Netflix anuncia una serie en 3D de Sonic para el 2022
Podcast no apto para personas sensibles, oiganlo bajo su cuenta y riesgo
¡Vuelve un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise! Si, nos volvimos a retrasar varios meses, pero este ha sido un año horrible y ¿Que mejor forma de acabarlo que hablando de las historias realmente oscuras y turbias del fandom de Sonic? Si creias que lo peor que te podías encontrar era a Chris-Chan o al meme de buscar tu nombre + the hedgehog en Google .... preparate porque este podcast va mucho, mucho, mucho mas allá.
Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, Nirmugen y Alpha 3.
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Tal vez, en otra
línea temporal…
Hace unos días Sega liberaba un precioso concept art de
aquel Sonic perdido de Saturn del que tan solo sobrevivió lo que vimos en Sonic
Jam, y que después derivó en Sonic Adventure. Haciendo gala de una estética
similar a la vista en otros concept art de Sega de la época, especialmente los
del Sonic Team, ya que los fondos recordaban bastante a lo visto en Nights. Estas
sencillas imágenes fueron más que suficientes para dejarnos a muchos con la
boca haciéndose agua, pero en mi caso, también me evocaron algo sobre lo que he
meditado muchas veces.
No hace falta volverse a poner a recordar la historia que ya
todos sabemos sobre Saturn, pero dicha historia puede dar pie a preguntarse qué
hubiese pasado si las cosas hubieran sido distintas. Este periodo de tiempo en
concreto es probablemente al que más vueltas le he dado a lo largo de los años,
ya que se trata de un momento crítico en la historia de Sega que, si bien no
creo que hubiese alterado demasiado la situación actual, si que podría habernos
llevado por un camino ligeramente distinto.
Todo el mundo habla siempre de “el fracaso de Saturn”, pero
poco se suele hablar de “el éxito de Saturn”. ¿Llegó a tener éxito? Si, en
Japón. Allí de hecho logro a imponerse a PlayStation en sus primeros años, y
cuando esta tomó finalmente la delantera, Saturn no le perdió el ritmo en
ningún momento. Al menos no hasta que Sega Japón se vio obligada a tener que
tomar la decisión de acabar con Saturn para dar paso a Dreamcast.
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| Simplemente precioso… |
Por desgracia la situación en occidente fue muy distinta como todos sabemos, pero si las cosas se hubiesen desarrollado en todo el mundo tal y como lo hicieron en Japón, el resultado habría sido bien distinto. Si, Dreamcast habría tenido que llegar igualmente tarde o temprano. Pero quizá podría haberlo hecho en una situación más favorable, unos años después, y con unas capacidades técnicas que le hubiesen permitido competir en iguales circunstancias con el resto de consolas de su generación.
Antes de seguir, recalco dos cosas: Primero que esto no es
el clásico lloro seguero del “ay que penita mi Sega”, ni ningún tipo de crítica
o ataque hacia los rivales de Saturn. Las cosas fueron como fueron, y ahí
están. Pero es divertido y curioso plantearse hipótesis sobre cómo podrían
haber sido las cosas si cambiamos ciertos elementos. No como reproche a nadie,
ni como lloro de amargado resentido de vetustas guerras consoleras de patio de
colegio. Sino como ejercicio de estudio sobre cómo funcionan las cosas, o si lo
preferís, curiosidad científica.
Naturalmente ese Sonic de Saturn no se habría visto tan
bonito corriendo en la consola como luce en los artworks liberados, pero
tomando como referencia a Nights, podríamos haber estado ante algo
verdaderamente hermoso y divertido de jugar, al menos en su época. También hay
que tener en cuenta que no habría tenido porque ser sustituto de Sonic
Adventure, el cual simplemente podría haber llegado más tarde.
De hecho es muy poco probable que este Sonic de Saturn
hubiese sido tan complejo como Adventure, ya que seguramente habría prescindido
de elementos como los diferentes personajes jugables, la cría de chaos, o la
interacción con la VMU. Quizá hubiese podido mantener las funciones online, ya
que Sega tenía preparada una importante apuesta por el online con Saturn. De
hecho, en Japón y América llegó a utilizarse a pequeña escala, e incluso se
diseñó un modelo especial de Saturn con módem incluido, la Sega Pluto.
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| Sega Pluto, la Saturn con módem incluido. |
Apenas un par de años más de vida podrían haber supuesto una gran diferencia a la hora de valorar la historia de Saturn, precisamente el tiempo que estuvo activa Dreamcast. No es algo de lo que se hable habitualmente, pero el anuncio del lanzamiento de Dreamcast por parte de Sega provocó un importante terremoto en la industria, tanto es así que fue en gran medida responsable de la caída final de Sega como fabricante de consolas.
