Se revela nuevo arte conceptual de Sonic Boom

Un look especial a los nuevos personajes que harán su aparición.

Durante esta semana, ha aparecido en internet una imagen entregada a los medios oficiales el día de anuncio del proyecto Sonic Boom, en la cual se pueden apreciar varios diseños conceptuales de los personajes que harán su aparición.

Ha llamado la atención de la comunidad que en la fotografía se pueden apreciar personajes parecidos a otros ya existentes dentro de la continuidad oficial de Sonic (como Marine o Emerl), sin embargo, no está confirmado que éstos sean efectivamente rediseños de personajes ya existentes.

Fuente: TSSZ|News

Sonic Dash ya está disponible para dispositivos Kindle Fire

Incluye los logros de Rouge The Bat.

¿Usuario del Kindle Fire de Amazon? Estas en tu día, ya que Sega ha liberado una versión para este dispositivo (el cual funciona sobre una versión modificada de Android) que incluso incluye los logros relacionados a Rouge de hace unos días.

La versión se puede encontrar en la tienda de Amazon y claramente está basada en la versión disponible para dispositivos que usan el sistema operativo de Google.

Fuente: TSSZ News

Sonic & All-Stars Racing Transformed tendrá un nuevo lanzamiento de su soundtrack

Sería distinto al regalado con la reserva del juego en Japón.

En la web VGMDB, ha aparecido una nueva entrada referente a un soundtrack del juego Sonic & All-Stars Racing Transformed. Este soundtrack se muestra como un lanzamiento de dos discos y lleva su propio número de catálogo, por lo que será un producto diferente al disco de bonus que viene regalado al reservar el juego en Japón.

Este soundtrack sería lanzado el 14 de Mayo de este año. Si bien no hay antecedentes de formas de distribución ni locaciones, se espera que al menos en Japón sea lanzado en formato físico.

Fuente: TSSZ News

Buzón de los Lectores: ¿Que pasa con Sonic Boom? De Rinoa83


¿Es tan fiero el león como lo pintan?.

¡Bienvenido al Buzón de los Lectores! ¡La sección donde tu eres la estrella! Una semana más estamos aquí para ofreceros esta tribuna donde vosotros, los lectores de Sonic Paradise, sois los que mandáis.
Esta semana tenemos para vosotros un escrito realizado por Rinoa83, asidua lectora y amiga de esta página. Rinoa nos explica en un interesante texto su punto de vista sobre toda la polémica que ha rodeado a Sonic Boom, y sobre lo que piensa que será Sonic Boom en sí. Además, también tiene un blog, La casita de Amy Rose, donde muestra al mundo sus pensamientos. ¡Os dejo con ella!

Hola, soy Esther, pero más conocida en el ciberespacio como Rinoa83.
Es mi primera colaboración con Sonic Paradise, pero no es la primera vez que publico cosas en Internet, aunque no siempre de nuestro querido erizo azul. Soy una enamorada de Sonic desde que salió en 1991 y de SEGA, siempre me consideré seguidora de la compañía nipona.
Entre otras cosas, he hecho para el erizo varios fanfics en mi página de Fanfiction; y también me dedico a traducir los comics de Archie que pueden encontrar en el foro Sonic Ages.
Y el motivo de este artículo... bueno, es bastante triste ver en algunas web como vilipendian a Sonic sólo por los nuevos rediseños, y lo peor es que algunos de ellos se hacen llamar fans. Pero muchas veces la culpa es de la confusión de información y la realidad tergiversada, así que he pensado que esto aclararía un poco las cosas.
De antemano, muchas gracias por leer, y les mando un enorme abrazo.
Rinoa83.
Y este es su texto, ¡Aquí lo tenéis!

¿Qué les puedo contar que no se haya dicho ya sobre la tan polémica serie de 'Sonic Boom'?
Lo que es más, ¿por qué decir que es polémica cuando realmente no lo es?

En estas últimas semanas se han escrito auténticos ríos de tinta en torno al personaje de Sonic y sus amigos y, sobre todo, por la nueva apariencia de nuestros queridos personajes que nos han acompañado durante tantos años en nuestra infancia y que tan buenos momentos pasamos junto a ellos.

Nos ha chocado ver a un Knuckles musculoso o a un Sonic de brazos azules; pero si les digo la verdad, eso no es tan extraño viéndolo desde un punto de vista comercial. Les explicaré por qué no me choca tanto todos estos cambios.

A estas alturas de la vida, que nos vengan a decir que Knuckles es el fuerte del grupo no nos es para nada relevante, todo el mundo sabe eso de sobra. El problema está en que SEGA no ha dirigido esta nueva serie a sus antiguos fans, sino con la idea de atraer a las nuevas generaciones. Estamos hablando de niños entre los 6 y los 11 años de edad.

Estos cambios hechos no son cosa del azar y tienen detrás a una legión de psicólogos para tratar de acercar a los niños estos personajes que, aunque hoy día son reconocibles para algunos, no lo son tanto para otros. Y no es la primera ni la última vez que se hace un rediseño de personajes para adaptarlos a las nuevas generaciones y sus gustos; ahí tenemos el caso de My Little Pony o Las Tortugas Ninja. Nada tiene que ver como las conocimos los "niños de 30"; pero para estos chicos y chicas son "sus" tortugas o "sus" ponies. Tenemos que empezar a aceptar que "nada permanece, todo se transforma"; como dijo el filósofo Heráclito.

Pero, ¿tenían que hacer eso con Knuckles o cualquiera de los otros? Tal vez, para nosotros, no; pero para un niño de seis años la respuesta es sí. Verán, nosotros llevamos años siguiendo la franquicia y como dije al principio no es nada nuevo saber que nuestro equidna rojo es el fuerte del grupo; pero para un niño que jamás ha tocado un juego de Sonic o sabe algo de él le puede resultar chocante, ya que ¿no se han fijado que todos están en torno al metro de estatura y tienen la misma complexión de brazos y piernas? Para evitar esta confusión, sus creadores han querido remarcar de alguna forma las cualidades de cada uno de ellos. En Knuckles sería su fuerza física y por ello lo han hecho más alto y musculoso, como si fuese un atleta. Para Sonic que le encanta la aventura, le han puesto un pañuelo al cuello, lo mismo que en la pasada serie 'Sonic the Hedgehog' (SatAM) era su mochila. Los brazos azules puede que sea para evitar la comparación con el Sonic original (canon). Los cambios en Tails son más evidentes, ya que el cinturón con herramientas y las gafas de piloto no crean dudas al respecto. Y Amy es más difícil de ver los cambios, pues son más sutiles en ella. Hasta que no la veamos en acción, pues ahora es una chica inteligente, segura de sí misma y toda una acróbata, no veremos a la nueva Amy Rose. 

