Opinión: Bad luck Sega “¿Tiene Sega mala suerte? Episode 2”
Porque tanta mala
pata no cabía en un solo episodio.
En el artículo de opinión anterior planteaba si tenía Sega
mala suerte, ya dejé por aquí algunos casos que
apoyan esto, pero se quedaron algunos en el tintero. No obstante en esta
ocasión más que mala suerte, Sega con lo que se encontró fue con incomprensión,
ignorancia, o simplemente quisieron ir más deprisa que el resto del mundo.
¿Sería esto último un efecto secundario del “Blast Processing”?
Para el primero de estos casos nos tenemos que ir al que es
sin duda el punto más fuerte de Sega en toda su historia, los arcades. ¿Tuvo
Sega mala suerte en los arcades? No, de hecho es probablemente la compañía con
mejor fama en este campo de todo el mundo. Su mala suerte en este campo ha
venido dada por la brutal decadencia que los arcades han venido sufriendo en
los últimos años, hasta el punto de quedar prácticamente extintos.
Naturalmente esta decadencia de los arcades le ha pasado
factura a otras compañas, ahí está la tristemente desaparecida Midway por
ejemplo. Pero no deja de ser curioso que el principal bastión de Sega, su
fuente de éxito fuera de las consolas, se haya venido abajo de esta forma tan
triste. Si, en Japón aun sobrevive la cosa, pero veremos a ver cuanto tiempo
dura. Los arcades eran para Sega lo que las consolas portátiles son para
Nintendo, y todos sabemos donde estaría Nintendo sin sus “consolas de bolsillo”…
Sega, la reina de los arcades. |
Es en este campo de los arcades fue donde Sega logró muchos
e importantes avances para la industria, avances que en muchos casos han sido
olvidados o menospreciados, o lo que es peor, atribuidos a otras compañías. Por
ejemplo el avance de los juegos poligonales estaba más que parado hasta que
Sega empezó a apostar fuertemente por él con sus placas Model. Hoy casi todos
los juegos son poligonales, y sin embargo en muchas ocasiones al repasar de
donde viene esto, la memoria de algunos no parece alcanzar más allá del Starwing
de Super Nintendo con su Chip FX. Triste pero cierto.
Y es que en esto de atribuirle a otros los méritos de Sega,
parece haber bastante práctica. Hoy en día todo el mundo habla de Oculus Rift
como si fuese algo novedoso. Y si alguien se molesta en echar la vista atrás
para ver si hubo cosas similares, solo aciertan a recordar el Virtual Boy de
Nintendo. Pero el Virtual Boy ofrecía un concepto muy distinto del de Oculus,
mientras que hubo un proyecto incluso anterior muy similar a lo que ofrece
ahora Oculus, que es básicamente un visor virtual para vivir los juegos de toda
la vida con mayor inmersión que nunca.
¿Adivináis de qué compañía era ese proyecto? Quizá el nombre
del aparato os de una pista: “Sega V.R.”. Este invento se diseñó para ser
utilizado con Mega Drive/Genesis, se trataba de un visor virtual para la cabeza
que se podría usar tanto con juegos normales de esta consola, como con otros
específicamente diseñados para ella. Mediante un sistema de giroscopios este
aparato detectaba el movimiento de la cabeza para ajustar la imagen. ¿Os suena?
De hecho el Sega V.R. llegó a finalizarse en incluso
publicitarse, es hasta posible encontrar merchandising de él por eBay. Sega lo
anunció como una gran revolución que además sería compatible con Mega CD, video
virtual en tu cara a principios de los 90. ¿Qué pasó entonces? Pues que en las
pruebas finales del aparato se produjeron algunos accidentes menores, personas
que no siendo conscientes de lo que les rodeaba chocaban con muebles o sufrían caídas.
Estos accidentes desaconsejaban la comercialización del aparato con el fin de
evitar una lluvia de demandas en “Demandalandia”, lugar más conocido como
“Estados Unidos”.
Mucho antes de Oculus Rift, el Sega V.R. se quedó a las puertas. |
Parece que estos riesgos no preocupan a los promotores de
Oculus Rift, ni preocuparon a Nintendo a la hora de crear Wii, que también ha
sido protagonista de más de un accidente domestico al igual que Move o Kinect.
Quizá Sega pecó de precavida, o tal vez fue de nuevo su mala suerte. Pero una
vez más una de sus innovaciones cayó en el olvido, tan solo para que años más
tarde viniesen otros a llevarse el mérito y el beneficio económico.
Otro caso de esto mismo lo tenemos en el juego online y los
servicios de Internet en general. No son pocos los que creen que todo esto empezó
con Dreamcast, pero Sega llevaba intentando implantar esto desde principios de
los años 90. Mega Drive/Genesis tuvo su propio servicio online, con juegos
descargables, DLC’s, e incluso intento de juego online. Todo cayó en saco roto
y los usuarios de entonces ignoraron estas funciones. ¿Era demasiado pronto, o
la mala suerte atacaba de nuevo?