Se habla mucho de Mega CD y 32X, pero lo que provocó
realmente el rechazo de third parties y distribuidores fue la repentina muerte
de Saturn. Ahí tenemos casos bien conocidos como el de Electronic Arts, la cual
le volvió la espalda a Sega cuando anunció Dreamcast. Muchas otras
desarrolladoras hicieron lo mismo, aunque sin tanto revuelo, como por ejemplo
Codemasters.
Todo esto le pasó una factura muy seria a Dreamcast, la cual
no podía depender tan solo de las exclusivas de la propia Sega, y con un
público mayoritario no quería quedarse sin su FIFA de cada año. La lista de
títulos cancelados para Saturn era interminable, y la gran mayoría de ellos no
dieron el salto a Dreamcast. También hay que tener en cuenta los que si lo
hicieron, pues de haber sobrevivido Saturn más tiempo, habría sido en ella
donde habrían visto la luz.
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| ¿Le habría ido mejor llegando más tarde, con más potencia, y con DVD? |
Esto nos lleva a algunas situaciones curiosas, como la de tratar de imaginarnos cómo habría sido por ejemplo Resident Evil Code: Veronica en Saturn, empleando fondos pre-renderizados como las primeras entregas de la serie. De hecho, lo más probable es que el juego se hubiese construido directamente sobre el port de Saturn del primer Resident Evil (que es del mismo equipo de desarrollo), con todo lo que ello conlleva.
Muchos de los títulos de la etapa final de PlayStation
habrían llegado a Saturn (aunque fuese más tarde), tanto juegos que llegaron a
estar en desarrollo como Resident Evil 2, como otros que provenían de
desarrolladoras acostumbradas a trabajar con ambos sistemas, por ejemplo la
serie Oddworld de GT Interactive. También hay que sumar el hecho de que con el
tiempo cada vez fue más sencillo desarrollar para Saturn, no solo porque los
desarrolladores iban conociendo cada vez más el sistema, sino también porque
Sega distribuyó (tarde) nuevos kits de desarrollo que facilitaban bastante la
labor y permitían exprimir más las capacidades del sistema.
Tampoco nos podemos olvidar de cierto juego llamado Shenmue,
el cual ya sabemos todos para que consola estaba siendo creado inicialmente y
el espectacular aspecto que lucía. Por desgracia ya nunca sabremos hasta donde
podría haber llegado Saturn, pero es precisamente con su predecesora con la que
podemos hacernos una idea. Y es que el potencial de Mega Drive fue estrujado
hasta límites insospechados, en gran medido fruto de la necesidad por la
ferviente y productiva competición con Super Nintendo.
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| Una generación inolvidable, pero ojalá Saturn hubiese aguantado un poco más… |
Es precisamente en esta comparativa donde más se me hace la boca agua pensando en lo que podría haber sido una competición más igualada entre Saturn y PlayStation, ya que la reñida rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo nos dejó la que para muchos (entre los cuales me incluyo) es la edad más dorada del videojuego. Esta muerte prematura de Saturn es quizá la única espinita que me dejó clavada aquella generación en la que tuve la inmensa suerte de poder disfrutar de las tres principales consolas a la vez: Saturn, PlayStation, y Nintendo 64. Y ojo, que insisto en que no lo digo ni mucho menos para desmerecer a Dreamcast.
Tan solo un par de añitos más para Saturn, eso es lo que
habría deseado yo, y seguro que más de un japonés. Sin cambiar nada más. Y es
que no me cabe duda de que tarde o temprano habríamos acabado igualando esa
línea temporal hipotética con la actual (vamos, que el fin de Sega como
desarrolladora de consolas era inevitable). Pero ese Sonic de Saturn se ve tan
bonito, que uno no puede evitar que la imaginación divague hacia lo que habría
sido poder disfrutar de eso en su momento… Seguro que muchos me comprendéis en
esto.
Eso si, que nadie me toque mi Sonic Adventure. Y si tengo
que elegir entre perderme todo lo que supuso Dreamcast, o esos 2 años extra de
Saturn, creo que apelaría a aquel viejo refrán que dice “virgencita, virgencita,
que me quede como estoy”.
Llegan PlayStation 5
y Xbox Series X/S.
Ya las tenemos aquí, las nuevas consolas están ya entre
nosotros, y con ellas iniciamos una nueva generación con la que tendremos que
convivir otros 6 o 7 años. Por descontado no faltan las clásicas noticias sobre
pequeños fallos en las primeras unidades distribuidas, pero también nos
encontramos una queja que parece ser nueva frente a generaciones previas, y es la
tibieza del catálogo de juegos con el que nos han llegado ambas máquinas.
Seamos justos, prácticamente ninguna generación de consolas
ha arrancado con los que acabarían siendo los títulos estrella de cada consola.
Pero si es cierto que el impacto visual ha ido decreciendo con los años a
medida que se alcanzaba el techo gráfico, y esto es algo que también influye
para que cunda el desasosiego entre muchos usuarios.