Ahora bien, me dirán que han exagerado mucho esas cualidades, pero es que la mente de un niño no puede procesar como nosotros lo abstracto, entonces es normal que para que entienda las cosas a simple vista deban "exagerar" un poco las cosas. No significa de todos modos que esto vaya a ser un cambio permanente, que seguramente lo sea en un futuro dentro de diez años cuando esos niños y niñas crezcan con la imagen de "su" Sonic. Por el momento, estamos tranquilo de que esto es un spin-off (universo alternativo del original, ej.: Comic Archie, Sonic Riders...) Puede que pase sin pena ni gloria, pero también cabe la posibilidad de que esto sea un canon alternativo para las próximas generaciones de jugadores.

En mi opinión, esto puede ser bueno para la franquicia ya que se necesita de vez en cuando renovar la sangre. No pueden estancarse en un género que está perdiendo cada vez más seguidores, incluso Mario se está volviendo algo "repetitivo" y muchos de sus seguidores se están empezando a cansar. Tendrá sus incondicionales, como todos, pero desgraciadamente las plataformas están en decadencia. Se han perdido bastantes sagas que eran muy buenas y que podían haber tenido un gran futuro. ¿Queremos que le pase esto a Sonic? A mí personalmente no me gustaría que cayese en el saco del olvido por no querer renovarse.

Gracias a esta nueva serie, muchos niños y jóvenes van a tener un nuevo acercamiento a la mascota de SEGA, y una vez más la recordarán con cariño durante otros veinte largos años. Creo que esto es algo muy positivo a tener en cuenta y perdonar el que nos hayan "cambiado" a nuestro Sonic. Pero como ya he dicho, esto no es del todo cierto porque Sonic seguirá siendo el mismo de siempre.

Ahora podríamos decir que existen tres Sonic diferentes: Sonic clásico, Sonic moderno y Sonic Boom. Los tres pueden vivir en armonía porque no se afectan los unos a los otros. Cada uno puede escoger el tipo que más les guste o, como en mi caso, amar a los tres por igual porque simplemente son el mismo.

Entendamos que el movimiento 'Sonic Boom' no es más que puro marketing para vender más productos, promocionar la serie y vender el nuevo juego. A parte de eso, Sonic Boom es una serie más como lo fueron: Las aventuras de Sonic el erizo (AoSTH), Sonic the Hedgehog (SatAm), Sonic Underground o la más reciente Sonic X. ¿Es que acaso eso influyó para algo en la franquicia de Sonic y sus juegos? En absoluto, ya que son universos totalmente paralelos.

No se puede prometer que la nueva serie les vaya a gustar o que el nuevo juego cumpla sus expectativas porque van dirigidas a captar a las nuevas generaciones. Si quieren seguir de nuevo a Sonic en sus aventuras, ya saben que tendrán que cambiar un poquito el chip y darle una oportunidad. Como dijo SEGA, esto es un nuevo renacer para Sonic y si quieren pueden acompañarlo en esta nueva etapa de su "vida", sino siempre pueden quedarse con lo nuevo que les traiga el Sonic Team el año que viene. Pero por darle una oportunidad a este nuevo estilo de personaje no se pierde nada e incluso puede llegar a ser hasta divertido, novedoso y sacarnos una sonrisa como cuando éramos niños y nos sentábamos delante del televisor durante media hora aproximadamente esperando ver las aventuras de nuestro ídolo.

Lástima que en esa época de nuestra vida no pudimos disfrutar de la magia del CGI como los niños de ahora, pero podemos todavía intentar volver a ser "niños" y disfrutarla sin llegar a escandalizarnos y mofarnos por algo tan simple como el aspecto de los personajes cuando todo responde a una simple estrategia de mercado.

No quiero cambiar la visión o mentalidad de nadie al respecto de mis opiniones, sólo es una simple reflexión de una eterna seguidora del erizo azul.

Un saludo a todos los "niños de espíritu" de Sonic Paradise.

Rinoa83.


¡Y esto es todo por hoy! El Buzón de los Lectores volverá dentro de dos semanas, mientras tanto, si quieres participar, puedes enviarnos un correo electrónico con vuestros trabajos, manualidades, relatos, dibujos, artículos, música, vuestra colección...¡lo que queráis! a nuestro correo sonicparadise@outlook.com ¡y lo publicaremos aquí!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: ¿Qué pasa con Shenmue?



La gente no deja de hablar de Shenmue y Sega hace oídos sordos. ¿Por qué?

Si no os habéis pasado los últimos 15 años viviendo en una cueva de Marte, es seguro que en mayor o menor medida hayáis escuchado hablar de este juego del que mucha gente habla y pide su regreso. Hoy vamos a repasar su historia y a tratar de dilucidar por qué Sega lo tiene guardado en un cajón y hace como si nunca hubiese existido.

Pera entender el fenómeno “Shenmue” lo primero es repasar rápidamente su historia. En uno de sus habituales arranques de genialidad y locura, Sega quiso recompensar los años de éxitos del genial Yu Suzuki creando el juego con el que este simpático señor siempre soñó. Un proyecto que hacía que el termino “ambicioso” se quedase absolutamente corto, siendo más apropiados otros calificativos como “locura”, o “suicidio empresarial”. Y es que para los que no lo sepan, Shenmue fue en gran medida quien puso fin al desarrollo de consolas por parte de Sega. El coste de tal proyecto era totalmente desmedido para la época, y hay que recordar que el proyecto nació en Saturn, con lo que al pasar a Dreamcast todo el asunto hubo que empezar prácticamente de nuevo desde cero, elevando aun más el coste.

Un juego de estas características en aquellos años y para una compañía como Sega, suponía un gasto desmedido, gasto que nadie en su sano juicio podía esperar recuperar tal y como estaban las cosas. Al final el juego se dividió en 3 entregas, debido a su enorme tamaño y a que así se rentabilizaría mejor. Un movimiento similar al que hizo la propia Sega con Sonic 3 y Sonic & Knuckles, solo que esta vez eran 3 los juegos y no solo 2. Solo la Sega de entonces podía cometer semejante locura con la vaga esperanza de que dicho juego fuese tal éxito que al menos lograse costearse a sí mismo, cosa que no consiguió ni por asomo.

