tendrían que existir. ¿Por qué podemos usar estos poderes de Emerald? ¿Cómo ha hecho Eggman eso? ¿De dónde ha salido esta cosa? ¿Por qué está esto aquí? No importa. No parece importar, al menos. La ausencia de voces es cada día que pasa más chirriante en la saga clásica, más ahora en 3D y con personajes claramente hablando entre ellos, pero no es la falta de palabras y exposición lo que hace que la historia falle. 3&K tampoco tenía y funciona a la perfección. Incluso Mania, pese a todo, tiene más coherencia que algunos momentos de Superstars. No ayuda que la historia se parezca a Sonic 3&K más de la cuenta, siendo prácticamente un copia y pega con distintos personajes y nombres, y mucho peor contado.

Estos momentos especialmente al final, junto a la absurda dificultad y duración de los jefes finales (más de 8 minutos algunos de los combates, algo totalmente sin sentido en una saga donde todos los jefes se vencían en 2 minutos, los más largos) hacen que una experiencia generalmente espléndida se vea empañada por un endgame tedioso, frustrante y que ni siquiera recompensa en el sentido argumental. Si el Sonic Team y Arzest consiguen elevar esto en una futura entrega, cogiendo las cosas que Superstars hace TAN bien (gráficos, controles, historia nueva, referencias magistrales, inmensa cantidad de personajes jugables...) y pulen las cosas donde cae en picado (cohesión en la trama, dificultad desmedida, jefes excesivamente tediosos e incluso rotos), el próximo Sonic clásico puede ser con facilidad el mejor Sonic 2D que exista. Por el momento, a día de hoy, Superstars se queda en un título de notable con un regustillo muy amargo al terminar.


*Este análisis se ha hecho en base a la versión de PS5 en su actualización 1.05, con un código de prensa dado por PLAION España.*

ANÁLISIS: Sonic Frontiers -The Final Horizon-

Un horizonte frustrante.

Tras el lanzamiento el año pasado de Sonic Frontiers, que recibió una cálida bienvenida de parte tanto de fans como de crítica, SEGA anunció planes aumentar el contenido jugable de forma gratuita durante todo el año siguiente. Lo que viene siendo un plan de DLC, pero todo iba a ser totalmente gratuito. Las dos primeras actualizaciones aportaron contenido como nuevos desafíos, contrarrelojs, etc, que si bien es un contenido más que correcto y aportó horas de diversión extra a un ya extenso juego, la tercera update era la más esperada desde el principio. Conocida ahora como The Final Horizon, esta actualización serviría como el cierre definitivo al juego y contaría no solo con nuevos desafíos, si no con TRES nuevos personajes, y una nueva historia. The Final Horizon es la primera vez que Sonic utiliza un modelo de lanzamiento cada vez más popular en la industria, en el que el siguiente juego principal de la saga tras un lanzamiento grande llega por medio de DLC para ese mismo título. Algo que se lleva haciendo toda la vida, las expansiones no son algo nuevo, claro, pero esta fórmula no se empezó a poner de moda hasta la era de PS360, donde veíamos a títulos como Assassin's Creed lanzar The Tyrany of King Washington o a GTA lanzando The Ballad of Gay Tony. Hoy en día es algo común que vemos en otros casos como Kingdom Hearts III Re Mind o Horizon Burning Shores. Si menciono estos ejemplos es para dejar claro que The Final Horizon NO es contenido recortado de Sonic Frontiers, si no un desarrollo pequeño hecho encima del juego, siguiendo un sistema que lleva existiendo desde hace ya varias generaciones de consolas, con la diferencia de que el Sonic Team lo ha hecho de forma totalmente gratuita en lugar de lanzarlo a 30€/$.

Por desgracia, The Final Horizon no es tan uniformemente bueno como el contenido anterior, y si bien los altos son muy altos, los bajos son tristemente demasiado bajos como para no empañar la experiencia. Pero veamos poco a poco lo que ofrece, empezando por los nuevos personajes jugables: Amy, Knuckles y Tails.

Este lanzamiento marca la primera vez que estos personajes son jugables en un juego principal 3D desde Sonic 06, que se dice pronto. Esto se une a las muchas otras cosas que Frontiers rescata y renueva desde la era Adventure, y si algo consigue hacer es hacerte sentir como tal. Amy cuenta con un arsenal de movimientos inspirados en las cartas del tarot, centrándose en su potencial mágico. El Piko Piko Hammer también aparece, pero está claro que quieren darle a Amy algo más que solamente un martillo como característica principal. Cuando Sonic cuenta con poderes de protagonista, Tails puede crear y usar cualquier tipo de gadget, y Knuckles puede ser el guardián de la roca más famosa del planeta, Amy necesita algo más que ser "la chica del martillo" y sinceramente, aprovechar sus dotes mágicas me parece muy acertado.