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| ¿Qué hará Sonic en su aniversario con las nuevas consolas? |
Pero con esto y a pesar de todo, las ventas de las nuevas
consolas ya están batiendo todos los récords, hasta el punto de que no hay ni
siquiera stock suficiente para las tiendas, pudiendo atenderse tan solo las
reservas. Está claro que la actual situación mundial que vivimos nos ha hecho
aumentar el interés por el “entretenimiento doméstico”, y en entre este se
encuentran de manera muy destacada las nuevas consolas.
Vivimos un arranque de generación verdaderamente atípico, lo
cual al menos supone un cambio en la monotonía que llevaba reinando esta
industria en los últimos 10 años. Las compañías ya habían asumido cada una su
posición, y ya apenas compiten entre sí. Lejos quedan los tiempos de la guerra
de consolas, algo que en principio es bueno, pero que también hace que todo sea
un poco más aburrido debido a la falta de una competición real.
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| Sega continuará rememorando su historia. |
¿Cambiará esto mucho las cosas? ¿O tendremos otra extensión
de la pasada generación? La cual fue a su vez una mera extensión de su
predecesora. Ojo, no digo esto como algo malo, sino como una señal de que las
cosas ahora están mucho más tranquilas en este mundillo, tanto para unas cosas
como para otras. Personalmente no creo que este peculiar arranque agite
demasiado las aguas, sin embargo esto tampoco es motivo como para afrontar con
pesadumbre la nueva generación.
Sí, lo sé. Cualquiera que haya leído pasados artículos míos
sobre este tema, habrá percibido un cierto tono pesimista, algo que comparten
cada vez más usuarios. No obstante, y a título personal, he decidido tratar de
cambiar esto. ¿Cómo? Intentando de buscar un punto de vista más optimista sobre
la nueva generación, haciendo hincapié en las cosas buenas que están por
llegar, en lugar de quedarnos tan solo con los malos presagios.
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| ¿Sobrevivirá el formato físico? ¡Depende de nosotros! |
Al fin y al cabo, ya están las cosas bastante mal como para
además tomarse por la vía lúgubre algo que después de todo es para
entretenernos. Y con todo lo que está pasando, es mejor mirar hacia el futuro
con algo de optimismo que levante un poco el ánimo. Pero cuidado, porque
tampoco se trata de auto engañarse poniéndose una venda de color rosa para no
ver los problemas. Ya sabéis que los extremos nunca son saludables, así que
mejor buscar un buen punto intermedio.
Si vosotros también veis las cosas con escepticismo, y
queréis probar a equilibrar un poco la balanza, basta con imaginarnos todo lo
que puede ir saliendo a lo largo de los años en los que estará activa esta
nueva generación. Por ejemplo el año que viene con el aniversario de Sonic, que
a buen seguro tendrá muy en cuenta las nuevas máquinas. O con las
continuaciones de nuestras series favoritas. ¿Veremos por fin la conclusión de
Shenmue?
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| Mirando hacia el futuro con optimismo. |
Este nuevo mundo que se nos presenta ofrece mucho interés
por el sector del videojuego, lo que supone más dinero para que las compañías
inviertan en nuevos proyectos, y ya solo con esto podemos tener una de las
generaciones más movidas que se recuerden. Centrémonos en cosas como esta, y
antes de que nos demos cuenta veremos las consolas con otros ojos.
Y si, esto también afecta a Sega. De hecho ya hemos visto
como en su más reciente restructuración han movido recursos del sector arcade,
al doméstico. Lo que supondrá más juegos para consola y PC. Simplemente nos
queda echarle un poco de paciencia para ver los resultados, pues probablemente
aún tardarán un poco en llegar.
Mientras tanto tened cuidado de vosotros y de los que os
rodean, permaneced a salvo, y cerca de vuestra fiel máquina de juegos (la que
sea). Será un compañero inseparable en los próximos años, así que mejor darles
la bienvenida a las nuevas con un cálido abrazo.
Análisis de la nueva
Game Gear Micro de Sega
Se ha hecho de rogar, pero por fin tenemos en nuestras manos
la diminuta nueva consola de Sega, la Game Gear Micro. Un producto destinado a
celebrar el 30 aniversario de la inolvidable consola portátil de Sega, pero del
que ya se nos vino dejando bien claro desde un principio que no se trataba de
otra “mini consola” más, como por ejemplo Mega Drive Mini, o la futura Astro
City Mini.
Si Nintendo hubiese hecho una versión en miniatura de su
Game Boy es bastante probable que hubiese optado por algo muy parecido, una
micro versión de la consola portátil al más puro estilo de sus llaveros que
homenajean a las legendarias Game & Watch y que llevan ya bastantes años
rondado por ahí. Es decir, una especie de juguete de bolsillo de esos que tanto
les gustan a los japoneses.
