Opinión: Bad luck Sega “¿Tiene Sega mala suerte? Episode 2”



Porque tanta mala pata no cabía en un solo episodio.

En el artículo de opinión anterior planteaba si tenía Sega mala suerte, ya dejé por aquí algunos casos   que apoyan esto, pero se quedaron algunos en el tintero. No obstante en esta ocasión más que mala suerte, Sega con lo que se encontró fue con incomprensión, ignorancia, o simplemente quisieron ir más deprisa que el resto del mundo. ¿Sería esto último un efecto secundario del “Blast Processing”?

Para el primero de estos casos nos tenemos que ir al que es sin duda el punto más fuerte de Sega en toda su historia, los arcades. ¿Tuvo Sega mala suerte en los arcades? No, de hecho es probablemente la compañía con mejor fama en este campo de todo el mundo. Su mala suerte en este campo ha venido dada por la brutal decadencia que los arcades han venido sufriendo en los últimos años, hasta el punto de quedar prácticamente extintos.

Naturalmente esta decadencia de los arcades le ha pasado factura a otras compañas, ahí está la tristemente desaparecida Midway por ejemplo. Pero no deja de ser curioso que el principal bastión de Sega, su fuente de éxito fuera de las consolas, se haya venido abajo de esta forma tan triste. Si, en Japón aun sobrevive la cosa, pero veremos a ver cuanto tiempo dura. Los arcades eran para Sega lo que las consolas portátiles son para Nintendo, y todos sabemos donde estaría Nintendo sin sus “consolas de bolsillo”…

Sega, la reina de los arcades.

Es en este campo de los arcades fue donde Sega logró muchos e importantes avances para la industria, avances que en muchos casos han sido olvidados o menospreciados, o lo que es peor, atribuidos a otras compañías. Por ejemplo el avance de los juegos poligonales estaba más que parado hasta que Sega empezó a apostar fuertemente por él con sus placas Model. Hoy casi todos los juegos son poligonales, y sin embargo en muchas ocasiones al repasar de donde viene esto, la memoria de algunos no parece alcanzar más allá del Starwing de Super Nintendo con su Chip FX. Triste pero cierto.

Y es que en esto de atribuirle a otros los méritos de Sega, parece haber bastante práctica. Hoy en día todo el mundo habla de Oculus Rift como si fuese algo novedoso. Y si alguien se molesta en echar la vista atrás para ver si hubo cosas similares, solo aciertan a recordar el Virtual Boy de Nintendo. Pero el Virtual Boy ofrecía un concepto muy distinto del de Oculus, mientras que hubo un proyecto incluso anterior muy similar a lo que ofrece ahora Oculus, que es básicamente un visor virtual para vivir los juegos de toda la vida con mayor inmersión que nunca.

¿Adivináis de qué compañía era ese proyecto? Quizá el nombre del aparato os de una pista: “Sega V.R.”. Este invento se diseñó para ser utilizado con Mega Drive/Genesis, se trataba de un visor virtual para la cabeza que se podría usar tanto con juegos normales de esta consola, como con otros específicamente diseñados para ella. Mediante un sistema de giroscopios este aparato detectaba el movimiento de la cabeza para ajustar la imagen. ¿Os suena?

De hecho el Sega V.R. llegó a finalizarse en incluso publicitarse, es hasta posible encontrar merchandising de él por eBay. Sega lo anunció como una gran revolución que además sería compatible con Mega CD, video virtual en tu cara a principios de los 90. ¿Qué pasó entonces? Pues que en las pruebas finales del aparato se produjeron algunos accidentes menores, personas que no siendo conscientes de lo que les rodeaba chocaban con muebles o sufrían caídas. Estos accidentes desaconsejaban la comercialización del aparato con el fin de evitar una lluvia de demandas en “Demandalandia”, lugar más conocido como “Estados Unidos”.

Mucho antes de Oculus Rift, el Sega V.R. se quedó a las puertas.

Parece que estos riesgos no preocupan a los promotores de Oculus Rift, ni preocuparon a Nintendo a la hora de crear Wii, que también ha sido protagonista de más de un accidente domestico al igual que Move o Kinect. Quizá Sega pecó de precavida, o tal vez fue de nuevo su mala suerte. Pero una vez más una de sus innovaciones cayó en el olvido, tan solo para que años más tarde viniesen otros a llevarse el mérito y el beneficio económico.

Otro caso de esto mismo lo tenemos en el juego online y los servicios de Internet en general. No son pocos los que creen que todo esto empezó con Dreamcast, pero Sega llevaba intentando implantar esto desde principios de los años 90. Mega Drive/Genesis tuvo su propio servicio online, con juegos descargables, DLC’s, e incluso intento de juego online. Todo cayó en saco roto y los usuarios de entonces ignoraron estas funciones. ¿Era demasiado pronto, o la mala suerte atacaba de nuevo?