Esto ya parece poco probable. ¿Pero y en PS4? O quizá en PS5... O en PS6...

Shenmue fue un absoluto fracaso comercial al margen de la calidad del juego, hay que tener en cuenta que no mucha gente tenía Dreamcast en su momento, y que de esa gente la inmensa mayoría no había visto un juego original de la consola más que de adorno en las tiendas. La brutal piratería que sufría el sistema mermaba considerablemente las arcas de Sega, una Sega que perdía dinero con cada Dreamcast que vendía. Mucha gente habla ahora del estupendo catálogo de Dreamcast, ¿pero cuantos hicieron uso de él en su momento de forma legitima? Os garantizo que muy pocos. Dreamcast fue pasto del espolio indiscriminado al que muchos usuarios se habían malacostumbrado con la primera Playstation. Así que resumiendo, si descartamos a los usuarios que no tenían Dreamcast, a los que no compraban juegos originales, y a los que no les atraía Shenmue por el motivo que fuese, nos queda un reducidísimo número de usuarios que apoyó Shenmue en su momento. Y la excusa de la piratería es muy apta aquí en Europa y occidente en general, pero ni en países menos aficionados al robo digital se lograron unas buenas ventas de Shenmue.

Y es que eso es “apoyar Shenmue”, haber comprado el juego original en su día nuevo en una tienda, no ir ahora llorándole a Sega para que resucite algo que los propios usuarios se encargaron de matar. “No señora Sega, es que yo no sabía que usted hacia juegos y consolas buenos, pero eso fue por culpa suya porque no me lo hicieron saber. ¡QUE VUELVA SHENMUE!”  ¿Cuánta de la gente que clama al cielo el regreso de Shenmue compró el juego original en su día? Ya os garantizo yo que ni el 5%. Y lo que es peor, muchos de ellos estoy seguro que en su momento eran de los que se reían de Sega y de la Dreamcast mientras corrían a reservar sus futuras Playstation 2, esos os garantizo por experiencia propia que eran legión…

Pero ahora Sega es el villano, quien mato la saga, quien no le da la licencia a Yu Suzuki, el que por cierto está prácticamente retirado como procede a un hombre de su edad. ¿En serio alguien cree que Yu Suzuki en solitario podría costear un Shenmue 3? Ah no, si esta la solución del kickstarter, que provocaría una de dos, o un juego mediocre de escasa calidad, que por seguir la tradición comprarían 4 personas. O una superproducción triple A para la que dudo infinitamente que jamás se llegase a recaudar el dinero necesario, y más teniendo en cuenta lo que cuesta hacer un juego hoy en día. La única solución viable sería que una compañía grande como Sony o Nintendo decidiese costear el proyecto para tenerlo en exclusiva y vender consolas. ¿Pero quien va a cometer semejante locura y más en los tiempos que corren? Y si no se hace un juego a lo grande, la gente vendrá llorando porque “ese no es el añorado Shenmue de su infancia” o Dios sabe qué....

Lo siento señor, su dinero no alcanza para costear el desarrollo de Shenmue 3.

Y mientras tanto ahí están los 2 primeros juegos sin reeditar, bueno corrijo, el segundo juego si que fue reeditado en Xbox. ¿Alguien lo compró? Ahí si que no estaba la excusa de que fuese para una consola “marginal” como Dreamcast, (perdón que ahora ya no se dice “marginal”, se dice “de culto”). Sin embargo las ventas fueron paupérrimas, escudándose en que Sega cometió el error de no sacar también la primera parte. Y es que ya se sabe, los errores siempre los comete Sega, jamás los usuarios… Claro que la exclusividad con Microsoft fue lo que más daño le hizo, pues el usuario medio de esta consola jamás se acercaría a un juego como Shenmue, y menos con la penosa distribución que tenía cualquier juego de Xbox que no fuese de disparos, coches, o deportes. Anda que no me costó encontrar en su día una copia en tienda del Shenmue 2 de Xbox… Y no vivo precisamente en un pueblo apartado en la montaña…

Recordemos que esta exclusividad de Shenmue 2 afectó incluso a la propia Dreamcast en América, ya que este juego solamente salió para la consola de Sega en Europa y Japón. Pero claro está que lo que se pide hoy en día es una reedición como es debido, tal y como ya se ha hecho con muchos juegos de Dreamcast, la cosa es que se sabe de buena tinta que Sega tiene hechas desde hace tiempo conversiones de Shenmue 1 y Shenmue 2 para PS3 y 360, con el fin de ponerlos como juegos descargables. ¿Pero por qué no los ponen entonces? Si los tienen hechos no tiene sentido no ponerlos a la venta. ¿O si?

En este punto se barajan 2 posibles causas como culpables de esto, ambas son perfectamente compatibles entre sí, y de hecho creo que es a causa de las 2. La primera es una mera cuestión económica y comercial, ninguno de los juegos de Dreamcast reeditados lograron unas ventas elevadas, ni siquiera los Sonic vendieron tanto como se esperaba. Hay que tener en cuenta que Shenmue no es precisamente un juego pequeño, en su día ocupaba 4 GD´s de Dreamcast por entrega, lo que vendría a ser aproximadamente 4 gigas por juego, tamaño muy superior al de otros juegos de Dreamcast reeditados. Cuanto más grande en tamaño sea un juego, más hay que pagar para mantenerlo a la venta en los servicios de descarga, de modo que en Sega probablemente piensan que no les compensa. Y más sabiendo que si lo ponen a precio elevado no tardaría en venir la gente llamándoles ladrones por poner los Shenmue más caros que los demás juegos. Además tratándose de Shenmue no se les puede culpar cuando tienen dudas acerca de los beneficios que sacarán en base a lo que inviertan…

¿Una señal? ¿O Steve Lycett trolleando?