Con Saturn se volvió a intentar, de hecho Sega llegó incluso
a crear un prototipo de Saturn que llevaba todo lo necesario para conectarse a
Internet de serie, sin necesidad de añadir nada más. Pero el prototipo no tuvo
tiempo de llegar a las tiendas, y esto acabó reciclándose en Dreamcast. No
obstante Saturn si tuvo su servicio online, pero una vez más pasó sin pena ni
gloria. Sega estuvo una década tratando de introducir Internet en las consolas,
y cuando por fin lo consiguió con Dreamcast, todos sabemos lo que tristemente ocurrió…
Internet con Blast Processing. |
Y ya que hablamos de Dreamcast, ahí está el caso de Shenmue.
Sega tiró la casa por la ventana con Shenmue, quizá a modo de agradecimiento a
Yu Suzuki por todo lo que había hecho por ellos durante años. Shenmue es probablemente
el proyecto más ambicioso y arriesgado de la historia del videojuego, Sega invirtió
lo que nunca antes se había invertido en un videojuego. ¿Y que ocurrió? Shenmue
cosechó unas ventas paupérrimas, la gente lo ignoró, no ayudó en absoluto a las
ventas de Dreamcast, y Sega no recuperó apenas nada de lo muchísimo que
invirtió en él.
Peor aun, ese dinero perdido con Shenmue terminó por
sentenciar la compañía y acabó con ella como desarrolladora de hardware. ¿Y que
ocurre ahora? Todos quieren Shenmue, todos lloran por Shenmue 3, y todos exigen
a Sega que resucite la saga. ¿Dónde estaban en su día cuando había que apoyar
el juego comprándolo? ¿De qué le sirven ahora a Sega el reconocimiento y los
lloros? Seguro que en las oficinas de Sega no saben si reírse o llorar cada vez
que leen eso de “¡Hagan Dreamcast 2 con Shenmue 3!”.
¿Y qué hay de los juegos de conducción? Sega se pasó una década
entera revolucionándolos y evolucionándolos: Out Run, Virtua Racing, Daytona
USA, Sega Rally… Y cuando por fin la formula ya estaba madura, fueron otros los
que llegaron y se llevaron el éxito, véase el caso de Gran Turismo. ¿Y sabéis
qué es lo más irónico? Que cuando Sega hizo Sega GT para Dreamcast, se la acusó
de haber copiado Gran Turismo…
Hoy en día todos hablan de lo revolucionario que fue Super
Smash Bros. en su momento, fijaos que genial idea la de reunir personajes de
diferentes franquicias de la compañía y ponerlos a darse de tortas en un juego
de lucha. La idea fue genial si, pero no nueva, pues Sega sacó unos años antes
Fighters Megamix para Saturn, un juego que aunque apostaba por un estilo de
lucha más serio y complejo a lo Virtua Fighter, ya hacía eso de mezclar
alocadamente personajes de diferentes franquicias de la compañía en un solo
juego de lucha. ¿Alguien se acuerda de Fighters Megamix?
Hornet joins the Battle! |
Pero hay más, pocos saben que Mario no fue el primer
personaje plataformero en subirse a un vehiculo para echar carreras, pero todos
hablan de “plagio” de Mario Kart cada vez que sale un juego de estas características.
Varios años antes de que Super Mario Kart naciese, Sega publicó en Japón Alex
Kidd BMX Trial para Master System. Si, encima era un juego de Alex Kidd… En
este juego, el bueno de Alex participaba en una carrera que se disputaba por
tierra, mar, y aire, montado en una bicicleta transformable. ¿Os suena?
Hay más casos similares a lo largo de la historia, pero para
cerrar este artículo y con él este repaso al mal fario de Sega, quiero recordar
otro caso muy particular para mí, el de la Nomad. Nomad era nada menos que
una Mega Drive/Genesis portátil compatible con los mismos cartuchos que usaba
la consola de sobremesa, y que Sega lanzó al mercado a mediados de los 90. Esta
consola debía ser la sucesora de Game Gear, y con lo que ofrecía podía haber
dominado el mercado portátil sin oposición, y más tras el descalabro del
Virtual Boy.
Nomad no solo se podía usar como consola portátil, pues conectándole
un cable de TV normal de Mega Drive/Genesis se podía jugar con ella en la
televisión sin problema. Su compatibilidad con Mega Drive/Genesis también
habría asegurado que este sistema sobreviviese durante algunos años más, con
todo lo que ello habría significado. Lamentablemente Sega se vio obligada a
desestimar cualquier sistema que no fuese Saturn para poder hacerle frente a
Sony y su PlayStation. Además los costes de fabricación de Nomad eran elevados
para aquellos difíciles momentos, lo que terminó por matar a esta prometedora
consola.
Este juego salió en 1987 e incluía un mando especial para jugarlo. |
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