Y es que hay que dejar esto bien claro desde un principio,
este es un producto diseñado especialmente para Japón, no para occidente. Si
decidimos importar la consola aquí lo haremos bajo nuestra cuenta y riesgo,
haciendo absurda cualquier crítica hacía la compañía por no haber tenido en
cuenta los gustos occidentales a la hora de diseñar su producto.
No obstante, si se puede evaluar la forma en la que los
occidentales podemos percibir esta peculiar propuesta nipona de Sega. Es decir,
si nos va a merecer la pena importarla o no. En este punto, es importante decir
que depende mucho de lo que busque cada uno, haciendo que para algunos sea un
cacharro totalmente prescindible, mientras que para otros se convertirá en un
nuevo objeto de culto.
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| Pequeña en tamaño, pero grande en calidad. |
Tened muy en cuenta vuestra situación personal antes de
efectuar algún desembolso para importar la consola, a fin de evitar posibles
decepciones y desagradables sorpresas. Y es que traer hasta aquí la maquinita
puede salirnos bastante caro, si el precio medio de la consola en Japón es de
unos 50 euros, tendréis que sumar gastos adicionales propios del envío y
manipulación por parte de tiendas e importadores, lo que puede elevar el coste
final por encima de los 80 euros.
Este precio complica la rentabilidad del producto, ya que los
cuatro juegos incluidos en cada uno de los diferentes modelos de la consola
pueden parecer insuficientes con ese coste. Afortunadamente podemos confirmar
ya de primera mano que la calidad del producto es sorprendentemente alta, más
de lo que cabría esperar de “un juguete”. Y no hablamos solamente de la
emulación, que otra vez corre a cargo de M2. También los componentes físicos de
la máquina están a la altura de lo deseado.
Está claro que lo que más nos va a sorprender cuando la
tengamos en nuestras manos es su reducido tamaño, el cual ha levantado multitud
de polémicas y suspicacias por parte de los usuarios. Su tamaño es muy similar
al de una Visual Memory Unit de Dreamcast, manteniendo con esta la similitud
también en lo referente a la cruceta y los botones.
También son inevitables las comparaciones de tamaño con la
Game Boy Micro, con la que comparte su nombre de manera no casual. En este caso
ambas máquinas son casi igual de grandes, habiendo apenas un centímetro de
diferencia entre la consola de Nintendo y la de Sega, algo que no afecta
demasiado al sostenerla entre las manos. Si podéis jugar con una, podéis
hacerlo también con la otra.
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| Game Gear Micro comparada con la Game Gear original. |
Otro de los puntos clave es su pantalla, la cual es sin duda
lo que más sorprendidos deja a los escépticos acerca de su funcionabilidad. Y
es que la nitidez de esta es absoluta, permitiendo apreciar cada pequeño pixel
de los juegos originales que incluye, tal y como era de esperar de una pantalla
de hoy en día. De hecho (y puede que suene un tanto exagerado), nos atrevemos a
decir que se ve mejor que las pantallas de Game Boy Micro y de la propia Game
Gear original. Quién ponga esto en duda, que antes pruebe por si mismo cada
máquina.
Si sois capaces de leer Twitter en vuestro móvil cada día,
podréis jugar en esta pantalla sin problemas. Otra cosa son ya los problemas
oculares que tenga cada uno, para lo cual recomendamos acudir a un oftalmólogo
antes de blasfemar contra Sega en las redes. Y es que para ser “un simple
juguete”, su pantalla se ve francamente bien a pesar de su reducido tamaño.
Otro aspecto clave son los botones, que como decimos tienen
el mismo tamaño que los de una VMU de Dreamcast. El tacto inicial de la cruceta
puede hacer aflorar en nosotros sentimientos de incertidumbre, pero en cuanto
empecemos a jugar descubriremos que la precisión de la cruceta es
verdaderamente asombrosa para lo que se podía presagiar en un primer contacto. No,
Sonic no irá haciéndose bola solo mientras corre. No, vuestros puyos no se
desviarán erráticamente cuando los bajéis rápidamente pulsando abajo. Parece
casi magia, pero funciona mejor que las crucetas de los mandos de alguna que
otra consola grande actual…
Los juegos funcionan perfectamente con la mejor de las
emulaciones gracias al buen hacer de M2, y además manteniendo pulsado el botón
Start podremos acceder a opciones de guardado, regular el brillo de la
pantalla, o regresar al menú principal sin tener que reiniciar la consola. La
única pega a este respecto es que parece no disponer de modo para dos jugadores
en los juegos que soportaban dicha opción, a pesar de que habría sido tan
sencillo como interconectar dos consolas con el mismo juego a través de un
cable USB.
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| Tamaño y botones son similares a los de la VMU. |
Dicha entrada USB se utiliza para conectar el adaptador de
corriente de la consola, tal y como se hacía con la original. Este adaptador no
viene incluido con la máquina, pero nos servirá prácticamente cualquier
cargador de móvil que tengamos por casa mientras tengamos un cable con conector
micro USB para conectarlo.