Pero hay otro motivo más, y es que probablemente ni la propia Sega esté segura de la aceptación que tendría hoy en día un juego tan “especialito” como Shenmue. Hablemos claro, Shenmue no es un juego convencional, en ningún sentido, y no necesariamente para bien. Se trata de un juego extraño y difícil de entender, y al que no todo el mundo es capaz de verle la gracia. Ya en su momento hubo gente que lo jugo y no les terminó de convencer. Y es que si, era sorprendente técnicamente, pero también es un juego muy denso que exige dedicación para ser jugado, lo que aleja de él a los que busquen diversión más directa. En otras palabras, siempre he sospechado que si Shenmue volviese mucha de la gente al jugarlo se llevaría una enorme decepción, y no soy el único que lo cree. No porque el juego sea malo ni mucho menos, si no porque es muy “especialito” y porque en estos tiempos ya ha perdido su principal baza a la hora de cautivar a los jugadores, su sorprendente complejidad. Comparado con juegos de ahora Shenmue quedaría muy por debajo, ya hay cosas más complejas, más elaboradas, más fluidas… No creo que la gente venga de jugar a GTA V y se sorprenda al ver Shenmue. El juego aun sigue contando con una trama excepcional y rebosa carisma, pero dudo que eso sea suficiente en estos tiempos, y me da que la propia Sega piensa lo mismo.

Recientemente han salido rumores que apuntan a una tercera causa, que de ser ciertos indican que Sega tuvo pequeños problemas legales sobre ciertas partes del motor que utiliza Shenmue al tratar de adaptarlo a PS3 y 360 en HD. Parece ser que estos contratiempos podrían ser fácilmente solucionables, o que incluso podrían sacar el juego sin problemas ya que nadie tiene a estas alturas los derechos sobre eso. Pero debido probablemente a las otras 2 causas no les compensa meterse a hacer cambios en el juego o arriesgarse a demandas para conseguir unas discretas ventas como las del resto de reediciones de Dreamcast.

Nuestro amigo Mark se pregunta si serán ciertos los rumores sobre Shenmue 3.

Otra cosa es que en Sega parecen ser conscientes de algo chocante pero cierto, y es que el nombre de “Shenmue” parece haber acabado siendo más valioso que el propio juego en sí.  La gente habla de Shenmue incluso no habiendo jugado jamás a Shenmue, eso es publicidad, valiosa publicidad. Puede que esa publicidad llame la atención de una gran compañía como Nintendo o Sony, y se animen a valerse de esa publicidad produciendo un Shenmue 3. Pero si Sega lanza los 2 primeros Shenmue ahora tal cuál, ese amplio porcentaje de gente que habla de Shenmue sin haber jugado jamás a Shenmue, probablemente se llevaría una decepción monumental, al menos en gran parte. Y eso arruinaría el buen nombre de esta saga y acabaría definitivamente con toda posibilidad de ver algún día un Shenmue 3 que cierre la trilogía.

Shenmue goza ahora mismo del status de “juego de culto”, es decir un juego que jugaron 4 personas en su momento y ahora todos quieren que se reedite para poder jugarlo. Pero el día que se reedite perderá esa condición, y Sega lo sabe. Lo mismo ocurrió con Sonic CD cuando por fin fue reeditado en Sonic Gems Collection, y después con la reedición de Taxman. Antes de eso Sonic CD era ese juego de culto misterioso, se clamaba que era el mejor Sonic, y desde que está al alcance de todos ya no se habla tanto de él. Probablemente lo mismo le pasaría a Shenmue, o incluso peor, y es que pese a quien pese, Shenmue no es Sonic, ni vende lo que vende Sonic…

Ahora nos encontramos en un punto extraño, en el que Sega parece esperar a que algún pretendiente se acerque a pedir la mano de su hija (Shenmue). Quizá mañana mismo nos llevemos todos la sorpresa y Shenmue regrese por fin con su tercera entrega, pero hasta entonces habrá que seguir esperando pacientemente, ese es el castigo que los jugadores deben pagar por haberle vuelto la espalda a este juego en su momento. No obstante habría que ver que pasa si Sega saca Shenmue 3 sin haber reeditado los 2 primeros juegos, seguramente estaríamos ante un fiasco monumental en ventas fruto del “es que no jugué los otros y no me entero de la historia”, así que lo suyo sería reeditarlos a la vez que salga la tercera entrega. Aun así esto no sería fácil, pues como digo la gente se podría desilusionar con las 2 primeras entregas y no comprar la tercera. Como veis es la pescadilla que se muerde la cola.

Pulse A para pedir que vuelva Shenmue aunque jamás lo haya jugado.

A mi personalmente me encantaría que sacasen Shenmue 3, yo fui de los pocos locos que compramos las 2 entregas el juego originales en su día para Dreamcast, y disfruté ambos juegos sin limites. Pero hay que ser realistas, este no es el mundo feliz de las flores y los colorines donde todo es bello, Shenmue es una trampa económica desde que fue concebido, y no está el mundo para locuras propias de la vieja Sega. Está bien reivindicar el regreso de esta saga, pero hay que hacerlo con un mínimo de cabeza y sentido común. No dejo de pensar que de no ser por toda esa muchedumbre que clama el regreso del juego sin haberlo jugado jamás, probablemente las 2 primeras entregas ya habrían sido reeditadas hace tiempo junto con otros juegos de Dreamcast. Sega teme un efecto backlash de decepciones, y probablemente ese sea el principal motivo de que no publiquen estas reediciones. Es lo que tiene dejarse llevar por la algarabía y la moda de clamar y gritar al cielo el nombre de un juego que jamás se ha jugado.

¿Volverá Shenmue? Quien sabe, pero lo que no estaría mal que volviese también es la cordura y el sentido común a algunas personas, y tampoco estaría mal que algunos aprendiesen a mirarse el ombligo a la hora de echar las culpas sobre la muerte de esta saga. Ah no esperad, olvidaba que siempre hay que culpar a las compañías y especialmente a Sega por todo…


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.  
 

Podcast: La Hora Del Erizo #116: La Hora del Comecocos

Waka Waka Waka BOOM


¡Es una nueva semana, y tenemos un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise!.

Esta semana os hacemos un completo repaso de lo que ha sido este SAGE 2014 Act 1, la feria de fangames, además de comentar algunas cosas sobre Sonic Boom, ¿Pac-man? y otras novedades de la semana en la actualidad de Sonic. Todo eso y más, en La Hora Del Erizo

Con Jack Wallace, Ashley The Dragon y RACCAR

SAGE 2014 Act 1: Dia 7 y final

Seguimos explorando las propuestas del SAGE.

Bienvenidos un día mas a esta cobertura especial del SAGE, la feria de fangames donde la comunidad muestra sus obras para que todos podamos disfrutar de los juegos que homenajean a Sonic.