Con Saturn se volvió a intentar, de hecho Sega llegó incluso a crear un prototipo de Saturn que llevaba todo lo necesario para conectarse a Internet de serie, sin necesidad de añadir nada más. Pero el prototipo no tuvo tiempo de llegar a las tiendas, y esto acabó reciclándose en Dreamcast. No obstante Saturn si tuvo su servicio online, pero una vez más pasó sin pena ni gloria. Sega estuvo una década tratando de introducir Internet en las consolas, y cuando por fin lo consiguió con Dreamcast, todos sabemos lo que tristemente ocurrió…

Internet con Blast Processing.

Y ya que hablamos de Dreamcast, ahí está el caso de Shenmue. Sega tiró la casa por la ventana con Shenmue, quizá a modo de agradecimiento a Yu Suzuki por todo lo que había hecho por ellos durante años. Shenmue es probablemente el proyecto más ambicioso y arriesgado de la historia del videojuego, Sega invirtió lo que nunca antes se había invertido en un videojuego. ¿Y que ocurrió? Shenmue cosechó unas ventas paupérrimas, la gente lo ignoró, no ayudó en absoluto a las ventas de Dreamcast, y Sega no recuperó apenas nada de lo muchísimo que invirtió en él.

Peor aun, ese dinero perdido con Shenmue terminó por sentenciar la compañía y acabó con ella como desarrolladora de hardware. ¿Y que ocurre ahora? Todos quieren Shenmue, todos lloran por Shenmue 3, y todos exigen a Sega que resucite la saga. ¿Dónde estaban en su día cuando había que apoyar el juego comprándolo? ¿De qué le sirven ahora a Sega el reconocimiento y los lloros? Seguro que en las oficinas de Sega no saben si reírse o llorar cada vez que leen eso de “¡Hagan Dreamcast 2 con Shenmue 3!”.

¿Y qué hay de los juegos de conducción? Sega se pasó una década entera revolucionándolos y evolucionándolos: Out Run, Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally… Y cuando por fin la formula ya estaba madura, fueron otros los que llegaron y se llevaron el éxito, véase el caso de Gran Turismo. ¿Y sabéis qué es lo más irónico? Que cuando Sega hizo Sega GT para Dreamcast, se la acusó de haber copiado Gran Turismo…

Hoy en día todos hablan de lo revolucionario que fue Super Smash Bros. en su momento, fijaos que genial idea la de reunir personajes de diferentes franquicias de la compañía y ponerlos a darse de tortas en un juego de lucha. La idea fue genial si, pero no nueva, pues Sega sacó unos años antes Fighters Megamix para Saturn, un juego que aunque apostaba por un estilo de lucha más serio y complejo a lo Virtua Fighter, ya hacía eso de mezclar alocadamente personajes de diferentes franquicias de la compañía en un solo juego de lucha. ¿Alguien se acuerda de Fighters Megamix?

Hornet joins the Battle!

Pero hay más, pocos saben que Mario no fue el primer personaje plataformero en subirse a un vehiculo para echar carreras, pero todos hablan de “plagio” de Mario Kart cada vez que sale un juego de estas características. Varios años antes de que Super Mario Kart naciese, Sega publicó en Japón Alex Kidd BMX Trial para Master System. Si, encima era un juego de Alex Kidd… En este juego, el bueno de Alex participaba en una carrera que se disputaba por tierra, mar, y aire, montado en una bicicleta transformable. ¿Os suena?

Hay más casos similares a lo largo de la historia, pero para cerrar este artículo y con él este repaso al mal fario de Sega, quiero recordar otro caso muy particular para mí, el de la Nomad. Nomad era nada menos que una Mega Drive/Genesis portátil compatible con los mismos cartuchos que usaba la consola de sobremesa, y que Sega lanzó al mercado a mediados de los 90. Esta consola debía ser la sucesora de Game Gear, y con lo que ofrecía podía haber dominado el mercado portátil sin oposición, y más tras el descalabro del Virtual Boy.

Nomad no solo se podía usar como consola portátil, pues conectándole un cable de TV normal de Mega Drive/Genesis se podía jugar con ella en la televisión sin problema. Su compatibilidad con Mega Drive/Genesis también habría asegurado que este sistema sobreviviese durante algunos años más, con todo lo que ello habría significado. Lamentablemente Sega se vio obligada a desestimar cualquier sistema que no fuese Saturn para poder hacerle frente a Sony y su PlayStation. Además los costes de fabricación de Nomad eran elevados para aquellos difíciles momentos, lo que terminó por matar a esta prometedora consola.

Este juego salió en 1987 e incluía un mando especial para jugarlo.

Si, ser fan de Sega es muy deprimente, y más cuando se conocen estos casos. Pero que le vamos a hacer, es lo que toca. Sea mala suerte o no, quedaos con el mensaje positivo con el que cerré el anterior artículo: Y es que si a pesar de todo esto, Sega aun sigue ahí, quizá es que dentro de esa mala suerte también haya algo de luz que la mantiene viva y la ayuda a perdurar, al menos de momento…


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.