Knuckles por su parte es quizá el más conservador, con casi todos sus movimientos viniendo de sus apariciones en Sonic Adventure y Sonic 06. Aunque su movimiento principal, el planeo, es capaz de quitarle años de vida a más de uno en esta ocasión... Antes de empezar a volar Knuckles frena en seco cualquier tipo de movimiento rompiendo a su vez la fluidez que podríamos esperar en Sonic Adventure, por ejemplo. No contento con eso, una vez acaba esa animación, sale disparado en la dirección que él esté mirando, sin posibilidad de girar durante la animación para apuntar. Y si piensas que puedes girar durante el vuelo, te deseo buena suerte porque Knuckles gira como un borracho giraría el camión de GUN. Esto me ha causado MUCHAS caídas absurdas fuera de mi control, y cementan a Knuckles como el peor de los tres personajes a pesar de ser el menos innovador.

Por suerte, Tails es un gustazo de controlar de principio a fin. Sustituye el homing attack (los tres pueden usar homing, spin dash y boost a voluntad, con la excepción del homing de Tails) por un lanzamiento de llave inglesa, además de un blaster para disparar ciber giros a distancia. Si bien el movimiento de colas de Sonic Adventure se echa en falta como ataque (y más aún cuando uno de los movimientos de cartas de Amy es directamente un reeskin de dicho ataque de Tails), sus ataques a distancia junto al vuelo, que en este caso si que se maneja bien, hacen de Tails un personaje muy divertido. Y por si no fuera poco, la gran sorpresa llega cuando el zorrito se saca de la manga EL CYCLONE DE SONIC ADVENTURE 2. Si bien no puedes usarlo para caminar y explorar por ahí, puedes disparar el Power Laser a voluntad y conducir el avión para volar libremente, no solo sin miedo de que se gaste si no además a velocidades vertiginosas. Es innegable que muchas secciones de plataformeo pueden ser totalmente ignoradas con esto, y quizá no esté del todo bien balanceado... pero es diversión pura.

Manejar a estos tres personajes en un entorno 3D y viendo ciertos elementos sacados directamente de los Sonic Adventure es claramente una llamada a la nostalgia, y funciona. Sonic Frontiers ya se sentía en muchos aspectos como un Sonic Adventure 3 honorario el año pasado, ahora simplemente LO ES. 

The Final Horizon también nos permite jugar con Sonic en ciertos puntos de la historia, claro, y él también tiene nuevo contenido que superar. Por el escenario tenemos algunos guardianes que si bien no son nuevos, han recibido upgrades que los convierte en enemigos formidables, quizá injustos incluso, en algunos casos. Tratar de derrotarles con los nuevos personajes es un suicidio incluso en nivel máximo, ya que sus habilidades de combate son generalmente mucho más reducidas que las de Sonic, y para subirlos a nivel 99 casi dependes de esperar a una lluvia de estrellas, que esta vez nos darán frutas y Kocos para subir los stats. Por esto, aconsejo esperar a jugar con Sonic para pelear con estos guardianes y conseguir nuevos engranajes.

Los engranajes nos dejarán entrar al ciberespacio, igual que en el Frontiers original, y es aquí donde llega otro de los puntos altos del juego. Los nuevos niveles de ciberespacio son simplemente increíbles. Los escenarios son largos, de 2 minutos o más todos y sin una sola sección 2D, algo que se extiende a la totalidad de The Final Horizon, marcando de nuevo el primer juego principal desde 06 en ser así. Lejos quedan las misiones sencillas como recoger los anillos estrella roja o reunir una cantidad específica de anillos normales, y de vuelta vienen las medallas lunares (que tenemos que recoger a toda velocidad) y númericas (que tenemos que recoger en orden) de Sonic Forces. A esto se les suma correr contra un doppleganger oscuro de Tails hasta la meta, localizar una segunda meta secreta escondida en algún lugar recóndito del nivel, o salvar a algunos animales perdidos. Todo ello nos obliga correr por el nivel como es costumbre, pero también a pararnos y explorar detenidamente estos enormes campos de juego 3D llenos de rutas alternativas y caminos no lineales, que sacan a relucir el maravilloso control aéreo que Sonic Frontiers ofrece durante estos niveles. 