Ya es el último día de la feria, losúltimos coletazos del encuentro nos traen algunos juegos de lo mas interesante, así que siéntate a ver que es lo que hay en SAGE hoy


Sonic Mars Remake


Empezamos la tanda de hoy con este Sonic Mars Remake, que, valga la originalidad, es...precisamente eso, un remake del muy desconocido Sonic Mars. Para los que no os suene, Sonic Mars era un proyecto de hacer un Sonic en 3D poligonal que se inició para Sega 32X. En esa fase del proyecto, apenas si conocemos el guión que iba a tener, y algunas imágenes mockup de como iba a ser, pero no ha habido mas información del proyecto, aparte de que poco después de iniciarse se trasladó a Sega Saturn y se renombró a Sonic X-treme.
Del jugo original tan solo conocemos ligeramente como iba a ser la jugabilidad, así que este Sonic Mars Remake pone mas a la imaginación que a adaptar fielmente lo poco que sabemos de él. Eso si, lo que hace, lo hace medianamente bien.

Para empezar, nos muestra una jugabilidad con movimiento en tres dimensiones, pero perspectiva en dos dimensiones, muy similar a un juego que sí llego a salir al mercado, Bug! para Sega Saturn. Avancaremos un un camino lateral por el que podremos movernos en la profundidad, y que a veces se volteará para que avancemos en profundidad directamente, con un efecto similar a los juegos super Scaling tan propios de SEGA ( Space Harrier, por ejemplo. Es 2D, pero con perspectiva 3D). Tenemos que recorrer un camino con estos cmabios de prspectivas, recogiendo anillos y saltando de plataforma en plataforma, algo bastante incómodo pues la cámara no nos deja percibir bien la profundidad del escenario.
En cuanto a los escenarios en si, el diseño del nivel es simple, pero tiene una parte a mediado del primer acto que se hace bastante entretenida al proponer un reto plataformero. Eso si, está mal ajustado por problemas de cámara, como ya he comentado antes. En lo que a aspecto se refiere, imita zonas boscosas con cuadros geométricos al estilo clásico, con sprites y tiles prerenderizados, como el propio Sonic Mars iba a tener. No incluye ningún tipo de enemigo en todo el juego, lo que hace los escenarios bastante vacíos.
Musicalmente es completamente vació, directamente, no hay música. Tan solo podemos oir los efectos de sonido cuando Sonic salta o hace Spin Dash. La presentación, bastante pobre también.
Es una demo muy corta, con solo dos actos, de los que ellos el segundo apenas dura unos segundos. Mas que un fangame, esto es una demo técnica de como podría haber sido Sonic Mars, pues tampoco es 100% fiel a lo que conocemos de él. Es entretenida, pero le falta mucho contenido, y al contrario de lo que ocurre con la demo técnica de Sonic Xtreme 2D, no resulta muy entretenido mientras que lo jugamos. La curiosidad te hace terminarlo, pero lo que es el juego en sí es demasiado vacío. También, gracias a esto, comprendemos por qué Sega canceló Sonic Mars y decidió darle otra jugabilidad, no funciona demasiado bien.
Como prueba de concepto es correcta, como fangame, demasiado escaso.





Sonic Project Endless



Este es otro fangame en 3D elaborado con el Sonic GDK engine, por lo que ya a primeras tenemos seguro de que va a gozar de buenas físicas y un aspecto gráfico bueno, lleno de efectos de luces en tiempo real. Efectivamente, así es.
Sonic Project Endless es un fangame en proyecto que intenta ofrecer una jugabilidad plataformera en 3D mas dada a la exploración de mundos abiertos, sin abandonar la velocidad. Según revela su autor, en el juego final tendremos fases de velocidad Match Speed, y fases de exploración plataformera. En esta demo, tendremos justo eso, una fase de exploración, Lost Lake, y una fase Match Speed, Aqua Turnpike.
El diseño de niveles de Lost Lake es una auténtica maravilla, con un escenario muy cuidado gráficamente, montañas al atardecer llenas de detalles y espacios amplios para poder correr y explorar por donde queramos. Pero no tendremos sensación de perdernos por el enorme mapeado, gracias a que se nos indica el camino por el que deberemos ir gracias a unas flechas colocadas en puntos estratégicos del mapeado.  El mapeado es algo vacío en lo que a interacción se refiere, pero si es muy rico en decorados y rutas que podemos explorar a nuestro antojo, pero cuidado de caer al agua, pues es prácticamente imposible salir de ahí y moriremos sin remedio.  Gráficamente, es simplemente precioso,con un aspecto muy realista que recuerda por momentos a la campiña de Hyrule en alguno de los Zelda mas realistas, como Twilight Princess, realmente conseguido. Los efectos de luz son muy bellos, pero algunas veces nos juegan malas pasadas por oscurecer zonas demasiado y dificultar el camino.
Una pega que tiene, es que a pesar de usar el motor Sonic GDK, el juego sufre de bastantes ralentizaciones, haciendo bastante dificil jugarlo en PC's de gama media y baja, cosa que otros juegos que usan Sonic GDK no ocurre. Esto nos ha impedido probar las fases Match Speed, pues directamente la ralentización no nos permitía jugar.
Musicalmente,consta de temas originales muy ambientales en los nivele,s y una marchosa melodía rock en el menú, muy cuidadas y que ayudan a envolver la sensación de estar jugando a un producto de calidad.
Las físicas, como comentamos, son muy buenas, las que ya ofrece Sonic GDK, con sus pros y sus contras. Decir que las secciones mas plataformeras de Lost Lake sufren de la poca precisión que tiene este motor para maniobrar en superficies pequeñas, por lo que se hace realmente dificil poder saltar de plataforma en plataformas. Es algo que esperamos que el autor solucione en próximas versiones, plataformas mas grandes donde nos sea un poco mas fácil poder movernos con estas físicas, eso, o afinar las físicas del motor que es algo francamente, muy complicado.
Project Endless es uno de los pocos proyectos elaborados con Sonic GDK que aspira a ser algo más que una demo técnica de un solo nivel, y parece ir encaminado firmamente en conseguir ser uno de los mejores fangames 3D del erizo. Es una verdadera delicia correr libremente por sus niveles y explorar como y cuando queramos, buscando los anillos rojos que nos llevarán a la fase Match Speed.
Muy, muy recomendable.