También podemos utilizar un par de pilas AAA, las cuales
vendrán a ofrecer una duración similar a las de la consola original, algo que
M2 reconoció que hizo de forma intencional como homenaje. Esto se traduce en
unas 4 horas de autonomía, hora arriba, hora abajo, dependiendo del tipo de
pila. Si, se podría haber incluido algún tipo de batería recargable, pero ya
dijeron desde M2 que querían ser fieles a la consola original en este aspecto.
Finalmente queda por hablar de la selección de títulos, la
cual por desgracia deja bastante que desear. No por la cantidad, pues cuatro
juegos por modelo de consola es una cantidad aceptable (recordemos que el plan
original era incluir solo un juego por consola), sino por la selección de los
títulos, la cual es “excesivamente japonesa”, y no parece haberse hecho
teniendo en cuenta las características de la máquina.
Lo de que sea demasiado japonesa no lo vamos a tener en
cuenta por lo mencionado al principio del artículo, pero sí que es de difícil
comprensión la exagerada cantidad de RPG’s que han sido incluidos, tanto es así
que los cuatro juegos del modelo de color amarillo pertenecen a este género. El
problema no es ya que estén en japonés con todo lo que ello conlleva, que
también. Sino que no son precisamente el género de juego que mejor se adapte a
esta máquina.
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| Game Gear Micro comparada con Game Boy Micro. |
Un RPG es un juego para echarle muchas horas, horas en las
que tendremos que leer muchos textos. No es el tipo de juego más idóneo para
una partidita rápida sentado en un banco del parque, o mientras esperamos el
autobús. Si no se han incluido shoot’em ups tan importantes como Fantasy Zone
porque sería difícil ver los disparos (veremos a ver qué pasa con el modelo
especial de la serie Aleste…), parece poco sensato elegir un tipo de juego en
el que nos dejaremos los ojos leyendo textos y escogiendo opciones.
Esto es algo que notaremos en cuanto comencemos a jugar, ya
que si bien títulos como Sonic, Out Run, o Shinobi, son internacionales y se
pueden jugar de maravilla por pequeña que sea la consola, otros como la
desmedida selección de RPG’s parecen estar bastante fuera de lugar. Desde M2 se
dijo que algunos de estos RPG’s habían sido escogidos por no haberse podido
lanzar en su día en la Consola Virtual de 3DS, pero por mucho que sea para
hacerles justicia, no deja de rechinar su continua presencia en los catálogos
de los cuatro modelos principales.
En cualquier caso, y a pesar de los mencionados problemas.
Game Gear Micro termina por resultar un producto sorprendente, ya que no solo
se juega bien en ella, sino que se convierte en la forma idónea de rendirle
homenaje a la Game Gear original. Seguro que cualquiera que la tuviese en su
momento querría llevar en el bolsillo esta pequeña joya, aunque solo sea como
muestra de cariño.
Si sentís que Game Gear Micro es un producto que encaje con
vuestras necesidades, y no os importa pagar el precio que sea por importarla,
entonces ya tardáis en haceros con ella, porque os va a encantar. Pero si sois
recelosos, o no creéis que os vaya a compensar su compra, entonces mejor no
arriesgarse. Se trata de un producto muy específico para ciertos tipos de
usuario, y si no estáis entre ellos, no os va a gustar.
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| Game Gear Micro comparada con un cartucho original de Game Gear. |
Es de agradecer que Sega siga acordándose de su pasado y
tengamos algo con lo que celebrar el 30 aniversario de Game Gear, y más
tratándose de un producto de calidad. Por nuestra parte le damos el aprobado a
esta Game Gear Micro, aunque lo deseable es que se hubiese traído a occidente
de forma oficial con una selección de títulos acorde con esta parte del mundo.
Esperemos encontrarnos otra agradable sorpresa con la futura
Astro City Mini, así como con cualquier otra consola que decida reeditar Sega.
Y es que si en esta máquina, que no deja de ser “un juguete”, hemos encontrado
semejante grado de calidad, solo podemos imaginar con esperanza lo que pueda
llegar en un futuro.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.
Sega “fusiona”
algunos de sus juegos como regalo de cumpleaños.
En estos días hemos visto como llegaban de manera breve a
Steam cuatro minijuegos especiales de Sega para celebrar su 60 aniversario,
apenas han estado un par de días activos, pero a cambio podíamos descargarlos
de forma totalmente gratuita y conservarlos indefinidamente en nuestra
biblioteca de juegos.
Sin duda el más sorprendente de estos cuatro juegos ha sido
Golden Axed, que es nada más y nada menos que la reimaginación de Golden Axe
que estuvo desarrollando Sega Australia tras el excelente Castle of Illusion
HD. Por desgracia parece que la situación del estudio no era la más idónea, y
la reestructuración de Sega hizo el resto para que este título no llegase a
salir a la venta.