Mención especial al rescate de animales, que se siente por varios motivos como un guiño a Sonic 3D: Flickies Island, aunque aquí al recoger un animal tendremos que llevarlo en brazos hasta la meta, eliminando la gran mayoría de habilidades de Sonic y dejándonos con un pequeño puzzle donde solo podremos caminar y usar el salto para salvar al pequeñín, no sin antes haber explorado cada esquina del nivel para localizarlos. Un consejo: Dejad estas misiones para el final, y cuando ya os conozcáis el nivel y no tengáis más misiones, quitad la música en ajustes. Los animales hacen ruidos que puedes usar para encontrarlos si no sois capaces de verlos a simple vista.

En general el diseño de nivel de Ciberespacio es una maravilla, mejora clara desde Frontiers y eso que ya ahí me parecieron muy buenos niveles. El ciberespacio de estos niveles se supone que es una simulación corrupta de niveles antiguos mezclados con escenarios nuevos y memorias de Sonic mezcladas en el proceso. Esto el juego original lo transmitía con escenarios surrealistas como Eternal Highway teniendo señales de tráfico superpuestas unas encima de otras, y usando layouts de juegos anteriores en escenarios que no les corresponde. The Final Horizon lleva esto mucho más allá y ejecuta ese concepto de manera magistral: Lianas y muelles fuera del layout del nivel, plataformas que caen hacia arriba, hileras de coches flotantes que tenemos que usar como plataformas... Ahora si que se siente como una simulación corrupta, y junto al divertidísimo diseño de nivel y la exploración 3D que ofrecen las misiones, hacen que el ciberespacio sea fácilmente la highlight de The Final Horizon para mi.

Como las Emeralds se consiguen avanzando la trama, el ciberespacio esta vez nos premia con Kocos Vigía, un nuevo tipo de Koco necesario para desbloquear las siguientes misiones con Sonic, y es aquí cuando toca mencionar uno de los puntos que causan polémica con el DLC.

Además de los desafíos en el ciberspacio, The Final Horizon ofrece desafíos de plataformeo en la zona abierta, y desafíos de combate. Tails, Knuckles y Amy están exentos de los de combate, por suerte, pero tendremos que superar varias zonas de escalada con ellos para desbloquear el mapa y los coleccionables. Con Sonic, tenemos que superar 5 de estos desafíos de plataformas de forma obligatoria para continuar la trama, y suena más sencillo de lo que es. La dificultad de The Final Horizon, en todas sus facetas, es simplemente una locura. Si bien no me parece mal que la dificultad sea mucho más elevada respecto al juego original ya que esto se trata de un contenido extra para todos los que quieran seguir picándose en el juego un año después, hay ciertos puntos donde simplemente es una dificultad injusta, por no decir que está directamente mal diseñado el nivel a jugar.

En el ciberespacio nunca tuve esa sensación, todo lo contrario. Y eso que el ciberespacio comparte otra cosa con estos desafios de zona abierta: De igual forma que tampoco no hay zonas 2D, no existe un solo checkpoint en el juego. Si mueres, te caes, o Knuckles decide volar dirección Arizona en lugar de la torre que tiene enfrente, empiezas desde el principio, sin excepción. Las comparaciones con juegos como Only Up, popularizados recientemente, son inevitables incluso si no son aposta, cuando la mayoría de estos desafíos consisten en escalar torres con plataformas bastante precarias. En un caso concreto, una de las torres a subir con Sonic cuenta con dos secciones en las que encadenar Homing Attacks, pero si caes, al llegar ahí de nuevo los objetivos no han vuelto a spawnear. Esto te obliga a jugar a ser un equilibrista del Circo del Sol y subirte al lateral de finísimas plataformas que no están pensadas para ello, o cargar una partida anterior, algo que habríamos evitado simplemente usando globos en lugar de estos objetos en concreto. Error claro de diseño que en un juego como Sonic Frontiers son inexcusables, que se une a otros como que todos los objetivos de historia aparezcan en el mapa sin estar activos ingame aún, por lo que muchas veces llegaréis a un punto que habíais pensado coger mientras buscáis coleccionables solo para ver que no sale un botón con el que interactuar, sin más motivo que "aún no toca".

El plataformeo por desgracia no es ni mucho menos la peor parte de The Final Horizon. Los desafíos de combate son una broma. Mientras que algunos te dan un máximo de 10 minutos para derrotar a enemigos que caen en segundos, otros te dan escasos minutos para derrotar enemigos que costarían el doble jugando de forma normal, descompensando por completo la dificultad de forma ridícula. Además, la mayoría te limita el nivel de los stats a 1, no te dejan recuperar anillos, o te restringen habilidades. Y nada de esto sería un problema si estuvieran bien diseñados, pero lo que el juego pretende que hagas en algunos casos no está ni claro, ni es intuitivo (spamear puñetazo + pisotón durante minutos no suena divertido, ¿no?). Cabe destacar que esto se extiende al jefe final, donde lo que debería ser un combate emocionante y clímatico puede llegar a convertirse en fuente de frustración para muchos ya que la única mecánica que debes usar, pese a ser muy simple, no funciona y acaba convirtiendo la pelea con el jefe en una pelea con el juego para que te deje cambiar de objetivo al que atacar.