Sonic Reboot


Acabamos ya la cobertura a la feria con este fangame, Sonic Reboot. A pesar de su nombre, no intenta hacer ningún tipo de reinicio a la saga, ni tampoco a la jugabilidad. ¿ Por qué se llama Sonic Reboot entonces? Misterios de la vida...o no.
La verdad es que nos encontramos con un proyecto en una fase muy temprana de desarrollo. Manejamos a Sonic, Tails o Knuckles en un juego que toma prestados los tiles y sprites, tanto de enemigos como de personajes, de Sonic Advance. Los fondos son también sacados de Sonic Advance,pero sin planos de scroll, son una imagen plana mientras que al frente tan solo hay esqueletos de tiles en forma de suelo o plataformas, además, la cámara está muy alejada de la acción siendo un tanto incómodo y muy diferente a lo que debería ser si querían intentar acercarse al estilo Sonic Advance o al estilo clásico ( o a cualquier estilo de Sonic, a decir verdad).
Las físicas no tienen nada que ver con las de un Sonic, en ninguno de los estilos, pero no son malas en sí. Son mas de plataformas genérico, por lo que mientras avancemos por plataformeos simples, todo irá bien. El problema es cuando tenemos que atravesar zonas con cuestas o plataformeto en ángulo, propio de los Sonic, donde no responde nada bien. Al atacar a los enemigos, muchas veces nos golpeamos a nosotros mismos, o tenemos que golpear mas de una vez al enemigo para que muera cuando otras, al mismo enemigo con el mismo ataque, podemos derrotarlo a la primera. Tampoco la colocación de los elementos es demasiado acertado, ya que a veces una rampa puede lanzarte directamente a un foso con pinchos en lugar a a una plataforma segura que tiene justo a lado.
Musicalmente, utiliza remixes de temas clásicos de Sonic, que si que suenan muy bien. No estoy segura de si son originales o si son de algún remixer de la comunidad ajeno al desarrollo del juego, aunque son de bastante buena calidad.
Necesita aún mucho trabajo, es una beta demasiado temprana para presentarla a una feria como esta, error que no es el único fangame que lo comete, pero que no podemos hacer mas hincapié: Es mejor esperar y presentar una demo ms sólida, que correr y presentar rápidamente lo poco que tengamos hecho, pues la mala imagen ya se queda en el nombre del fangame y resta posibles personas interesadas en jugarlo la próxima vez que presentes una versión mas avanzada. Despacito y buena letra, y cuidando que no aparezcan tantos bugs como aquí. Y en cuanto al nombre...Creo que lo que necesita un reboot es el propio juego. Sin una dirección clara, con un motor no muy adecuado y un diseño pobre, estaría bien reempezarlo en algo mas sólido, como el engine Sonic Worlds.  La pantalla de título es bonita al menos.



¡Y eso es todo este año! Pero SAGE no acaba aún. Pronto os presentaremos los premios Sonic Paradise, donde otorgaremos premios a los mejores juegos de este año, pero eso lo veremos otro día. ¡Estad atentos!


El público habla: ¿Que opinas del rediseño para Sonic Boom?

Dinos que piensas.

Bienvenidos otra vez a "El público habla", donde cada semana os haremos una pregunta a vosotros, los lectores de Sonic Paradise, que podréis responder en la encuesta que encontrareis en el lateral de la web.  Cada semana publicaremos una nueva pregunta, y comentaremos en esta sección qué habéis respondido vosotros, los lectores. Así, vuestra opinión también será oída, por que es muy importante.

Esta semana, os hemos preguntado qué opináis sobre el rediseño que Sonic y sus amigos han tenido para Sonic Boom, un tema muy muy candente en la actualidad. Tanto que 185 lectores han corrido a contarnos que les parece este nuevo rediseño, con un resultado de lo mas polarizado.

En primer lugar, una gran mayoría de vosotros estais deacuerdo en que los diseños, en general, están bien, pero que no os gusta el cambio que ha dado Knuckles, con 90 votos ( un 48%, casi la mitad de todos los votos).  La segunda opinión mas popular es que os gusta mucho, y pensáis que es justo lo que necesitaba Sonic, con 44  votos ( un 23% del total). Por otro lado, 27 personas (un 14%) están deacuerdo en que los diseños no les gustan, pero que lo que se ha visto hasta ahora de Sonic Boom, como el juego y la serie, les está gustando. Finalmente, 24 personas ( un 12%) están en completo desacuerdo con Sonic Boom, y los diseños les parecen completamente horribles, todos.

Como podeis ver, la mayoría está contenta en mayor o menor medida con lo que va a ser Sonic Boom, pero hay una parte grande de la comunidad a la que no le ha gustado, aunque no sean mayoría. En especial, parece que el rediseño de Knuckles es lo que menos ha gustado de todo lo mostrado, en lo que hay casi unanimidad en que no gusta.

Esta semana os traemos una nueva pregunta. ¿ Comprarías la versión Japonesa de Sonic & All-Stars Racing Transformed por los cambios que trae?

Tenéis 7 días para responder, y contarles a todos lo que pensáis. ¡Hasta entonces!

SAGE 2014 Act 1: Día 6

Seguimos explorando las propuestas del SAGE.

Bienvenidos un día mas a esta cobertura especial del SAGE, la feria de fangames donde la comunidad muestra sus obras para que todos podamos disfrutar de los juegos que homenajean a Sonic.

Apenas quedan un par de días, asi que volvemos a la carga con una nueva tanda de análisis.¡Toma un refresco, palomitas, y siéntate a ver que es lo que hay en SAGE hoy!

Modern Sonic Dash+


Tratamos ahora con otro motor que se presenta este año al SAGE como propuesta para implantarse como alternativa a la hora de realizar fangames de Sonic, en esta ocasión, al estilo Sonic Rush.
El motor nos permite utilizar cuatro personajes, con sus habilidades mas modernas implementadas, como por ejemplo el boost. Estos personajes son Sonic, Tails, Knuckles, Shadow....y Sonic.exe. Lo que lo hace una selección bastante original en comparación con lo que solemos ver. De todos modos, al ser un motor, siempre se pueden modificar las cosas para que aparezcan los personajes que tu quieras, a la hora de hacer tu propio juego.
En lo que a contenido respecta, esta build nos ofrece la posibilidad de jugar en un nivel de jefe, y en una versión modernizada de Green Hill Zone. En esta última es donde podemos de verdad poner a prueba las capacidades del motor, ya que en el boss no hay mucho lugar para probar las habilidades de Sonic siendo una pantalla estática en la que somos atacados por Eggman.
Las físicas funcionan bastante bien, son muy similares a las de Sonic Rush, aunque a veces se hacen un poco resbaladizas. En donde lo hemos jugado hay unas horribles ralentizaciones en las fases plataformeras, siendo casi insufrible controlar a Sonic, pero nos consta de que esto no ocurre en todos los equipos así que no debe ser tomado en cuenta a la hora de juzgar este motor. Eso sí, le hace falta mas optimización, para que no ocurra esto en mas equipos.
Gráficamente utiliza tiles en 2D con modelos con aspecto renderizado, que suponemos serán igualmente sprites, pero desde luego causa el efecto de ser modelos en 3D tal y como ocurre en Sonic Rush. Igualmente los fondos, en partes como el agua, parece ser hecho en 3D, con un efecto de profundidad muy muy conseguido.
Incluye un editor de niveles bastante versátil que podemos usar directamente para crear nuestros propios niveles, y de manera muy acessible.
Modern Sonic Dash + es un motor muy sólido, que se presenta como una seria propuesta a la hora de realizar fangames con estilo Rush, pero que aún no es del todo lo perfecto que podría ser. Seguirá mejorando, estoy seguira, y ya es algo muy a tener en cuenta.