Esto sienta sin duda un gran precedente para la conservación
histórica de prototipos perdidos, pues es la primera vez que una compañía
libera oficialmente uno de estos productos sin finalizar. Normalmente estos
desafortunados juegos acaban en un cajón donde tarde o temprano se echan a
perder, salvo que caigan en las manos adecuadas. Que Sega libere oficialmente
algo así, sienta interesantes precedentes para lo que podríamos llegar a ver en
un futuro.
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| Armor of Heroes, tanques con estilo retro. |
En cuanto a los otros tres minijuegos, se trata de pequeñas
parodias que han sido creadas especialmente para la ocasión. En ellas se
fusionan dos títulos de Sega creando un resultado cuanto menos curioso, una
idea que podría ser interesante en un futuro si Sega decidiese explotarla. Y es
que fusionar Fantasy Zone con Endless Space, o Yakuza con Streets of Rage, ha
dado pie a cosas sorprendentemente divertidas.
¿Podría hacerse esto más veces en un futuro? No
necesariamente con minijuegos a modo de regalo, sino con productos completos, o
recopilatorios con varias de estas parodias. Al fin y al cabo, no sería un
concepto nuevo para Sega, pues es justo lo que intentaron hacer con Alex Kidd
al final de su carrera, cuando decidieron mezclarlo con otros universos de sus
franquicias en Alex Kidd in Shinobi World.
Así por ejemplo podemos dejar volar la imaginación tratando
de visualizar una suerte de mezcla entre Nights y Space Harrier, donde
manejemos a Nights en 3D mientras disparamos chips azules a los nightmareens, y
teniendo a Gillwing como primer jefe final en sustitución del dragón del primer
nivel de Space Harrier.
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| Endless Zone, un matamarcianos bastante majo. |
O que tal una mezcla entre Alien Isolation y Alien Storm, eliminando
xenomorfos al más puro estilo beat’em up como en algún que otro viejo arcade de
éxito. ¿O que tal suena una mezcla entre Comix Zone y Shinobi? Con Joe Musashi
lanzado shurikens entre las páginas de un cómic.
Puestos a imaginar cosas locas, la palma se la llevaría un
cruce entre Eternal Champions y Two Point Hospital, donde tratemos de salvar a
algún luchador que haya sido violentamente defenestrado por su oponente. ¿Daytona
USA y Virtua Fighter? Nah, eso ya se hizo. ¿Pero qué tal Virtua Fighter y After
Burner? ¿Alguna vez habéis querido liaros a puñetazos y patadas contra un caza
F-14 Tomcat?
Puyo Puyo y Columns harían una estupenda pareja de baile. Y
puestos a mezclar juegos de puzle de Sega, se podría añadir también el olvidado
Baku Baku. ¿Y Sonic? ¿Con quién lo mezclamos? ¿Qué tal con los Bonanza Bros.?
Serían sin duda los ladrones más rápidos del mundo, capaces de desvalijar
cualquier fortín antes de que los guardas de seguridad se den cuenta.
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| Streets of Kamurocho, puro Fanservice. |
Alex Kidd y Shenmue ya están sorprendentemente cerca gracias
a las curiosas coincidencias que hay entre Shenmue y Alex Kidd in High Tech
World, donde el objetivo de Alex es irse a jugar a la recreativa de Out Run
antes de que cierre el salón arcade. Y ya que mencionamos a Out Run. ¿Qué tal
ir atropellando zombis en plan Carmageddon en un divertido cruce con The House
of the Dead?
Si a Sega le gusta alguna de estas ideas, se las cedo
gustosamente. Y seguro que a vosotros también se os ocurren toda clases de
mezclas locas, así que no dudéis en dejárnoslas en los comentarios.
Y ya que estamos, si Sega está leyendo esto (que va a ser
que no) que rebusque un poco por los cajones a ver si aparecen más suculentos
prototipos perdidos. Ellos bien saben ya que a los fans nos encantan estas
cosas. Y quién sabe, lo mismo algún día hasta aparece un Sonic por ahí tirado…
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| Golden Axed, tenía muy buena pinta… |
En cualquier caso, hay que darle las gracias a Sega por
estos regalos con los que celebrar su aniversario. Ya sean viejos prototipos
que de otra forma nunca hubiesen visto la luz, o simpáticas mezclas de sus
múltiples universos y franquicias.
Para terminar, os dejo con la imagen mental de una de estas
posibles mezclas: Chu Chu Rocket! Y Flicky. ¿Conseguiríamos salvar a los
flickies de las garras de los hambrientos kapu kapus? ¿Y si cambiamos los
flickies por unos cuantos rappy de Phantasy Star? Dejen volar su imaginación,
que es gratis.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Llega la novena
generación de consolas.