En aspectos no jugables, nos quedaría hablar de la banda sonora y la historia. Sobre la música, poco que añadir respecto al juego original. Tomoya Ohtani y el resto de compositores del juego han hecho un trabajo maravilloso una vez más, tanto en los temas originales como en los remixes de Frontiers, que ocupan la mayoría de la OST. Tanto los niveles de ciberespacio como los Guardianes tienen nuevas versiones de temas de Frontiers acompañándolos, las secciones jugables de Amy, Knuckles y Tails cuentan con sus propios temas (que aunque son geniales, pueden llegar a hacerse molestos debido al loop tan pequeño que tienen si quieres completar las horas de exploración que ofrecen) y Kellin Quinn hace acto de aparición para un tema más, lo cuál nunca sobra.

La historia por otro lado, es algo bastante más divisivo. Voy a evitar spoilers en la medida de lo posible, pero este es vuestro último aviso si no queréis saber nada de ella.

La historia es quizá la peor parte del juego, para cualquiera que estuviera metido en la historia anterior, y sobre todo en su significado. Sonic Frontiers era un juego muy personal para el Sonic Team y trataba temas, tanto en su argumento principal como en las metáforas y simbolismo que le acompañaban, que convertían al juego en la aventura más madura de la saga por encima de Adventure y cualquier otro juego anterior. Era mucho más que "Sonic salva el mundo de villano". The Final Horizon elimina todo eso de raíz. 

La historia no es más que un retcon injustificado de la zona final de Sonic Frontiers, que se siente totalmente inconexo con el juego base. Si juegas el juego hasta llegar a Ouranos y después empiezas The Final Horizon, la continuidad que podrías esperar y que tienes en el juego base desaparece, con los personajes cambiando de planes y prioridades sin motivo y las Emeralds cambiando de sitio arbitrariamente. Incluso dentro de Final Horizon, los personajes no se comportan de forma lógica, y la historia se siente como un montón de ideas que han pegado unas a otras sin una conexión real, dando la sensación de estar jugando trozos inconexos cada vez que cambias de personaje. Incluso el jefe final, por emocionante y épico que pueda ser visualmente (cosa debatible a gusto de cada uno, siempre y cuando no te frustres por la mecánica jugable como mencioné antes) se queda totalmente vacío al eliminar la importancia que The End tenía en el juego base, por no hablar de que la lógica de la aparición del jefe en The Final Horizon es patética, spawneando en pantalla sin introducción o build up alguno, y en algún momento llegando a desafiar la lógica que el juego original ya presentaba. Es triste ver algo tan poco cuidado en el aspecto argumental cuando el combate en sí, mecánica mal ideada aparte, es una gozada y un espectáculo visual. Es especialmente triste sentirlo tan vacío, cuando el combate final de Sonic Frontiers, independientemente de tu opinión sobre su jugabilidad, era uno de los momentos argumentales más duros de toda la saga.

La trama principal se complementa con pequeñas conversaciones opcionales que puedes tener con los personajes a lo largo del mapa, y si bien algunas son muy genéricas y no aportan nada, muchas otras (las relacionadas a Sage y Eggman especialmente) ofrecen muchísimo desarrollo de personaje y world building sobre los Ancestros que no deberíais dejar escapar, incluso algún posible teaser del futuro, si es que deciden continuar con esta trama. Pero como todo en este DLC, deja un sabor agridulce. Mucho de ese world building, si bien es interesante, es algo triste verlo en meros diálogos opcionales sin profundidad o consecuencia alguna. Han respondido muchísimas preguntas que el juego base dejaba abiertas, pero la forma de hacerlo no es gratificante en absoluto, por el contrario, se siente como una lista de la compra que han ido tachando a prisas por quitárselo de en medio en lugar de por continuar una trama. Otras conversaciones tienen a los personajes hablando de posibilidades y opciones que podrían buscar y usar para el combate final, pero todas excepto quizá una de ellas se quedan en mera palabrería que no lleva a nada.

The Final Horizon es un producto con muchísimo potencial y promesa para el futuro si mantienen la calidad del diseño de niveles en 3D o siguen mejorando los personajes jugables para la próxima aparición, pero también es algo que se queda atascado en la mediocridad como experiencia completa, con una dificultad desbalanceada, bugs y errores de diseño inexcusables, una historia inconexa y vacía, y un mensaje que puede traducirse por "Mientras Sonic se vea épico, no queremos profundidad alguna", algo de lo que gran parte del fandom se ha hecho eco. Para quién le baste, The Final Horizon puede llegar a ser disfrutable. Pero tras Sonic Frontiers, la saga ha demostrado que puede dar mucho más de sí y esto deja un mal sabor de boca sobre lo que podría haber sido un gran final para un gran juego.