Sonic Edge of Darkness


Aquí está una de las estrellas del SAGE de este año. Sonic: Edge of Darkness es uno de los juegos mas esperados, con unos resultados mas que satisfactorios.
Sonic: Edge of Darkness mezcla lo mejor de los clásicos, con lo mejor de los juegos mas recientes del erizo. La jugabilidad es principalmente clásica, con entornos muy similares a los que podríamos ver en la trilogía original, pero mejorando gráficos y sombreados, ampliando la paleta de colores, y no limitandose a lo que Mega Drive podria hacer. De hecho, este juego parece, gráficamente, lo que podría haber sido un Sonic 4 lanzado para Saturn o incluso para 32x. No por casualidad reutiliza los sprites de Knuckles de Knuckles Chaotix, y adapta los sprites de Sonic y Tails al mismo estilo que el de Knuckles, con un resultado muy vistoso y llamativo.
Pero no solo en los gráficos toma referencias modernas. Ahora Sonic amplia su moveset clásico, y además del Spindash ahora también puede realizar el homing attack y Wall Jump. Son movimientos que le vienen como anillo al dedo y los niveles están perfectamente adaptados a esta jugabilidad, aun manteniendo el estilo enrevesado de exploración de los Sonic Clásicos. Además de Sonic, también podremos manejar a Tails y a Knuckles, y aparecerán en la historia tanto Metal Sonic como Metal Knuckles y una versión revisada de Tails Doll, Android Tails.
Los niveles comienzan con una cutscene que nos pone en situación: Eggman ha vuelto a las andadas y junto a Metal Sonic se prepara para atacar, pero Sonic no piensa permitírselo. Esta cutscene realmente nos pone en situación, y está muy bien realizada: si no lo supiéramos de antemano perfectamente nos creeriamos que es una de las introducciones de nivel de Sonic 3.   En lo que a la jugabilidad en sí respecta, se siente totalmente como los clásicos, pero con toques modernos. Si habeis jugado a Sonic Megamix conoceréis esa sensación de físicas clásicas perfectas, pero movimientos modernos. Aquí lo consiguen a la perfección.
Gráficamente, está muy cuidado. Tanto escenarios, como menús, sprites, enemigos y detalles, todo goza un nivel envidiable. Realmente, como si fuese un juego oficial, o mejor, pues es mas una evolución, como si el juego fuese para 32x o Saturn. Se asemeja mas en calidad a Knuckles Chaotix, aunque sin tener un diseño tan abstracto, es mas similar al estilo mas realista de Sonic 3.
Musicalmente, comienza con una melodía muy potente, aunque no es original. El resto de música empleada en el juego es igualmente, sacada de otros títulos, pero se han preocupado de no reutilizar los temas mas comunes y buscar algo quizás menos conocido, pero que si que pega mucho mejor con lo que estamos jugando, tomando temas de Sonic 3D en versión Saturn y Sonic CD.
Este juego promete muchísimo, y es una sorpresa muy, muy agradable este año. Sin duda uno de los mejores juegos de la feria, si no el mejor, y desde luego, uno de los mejores intentos de aunar lo clásico y lo moderno que hemos jugado nunca.