En el anterior artículo hablamos sobre las dudas que les
genera a muchos la nueva generación de consolas que estamos a punto de
estrenar, la cual asegura la propia Sony que será la mayor de la historia. ¿Lo
será realmente? Eso el tiempo lo dirá, pero para saber cómo hemos llegado hasta
aquí, toca volver la vista atrás y repasar los cambios generacionales
anteriores.
Es muy posible que los más jóvenes nos hayáis escuchado a
los más viejos hablar sobre lo importantes que eran los saltos generacionales
décadas atrás, mientras se argumenta que dichos cambios han ido siendo cada vez
menores. ¿Es esto cierto, o simplemente se trata de otra de tantas “quejas de
viejo” que recorren Internet? Eso es lo que vamos a ver hoy.
Ya hablamos en el anterior artículo sobre lo que
supuestamente nos viene ofreciendo esta nueva generación. ¿Pero que nos
ofrecieron en el pasado estos saltos? Para empezar, es bueno recordar que esta
nueva generación que vamos a comenzar será la novena generación de consolas,
una evolución que comenzó a principios de los años 70 cuando la Magnavox
Odyssey inició toda esta fiesta.
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| De Pong a Donkey Kong. |
Aquellos comienzos fueron una auténtica locura, con más de
900 sistemas distintos que por lo general ofrecían tan solo un único juego. Su
diseño se limitaba tan solo a unos fantasmagóricos pixeles blancos de gran
tamaño flotando sobre pantallas negras, teniendo que recurrir a algunos
ingenios externos, como imágenes de plástico colocadas frente al televisor,
para poder ofrecer algo de vistosidad.
Puede que hoy en día nos parezca algo demasiado sencillo y
modesto, pero en su momento supuso toda una revolución el simple hecho de poder
interactuar en nuestra casa con las imágenes del televisor. Fue a partir de ahí
cuando las cosas comenzaron a evolucionar hasta llegar al primer salto
generacional, en el que una de las principales novedades fue la posibilidad de
poder cambiar de un juego a otro con tan solo cambiar de cartucho.
Esta innovación técnica se ha mantenido hasta nuestros días,
aunque el formato de almacenamiento haya ido variando con los años. ¿Será la nueva
generación la última que dé soporte al formato físico? Son muchos los que se
preguntan esto, y es que nunca hasta ahora habíamos estado tan cerca del posible
fin de este avance.
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| De Donkey Kong a Super Mario Bros. |
Pero también hubo un salto técnico increíble, pudiendo llegar
a ofrecernos gráficos en color, ante los que todavía había que ejercitar la
imaginación para llegar a ver lo que nos decían que era. Así unos pocos pixeles
rojos y azules se podían convertir en Spider-Man, y podíamos distinguir a cada
uno de los fantasmas de Pac-Man según su color. Y todavía quedaba otra gran
innovación por sumarse, el sonido.
En un solo cambio generacional las consolas habían dado un
salto enorme tanto en el aspecto técnico como en el jugable, pasaron de ser
meros juguetes electrónicos, a convertirse en la tercera pata de la industria
del videojuego, junto a los arcades y los ordenadores personales. Y aquello
solo era la antesala de lo que vendría después…
La tercera generación de consolas no tardó en llegar, y de
hecho convivió con la segunda durante buena parte de los años 80. Es aquí donde
Nintendo y Sega se subirían definitivamente al barco, en la hoy llamada
“generación de los 8 bits”. El salto fue gigantesco, gracias en gran medida a
que en Japón decidieron tomarse en serio el asunto. Las nuevas máquinas podían
ser caras en sus comienzos, pero estaban muy por delante de todo lo visto hasta
entonces en cuanto a consolas.
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| De Super Mario Bros. a Sonic the Hedgehog. |
En los 80 la brecha entre sistemas domésticos y arcades se
hizo bastante grande, incluso en los ordenadores. Pero las llamadas “consolas
de 8 bits” se presentaron como un punto intermedio interesante para quien
simplemente quería jugar en casa. Ya no era necesario derrochar tanta
imaginación para ver a Spider-Man en un juego de Spider-Man, los gráficos eran
perfectamente capaces de representar al Hombre-Araña en todo su esplendor.
La otra gran innovación fue el control, pues se pasó de
experimentar con cientos de aparatos extraños, a un estándar de cruceta y botones
que seguimos utilizando hoy en día. Y finalmente se dio un paso de gigante en
otro aspecto sin el que hoy nos resultaría difícil concebir un juego, la
música. Los chips de sonido evolucionaron ofreciendo algo más que simples
pitidos, dando a los compositores la capacidad de hacernos amar un juego por
algo más que sus gráficos y jugabilidad.
Explicado así, todo suena como un enorme salto. ¿Verdad? Y
así lo fue. Y sin embargo quedó completamente atrás en cuanto la cuarta
generación de consolas hizo acto de presencia. Aquí todo era mucho mejor, los
gráficos, el sonido, la jugabilidad… Ahora teníamos los arcades más cerca de
casa que nunca, e incluso los ordenadores personales tenían que conformarse con
medirse de tú a tú con las consolas del momento.