COLUMNA: ¿Qué será Sonic & Friends?


Sonic y sus amigos se vuelven tiktokeros. ¿Y algo más?

(Este artículo es especulación, no toméis nada de esto como confirmaciones de anuncios ni proyectos de SEGA)

Hace unas semanas se reveló que "Sonic & Friends" era un nuevo proyecto dentro de SEGA, registrado en Japón y del que se desconocía la naturaleza. Ayer, se desveló un segundo registro, esta vez del logo del proyecto, revelando lo que ya sospechábamos algunos: se trata de algo enfocado a un público más infantil de lo normal en Sonic, usando un logo con letras tambaleadas y el "Sonic Emoji" que se ha usado anteriormente en merchandising, por ejemplo.


Este diseño no es nada nuevo, como digo. Se estrenó junto a Sonic Boom como parte de su línea de merchandising y desde entonces se ha llevado a la serie principal con peluches, llaveros, pegatinas, etc. Esto podría ser algo tan sencillo como un logo para encasillar todo el merchandising con ese diseño específico, pero eso no tendría sentido. En un momento donde SEGA busca unificar la serie y ya a veces hacen difusa la separación entre clásico y moderno, y han eliminado el logo de los cómics, no sería lógico dedicar una "marca nueva" solo para peluches.

Durante el último Sonic Station LIVE, Sonic Team anunció una serie de cortos animados prevista para ser distribuida a través de la plataforma Tik Tok, y el anuncio tenía al Sonic Emoji en primer plano, mientras que "Sonic y sus amigos" formaba parte del texto de la descripción. Claramente, Sonic & Friends es esta serie animada, misterio resuelto.

¿Verdad?

El problema con esto es que por obvio que parezca, no es tan sencillo. Falla una pieza clave aquí. Sonic & Friends es una marca registrada por SEGA Japón de la misma forma que registrarían Sonic Frontiers o Sonic Superstars. Y eso tiene sentido, no querrán que nadie use su nombre sin permiso. El problema está en que si es solo una serie de cortos para Tik Tok, se saldría del precedente anterior en cuanto a contenido online de Sonic. Sonic Central, Sonic Station Live, Tails Tube, Speed Strats, A Day in the Life of Sonic, Super Sonic Drawing, Sonic Isekai Ogiri, Sonic Team Talk... Todos y cada uno de ellos son producciones online oficiales de Sonic, de muchos tipos y formatos. Tails Tube en concreto ES una serie de cortos animados, técnicamente. Todos ellos tienen un logo propio. ¿Sabéis lo que no tiene ninguno de ellos? Registros públicos como Sonic & Friends.




Esto nos deja dos posibilidades: 1, y menos probable pero no imposible, Sonic & Friends va a tener una duración y un contenido suficientes como para que, infantil o no, se acabe vendiendo en DVD o similar. O 2, la opción más probable, los cortos animados de Tik Tok son solo parte del proyecto.

Entonces, ¿qué es Sonic & Friends? No lo podemos saber a ciencia cierta, pero nuestra apuesta es la siguiente: una nueva sub-serie de Sonic, similar a como Classic y Modern se distinguen entre sí, enfocada a un público más infantil, quizá como punto de entrada a los más jóvenes de la casa. SEGA Japón siempre ha cuidado a ese público, hace menos de una década que se lanzaba Sonic & The Jewel of Mystery, un pequeño juego de puzzles para Telebeena, una plataforma infantil en Android sucesora de la SEGA Pico Beena. Sonic & Friends podría ser la siguiente apuesta por darle contenido de Sonic a un público que aún no es capaz de entenderse con un mando de consola.



¿Y qué contenido sería? Por supuesto esta serie de cortos está prácticamente confirmada, pero a partir de ahí las posibilidades son infinitas. Novelas infantiles es algo que casi daría como un hecho, especialmente si la iniciativa llega a occidente. Algo similar a lo que vemos con Marvel y otras marcas de renombre. Quizá Sonic & Friends pueda englobar más contenido multimedia además de las animaciones de Tik Tok, un hub infantil como el que tiene Pokémon o Star Wars, desde series a canciones a ASMR... Viniendo de Japón, ¿por qué no un manga? Y obviamente, algún juego por pequeño que sea si la iniciativa tiene éxito, suena inevitable. ¿Quizá algo estilo Disney Tsum Tsum? El diseño de Emoji encajaría a la perfección con un título así.