Sonic the Hedgehog Game Gear/Master System Remake


¡Un remake del primer Sonic de 8 bits! Me es difícil analizar esto sin caer en un rio de nostalgia y darle un 10 simplemente por atreverse a homenajear uno de los primeros Sonic en  8 bits, los eternos olvidados de esta franquicia, y mis favoritos de todos. Pero hay que dejar eso a un lado y hablar de lo que realmente es este fangame.
Sonic the Hedgehog GG/SMS Remake es justo eso, un remake del primer Sonic en su versión 8 bits, que para los que no lo sepais, era diferente a la primera aventura de Sonic en 16 bits. No se limita a hacer una versión con menos elementos de los niveles de este, sino que manteniendo nombres y elementos comunes, realizaba versiones completamente originales del mismo e incluso tenía fases exclusivas, como Bridge Zone. Este fangame lo que hace es darle la vuelta al concepto, tomar el mapeado y nuevas fases de aquella versión "downgradeada" y darle los gráficos que tendría de ser la versión de 16 bits.
Al menos, así es en el modo clásico, pero no es lo único que incluye. Al empezar a jugar, podemos elegir si queremos jugar a los niveles "clásicos", o a niveles remixeados. Esto último es algo muy curioso, ya que toma partes del mapeado 8 bits, y las mezcla con partes inventadas, nuevas, o con elementos reconociples y partes del mapeado que nos resultarán muy familiares de las versiones de 16 bits, haciendo algo así como un híbrido entre las dos versiones de Sonic 1. Personalmente, prefiero jugar a los niveles originales, ya que aunque los nuevos son una experiencia refrescante, a veces el diseño es algo caótico y mal ordenado, provocando muertes imprevisibles por un diseño de niveles poco cohesionado. Pero tampoco están mal, quizás me tire demasiado la nostalgia.
En las fases de bonus y en los jefes de final de fase veremos que si se modifica bastante el estilo original del juego de 8 bits. En lo que a fase de bonus respecta, en el juego original encontrábamos las esmeraldas escondidas en los niveles normales, y al superar un nivel con determinadas condiciones, podíamos acceder a una fase de bonus especial donde no conseguiriamos esmeraldas, pero si vidas extras y continues. Estas fases son muy características, basadas en escenarios laberínticos plagados de muelles. Pues bien, en este remake, cuando llegamos al final de una fase entraremos en una fase de bonus...que no es la del original. Son fases de bonus con el mismo escenario, pero con un layout radicalmente diferente, y mucho mas desequilibrado, con puntos de "goal" ( algo que en el original no existía) a mansalva que es dificil no caer en alguno, muy mal equilibrados. Es donde conseguiremos las esmeraldas del caos. Por otro lado, en donde en el juego original se encontraban escondidas las esmeraldas ahora tendremos un anillo bonus que nos transportará...a las fases de bonus originales. Mi pregunta es, si las han recreado, ¿Por qué no usarlas al final de cada fase y que consigamos las esmeraldas en ellas? O si querían mantener el hecho de explorar, podrían haber colocado otro ítem interesante en su lugar, o las fases de bonus alternativas que han creado, pero no me resulta agradable que al acabar la fase me encuentre con una fase de bonus que no es la original. Lo mismo me pasa con los jefes: aparecen donde aparecían en el juego original, si, pero su patrón de ataque es diferente. En el de Green Hill zone, en lugar de pasearse por la parte alta y luego bajar lentamente para atacarte, aquí se pasea, pero te saca un pincho mientras está en el aire, pincho que también baja para atacarte cuando desciende él. ¿ Si en el original no hacía falta, por qué aquí si? Lo mismo pasa en el boss de Bridge Zone ( solo tenemos esas dos fases disponibles en esta demo), modifica su patrón de ataque a algo completamente nuevo, parecido, pero diferente.
Si hubiesen mantenido estas modificaciones para el modo "remix" estaría bien, por que no están mal en sí, pero en el modo original choca mucho ver cosas tan diferentes cuando se supone que es un remake fiel al original. Por que en el resto de factores, si es bastante fiel.
Las físicas, que utilizan el Sonic Dash engine al igual que Sonic: Edge of Darkness, son muy similares al original de 8 bits, que no tenía las mismas físicas que los juegos de 8 bits. La unica diferencia que noto es que ahora hay un poco mas de inercia, que no le queda mal, haciendo de nuevo un híbrido entre la versión de 8 y la de 16 bits. Cuando elegimos el modo remix, las físicas se sienten también un poco mas parecidas a las del Sonic de 16 bits, pero no sé si podría ser impresión mia.
Musicalmente, podemos elegir entre oir las versiones originales de 8 bits, versiones rehechas al estilo 16 bits de las mismas melodías, o remixes originales que son algo así como una mezcla de ambos. Esta última banda sonora me sorprende pues capta las sutilezas que tenía la original, pero con una riqueza de sonidos y canales mucho mas amplia.
Podemos jugar con Sonic, como es obvio, al igual que en los originales, pero esta vez también podremos seleccionar a Tails o a Knuckles, o mejor aún, combinarlos en parejas como queramos: Sonic y Tails, Sonic y Knuckles, Tails y Knuckles... además, ahy un personaje mas, oculto.
También en las opciones podemos activar o desactivar algunos movimientos, como el spindash, o el peel out, que le dan mas riqueza a la jugabilidad, especialmente en los niveles remix, ya que el diseño de niveles original no está pensado para estos movimientos y pueden ser mas desventaja que ayuda a la hora de avanzar.
Graficamente, adapta a los gráficos de Sonic 1 de 16 bits. Green Hill es exactamente igual que este, aunque ya en su acto 2 podemos ver algunos tiles originales. Bridge zone es completamente original y está muy bien conseguido.
En resumen, podría estar hablando de este juego mucho más, pero los puntos mas importantes ya están a la vista. Sonic 1 GG/SMS Remake es sólido, una llamada a la nostalgia, y un muy buen juego, que si bien aún necesita trabajo va en muy buen camino y se agradece muchísimo que al fin alguien haya querido prestarle atención a este juego olvidado. Esperamos verlo en el próximo SAGE con una demo mayor, y mas pulida aún, aunque esta ya está bastante conseguida.




Sonic the Hedgehog: Project Eclipse


Para terminar hoy, tenemos este Project Eclipse. Es un fangame de corte clásico, en el que tan solo podemos manejar a Sonic ( al menos en esta demo), y intenta parecerse a Sonic 2 en lo que al diseño de niveles respecta.
Gráficamente está muy bien, los tiles están muy cuidados, con un nivel de aspecto topical como es típico en la saga, con un pequeño toque a Sonic CD también ya que recuerda ligeramente a Palmtree Panic Good Future. Tienen un buen aspecto en general. El efecto de las cataratas de agua a veces parece un poco antinatural, pero es una apreciación que realmente no molesta a la hora de jugar.
Los sprites también están bien cuidados, en especial el de Sonic, completamente original y con un rico sombreado.
Musicalmente usa melodias ya existentes dentro del fandom, elaboradas como remixes o temas originales para uso ajeno al de este Fangame, pero que no se habian visto antes en un juego. Quedan bastante bien también, aunque ya que iba a usar música original, quizas hubiera estado mejor componer melodias propias para este juego y no tomar temas conocidos de remixers de la comundad...sin su permiso. No entraremos en juicio de valor ahi.
Las físicas son apropiadas, funcionan bien en todo momento y se siente como si jugaramos a los Sonic clásicos, en especial se asemejan mas a Sonic 2 en la forma de jugar respecta, quizás por que el diseño del mapeado de los niveles es mas parecido a este que a ninguno de los demás Sonic de la época clásica.
La demos se hace un tanto corta, ya que solo consta de un nivel, con un solo acto, y nada más. No tiene opciones ni nada, tan solo una pantalla de título y acto seguido, el nivel. Se hubiese agradecido mas contenido, pues la verdad es que lo que hemos jugado da un buen sabor de boca y se agradecería poder jugar mas, aunque solo fuese un par de niveles extra.
 Project Eclipse es una buena propuesta, sólida, pero que no termina de sorprender, en parte culpa de que la demo apenas nos deja saborear lo que es el juego en sí. Al menos, es un producto de buena calidad, y que esperamos ver más pronto, con algun elemento mas que lo diferencie, pues ahora mismo, si bien es bueno, no es mas que " otro fangame estilo Sonic clásico más".



¡Y esto es todo por hoy! Mañana acabará nuestra covertura especial SAGE 2014, y próximamente les ofreceremos también nuestros premios Sonic Paradise a lo mejor del SAGE así que estad muy atentos. ¡Hasta mañana!