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| De Sonic the Hedgehog a Super Mario 64. |
Aquí es cuando nació nuestro erizo azul favorito, como uno
de los principales iconos de esta revolución que supuso la que para muchos es
la mejor generación de la historia. Título que a partir de ese momento
tratarían de disputarse las futuras generaciones venideras. Finalmente, la
cuarta generación supuso también la entrada de dos elementos que nos son muy
familiares hoy en día: El disco como principal formato de almacenamiento, y los
gráficos en 3D poligonales.
Fue precisamente en estos gráficos poligonales en los que se
centró el quinto cambio generacional, beneficiándose también del nuevo
formato de disco. Ahora los programadores podían dar rienda suelta a su
imaginación, y ofrecernos prácticamente cualquier cosa. El resultado fue una
explosión de creatividad que afectó a prácticamente todos los géneros, haciendo
que algunos como las plataformas y la lucha se convirtiesen casi en nuevos
géneros gracias a las 3D.
También se buscó llamar la atención de un público más
adulto, derribando de una vez la imagen de “juguete” que tenían las consolas. Grandes
aventuras con historias propias de Hollywood, nos invitarían a sumergirnos en
mundos virtuales, mientras disfrutábamos de una calidad sonora no muy diferente
a la actual.
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| De Super Mario 64 a Sonic Adventure. |
En aquel momento se podría haber alcanzado perfectamente el
techo técnico en la evolución del videojuego, sin embargo los nuevos gráficos
tridimensionales estaban aún muy verdes, y es en su evolución en lo que se
centrarían en gran medida las generaciones venideras. Así arrancaba la sexta
generación de consolas, con una Dreamcast que era capaz de ofrecer gráficos de
tal calidad, que incluso los arcades y los mejores ordenadores de la época
tenían dificultades para igualar.
Este salto llegó además en muy poco tiempo, apenas 4 años
después de que se iniciase la anterior generación de consolas. Había que
“redondear” esos polígonos, y la solución para ello fue darles a las máquinas
cada vez más potencia. Pero aquella generación no se limitó tan solo a esto, ya
que también supuso la llegada eficiente de los servicios online a las consolas.
Ahora podíamos jugar con jugadores de cualquier parte del mundo, o acceder a
nuevos contenidos descargables.
Con la llegada de la séptima generación se alcanzó lo que se
buscaba, que los gráficos poligonales luciesen por fin cómo era debido, tal y
como lucían las grandes superproducciones CGI de Hollywood. Tal vez entonces no
fuésemos conscientes, pero el techo gráfico comenzaba a asomar en el horizonte…
Las compañías lo sabían, y se empezaron a probar nuevas formas de jugar que
compensasen el, cada vez menor, margen de mejora visual.
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| De Sonic Adventure a Sonic Unleashed. |
También se aprovechó esta generación para pulir las
conexiones a Internet, abriendo de paso las puertas a los llamados “juegos
indies”, donde habría que buscar a partir de entonces la originalidad, teniendo
en cuenta los temores que provocaban los costes cada vez mayores a la hora de
producir juegos grandes.
Todo esto comenzó a hacerse bastante evidente con la llegada
de la siguiente generación de consolas (la actual), en las que las propias
compañías nos advertían de que los saltos técnicos serían cada vez menores. Si,
aún quedaba lugar para la mejora visual. Pero todo quedaba reducido a una
eterna promesa de alta definición y juegos a 60fps que no siempre se cumplía,
ni siquiera cuando a mitad de la generación nos vinieron vendiendo una especie
de “sub-generación“ de consolas “pro”.
Para compensar esto se buscan nuevas formas de jugar,
algunas de ellas rescatadas de viejas ideas del pasado, pero que por unas
razones u otras parece que no terminan de cuajar. Hemos pasado de generaciones
que prácticamente se vendían solas, a otras que “nos tienen que explicar” para
que veamos la diferencia.
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| De Sonic Unleashed a Super Mario Odyssey. |
¿Ocurrirá lo mismo con esta novena generación? ¿A vosotros
os parece que este será realmente el mayor salto generacional de la historia? Después
de volver la vista atrás, somos muchos los que tenemos serias dudas al
respecto. De modo que solo queda confiar en que las compañías sepan insuflar
aire fresco en la industria y ofrecernos así una nueva generación como es
debido.
Al fin y al cabo dicen que la necesidad agudiza el ingenio,
y si la nueva generación no puede llamar nuestra atención a base de gráficos,
se verá en la necesidad de hacerlo por otras vías. De un modo u otro, comienza
a escribirse una nueva página en la historia de las consolas y del videojuego
en general. Y es que después de todo, algún día todo esto será también
historia.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.