Lo más importante de esto no es el contenido (que habrá que juzgarlo desde el punto de vista de su público objetivo; si queréis algo para el fan hardcore adulto, mirad en otro lado), si no lo que significa. Una subserie infantil, o un portal, o una marca que englobe distintos proyectos, no es algo que todas las sagas puedan tener. Vemos a Spiderman, a Pokémon, a Star Wars. Esto no es más que una señal más de las muchas que llevamos de la buena salud que tiene Sonic a día de hoy, me atrevería a decir que mejor que nunca antes. Y si os da miedo que los niños vayan a conocer a Sonic a través de canciones para aprender colores y no un buen juego, no temáis. Tu hermanito de dos años no se va a poder pasar Sonic Adventure él solo, ni siquiera va a entender lo que ocurre. Pero tu hermanito de 4 o 5 años si podrá hacerlo, con tu ayuda, y ahora encima va a reconocer a los personajes de esos vídeos animados que le pusiste hace tiempo.

ANÁLISIS: Sonic Origins Plus, Expansion Pack DLC


Un DLC que entra más bien a martillazos.

Sonic Origins se lanzó hace ya un año, el 23 de junio de 2022 como celebración de aniversario. Exactamente un año después se ha publicado Sonic Origins Plus, que siguiendo la fórmula originada en Sonic Mania, se trata de un lanzamiento independiente en formato físico con toda la colección. Por supuesto, si ya tenéis el original en formato digital podéis optar por la más barata opción de comprar el Expansion Pack DLC directamente desde la plataforma en la que juguéis. Este análisis es específicamente del contenido del DLC, aunque inevitablemente habrá que mencionar cosas del juego base en algún momento.

El Expansion Pack no viene precisamente escaso de contenido, a primera vista. La principal atracción sin duda es el nuevo personaje jugable: ¡Amy Rose por fin es jugable en un juego plataformero de la era clásica! En cuatro, de hecho. Su control es algo similar a Sonic, en cierto modo funcionando como un Sonic más sencillo de controlar. Como contra a esto, es ligeramente más lenta y no tiene Drop Dash, por lo que no es tan sencillo como llamarla "modo fácil", como es el caso en Sonic Heroes por ejemplo. El Hammer Rush, sustituto del Drop Dash, es muchísimo más lento y no hace rodar a Amy por lo que algunos ataques le siguen haciendo daño durante y después del movimiento. Sin embargo, el sustituto del Instashield, el Jumping Hammer Attack, es una clarísima mejora respecto a Sonic. Durante el salto puedes pulsar de nuevo para sacar el Piko Piko Hammer, extendiendo el alcance de Amy sin tener que preocuparte de acertar el frame adecuado como lo necesitarías con Sonic. El Jumping Hammer Attack no protege a Amy como lo haría el Instashield, pero tiene suficiente alcance como para no ser un problema. No tienes que protegerte de los ataques si el ataque no alcanza a golpearte, ¿no? Además, Amy tiene el mismo moveset en los 4 juegos por lo que puedes usar este ataque fuera de Sonic 3 & Knuckles. El tercer movimiento nuevo consiste en lanzar martillos una vez se convierte en Hyper Amy durante S3&K, aunque para ese punto el ataque es bastante inconsecuente teniendo en cuenta que eres básicamente invencible.

Amy es muy divertida de usar y cumple perfectamente con su cometido, pero es cierto que el resultado final se queda tan solo en lo correcto y necesario. Tan solo tiene un sprite y un moveset para los cuatro juegos. Su transformación en Super Amy, si bien está ahí, han decidido cortar por lo sano y no canonizar un diseño nuevo. En su lugar han optado por darle simplemente un brillo blanco como ya tuvieron Mighty y Ray en Mania Plus. Tails sigue siendo el único personaje que puedes llevar de compañero, siendo imposible hacer combinaciones como Amy + Knuckles o Sonic + Amy. Y aunque es algo que no es necesario como tal, se echa en falta algún extra al jugar Sonic CD con ella. ¿Algún tipo de animacion especial como el final secreto del modo Knuckles & Knuckles de Sonic Mania...? Tal como está, Amy es un gustazo y un añadido más que agradecido, pero no puedo evitar pensar que podían haber hecho más con ella. Es cierto que todas estas "quejas" son cosas que los demás personajes también comparten, por ejemplo Knuckles tampoco tiene sprites específicos para Sonic 1 o Sonic 2, y Tails no tiene tampoco escenas o extras nuevos si juegas los juegos con él. Pero al ser un personaje que al final se trata de un añadido a posteriori y de pago, Amy debería haber tenido alguna cosa que la haga especial, más allá de hacer bonito. Knuckles ha recibido multitud de nuevas rutas para explorar en Sonic CD, algo que no hacía falta y es de agradecer, y el tipo de cariño que me gustaría haber visto más aquí.

Por desgracia, este es un sentimiento que se hace eco a lo largo de toda la colección, tanto el juego base como especialmente el Expansion Pack DLC ahora. El otro gran añadido del DLC son todos los juegos de Game Gear de Sonic, desde los plataformas a spin offs. Un total de 12 juegos nuevos que jugar en el recopilatorio, además de extras como modos multijugador en Dr. Robotnik's Mean Bean Machine o Sonic Drift, o las diferentes versiones globales (puedes jugar tanto Sonic Blast como G-Sonic). A excepción de algún problema en el sonido, la emulación va bastante bien y se dejan disfrutar sin mucha queja. Pero ya que meten juegos clásicos a base de emulación, ¿por qué dejar las versiones de Master System fuera? Juegos como Sonic 1, 2 o Chaos se juegan mejor con la pantalla grande de Master System, por no hablar de los cambios entre versiones. Mean Bean Machine ni siquiera se ve como el mismo juego. De hecho, Mean Bean Machine y Spinball podían haber tenido perfectamente un selector para jugar Game Gear, Master System o Mega Drive y aunque es cierto que esos últimos ya están disponibles en multitud de sitios, el trabajo extra habría sido prácticamente nulo y todo contenido añadido habría mejorado la colección. ¿Por qué empeñarse a limitar la selección de juegos clásicos siempre a Game Gear? Ya ocurrió en Sonic Adventure DX, y en la eShop de 3DS...


Junto a esto, hay un nuevo modo extra llamado "Surprise Mode", un modo del que no se había hablado antes del lanzamiento. Una vez más, por desgracia, acaba siendo mejor no ir con las ilusiones especialmente altas. Se trata de desbloquear un nuevo (y muy bonito) arte oficial cumpliendo 8 misiones, pero todas excepto una son cosas tan simples como "Completa una fase con Amy" o "Escala con Knuckles". La única misión que requiere algo más de tiempo consiste en llegar a Wacky Workbench con Amy o Knuckles, algo que tampoco va a llevar más de media hora al jugador medio... Y la recompensa final por completar todas las misiones es... sorprendentemente insulsa. 

Ciertamente hay contenido extra de sobra, entre las nuevas rutas de Knuckles, un nuevo personaje jugable, 12 nuevos juegos y nuevas misiones, pero el resultado final se siente algo vacío. Todo el contenido está bien y depende de cada uno valorar si les merece la pena, pero en mi caso siento que podía haber dado más de sí. A 10,99€, más de la mitad que el Encore Pack de Mania Plus, no cumple con las expectativas que ese DLC dejaba. En Encore, a pesar de tampoco haber disfrutado especialmente ese DLC, teníamos nuevos jefes, nuevas fases, dos nuevos personajes jugables, nuevas escenas... todo por 4,99€. Cuando mi añadido favorito de este caso han sido los modelos 3D de Amy y Knuckles posando en las islas del menú, con los que no se puede ni interactuar, siento que el recopilatorio no se siente lo especial que debería.

Ahora bien, insisto en que el contenido que hay es bueno, y cumple con lo que necesita aunque sea justito. La edición física de Sonic Origins Plus se ha lanzado a 39,99€/$ el mismo precio que la edición digital sin DLC. Hasta esto viene con pegas, ya que la edición física solo contiene Origins en el disco o cartucho y viene con el Expansion Pack en código aparte y requiriendo una descarga, algo con lo que de nuevo, Mania Plus sale ganando en la comparación. Si eso no os importa, Sonic Origins Plus, el conjunto entero, es una muy buena compra por ese precio. El juego base con Sonic 3 & Knuckles en HD por primera vez, los modelos 3D de las islas, el nuevo modo historia, y ahora con Amy jugable y 12 juegos de Game Gear extras, además del libro de arte (aunque tampoco tiene nada inédito, a diferencia de otras ocasiones), es un gran recopilatorio para todo aquél que no tenga ya Sonic Origins. Pero si comprasteis Origins el año pasado y queréis pasar por caja de nuevo, comprar la edición física puede ser difícil de recomendar a menos que realmente queráis la caja, y el DLC por separado, aunque más barato sin duda, sigue siendo más caro de lo que debería. Por lo que mi recomendación aquí es que hagáis lo que prefiráis. Si 11€ para jugar con Amy o 40€ por tener la portada en la estantería os parece que os compensa, lanzaos a por ello (yo pese a todo he comprado tanto el DLC como la versión física. Nadie va a juzgaros)

En cualquier caso, un DLC correcto tirando a decepcionante no significa que todo vaya mal. The Murder of Sonic The Hedgehog fue un gran comienzo al año, Sonic Frontiers está recibiendo también geniales DLC (análisis en los próximos días!), Sonic Prime y la serie de Knuckles están aún por llegar, y Sonic Superstars tiene pinta de poder redimir la participación de Classic Sonic este año con creces. 

Opinión: La vida de color “Rose”

 


Sonic Origins Plus pone fin a 30 años de espera.

 

No cabe duda de que últimamente los fans de Sonic estamos realmente “bien alimentados”, vivimos una época dorada del erizo en la que no paramos de recibir contenido de calidad. Incluso nos podemos permitir el lujo de celebrar por todo lo alto los aniversarios de los personajes secundarios de la serie, o al menos eso parece haber decidido hacer Sega con nuestro erizo rosa favorito.

 

¿Espinete? ¡No! Amy Rose. Esa alegre e impetuosa muchachita que nos dejó con las ganas de jugar con ella hace 30 años cuando debutó en Sonic CD. Algo a lo que Origins Plus por fin ha puesto solución, además de dejarnos jugar con ella en el resto de Sonic clásicos principales.

 

Hace 30 años…

Es una verdadera gozada poder disfrutar de un nuevo personaje en Sonic 1, Sonic 2, y Sonic 3 & Knuckles. Sin olvidarnos de la esperada y muy solicitada inclusión del equidna rojo en Sonic CD. Pero ver a Amy rescatarse sola de las garras de Metal Sonic en Sonic CD es algo que cualquier buen fan recibirá con una sonrisa de complacencia.

 

Es sorprendente el mimo y cuidado con el que ha sido añadida Amy, cambiando cada pequeño detalle que fuese preciso. Desde su rostro en las máquinas tragaperras, a las habilidades que utiliza y con las que se diferencia del resto de sus compañeros.

 

Amy y Knuckles irrumpen en Sonic CD.

Y la inclusión de los Sonic de Game Gear no ha sido algo casual, ya que allí fue donde pudimos jugar con Amy por primera vez, concretamente en Sonic Drift. Sirva esto también de paso para que conozcamos mejor a Fang, de cara a su inesperado pero agradable regreso.

 

Pero Origins Plus es tan solo el principio, muy pronto tendremos a la Amy clásica de vuelta en el espectacular Sonic Superstars. Probablemente el juego del erizo que más hype ha despertado en mucho tiempo. Todo un ejemplo de que las 2D pueden coexistir perfectamente con las 3D en la franquicia.

 

El hype es real

Ya en Sonic Frontiers pudimos comprobar como Amy asumía un papel mucho más importante de lo habitual, pero esto irá un paso más allá cuando llegue la tercera actualización de contenido gratuito, que nos permitirá jugar con Tails, Knuckles, y Espinete. Digo… Amy. Donde también tendremos una suculenta ampliación del modo historia.

 

Y por si no fuese suficiente, su papel en la serie de Sonic Prime también es bastante destacado. De hecho, es precisamente a una serie de Sonic a la que le debemos este mayor protagonismo de Amy, la cual ha visto crecer su número de fans exponencialmente en los últimos años. Esa serie es Sonic Boom, donde nos encontramos a una Amy más centrada y cabal, menos obsesionada con Sonic, y más entregada hacía sus amigos. Sin duda la base de lo que tenemos ahora.

 

Amy volverá a ser jugable. ¡Y esta vez en 3D!

¿Propiciará todo esto su futura aparición en la tercera película? Raro sería que no. Pero mientras tanto disfrutemos de esta vida de color rosa que nos está ofreciendo Sega. Y no, esta vez no lo digo solo por Amy. ¡Qué gran momento para ser fan de Sonic!

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

SEGA anuncia Sonic Superstars, nuevo juego de Sonic en 2,5D

 

Será un lanzamiento para este otoño (primavera sudamericana).

SEGA ha anunciado en el marco del Summer Game Fest un nuevo juego de Sonic, el cual lleva por nombre Sonic Superstars y que, además de ser 2,5D (con algunas secciones esperables en 3D), tendrá varios personajes jugables y presentará "nuevos poderes" gracias a las Chaos Emeralds.

El juego ofrecerá la posibilidad de tener 4 personajes jugables en simultáneo, además, marcará el regreso a la saga de manera importante de Fang The Sniper. Sonic Superstars tendrá un nuevo personaje diseñado por Naoto Oshima (diseñador original de Sonic) y tendrá lugar en las North Star Islands. 

Sonic Superstars será lanzado este otoño (primavera en sudamérica) para PS4, PS5, XBOX One, XBOX Series X/S, Nintendo Switch y PC.

Fuentes: SEGA, VidaExtra