Columna: El duro, pero esperanzador mensaje del Sonic Team en Frontiers


 ¿Quién iba a decir que lo único más poderoso que Super Sonic sería la realidad?

IMPORTANTE: SPOILERS DE TODO SONIC FRONTIERS. NO LEER SI NO HAS ACABADO EL JUEGO.

Si ya leísteis mi análisis del juego, sabréis lo que dije al final: Sonic Frontiers es un juego muy personal y especial. El Sonic Team ha hablado largo y tendido en entrevistas y en Twitter sobre algunas de las ambiciones y esperanzas que tenían puestas en este título. Kishimoto pidió expresamente a Iizuka titular el juego "Frontiers". Iizuka discutió contra sus superiores por conseguir mayor tiempo y presupuesto para el juego, y explicó a su equipo que quería devolver al Sonic Team a la vieja gloria que eran antiguamente. Ohtani ha explicado que las canciones del juego tienen letras escritas para entenderse más allá de lo que ocurre dentro de la pantalla, con un significado que trasciende el videojuego y se puede aplicar a algo más. Este algo más es ni más ni menos que el propio Sonic Team. Para ellos, esto nunca fue una entrega más, se trata de un golpe en la mesa, un ultimátum, casi. Una prueba que superar si quieren llegar a esa nueva frontera. 

Junto a Frontiers, desde el 30 aniversario hemos pasado por varias iniciativas especialmente dedicadas a establecer una base clara de la que partir en cuanto a tramas. Incluyendo, por ejemplo: Una novela canónica, una enciclopedia que si bien no se centra en el lore, si incluye nuevos datos y funciona como un punto de encuentro para resolver dudas hasta que una enciclopedia especializada sea publicada (por favor!), retconeos varios que funcionan para establecer un canon fijo en los videojuegos (Sonic Chronicles o Sonic Runners ya no son canon, Sonic Rivals o Sonic Spinball recuperan o consiguen su estatus como juegos canónicos, la línea clásica vuelve a ser el pasado de la línea moderna tal como era en Generations, y el más importante, desaparece la idea de los dos mundos que ha estado en uso desde Sonic Heroes hasta Sonic Forces)

Todo esto es con un fin claro, insinuado en múltiples ocasiones desde el año pasado pero más que claramente ejemplificado en Sonic Frontiers y hace tan solo unos días confirmado explícitamente por Katie, quién explicó que SEGA había formado un pequeño grupo de empleados que a partir de ahora trabajarían para que el mundo de Sonic sea algo más cohesivo y sobre todo, significativo. Atrás quedan las historias simples de "malo hace cosa mala, bueno gana a malo". El Sonic Team está haciendo un esfuerzo porque sus próximos años en la industria sean no solo juegos de mucha más calidad como productos, si no también historias que te hagan pensar y te digan algo. 

Es especialmente en las letras de los temas vocales donde más explícito es el juego con esto. Durante las batallas contra Giganto, Wyvern y Knight, las canciones que suenan tienen una letra que, a primera vista, representan el sentimiento de Sonic en primera persona. Esto no es algo nuevo ni mucho menos, muchas de las canciones vocales de la saga están escritas de esa manera. Open Your Heart, Live and Learn, What I'm Made of, todas ellas están escritas representando casi un monólogo de Sonic hacia el enemigo en cuestión. 

En Frontiers, es algo más que eso. Undefeatable, el tema de Giganto, termina con una línea muy importante. No es la única relevante en este tema, pero es la más explícita. "Running from your past is a losing game, it never brings you glory. Been down that road before, already know the story." (Huir de tu pasado es una apuesta perdida, nunca te llevará a la gloria. Ya he pasado por ahí, me sé esa historia). ¿Por qué Sonic iba a decirle a un Titán que no huya de su pasado? Claramente algo no encaja ahí. Sin embargo, si aplicamos esa letra al Sonic Team... Todos los juegos de Sonic desde Sonic 1 hasta Sonic Unleashed construyen sobre el anterior, continúan una trama, expanden ese mundo y esos personajes. Durante la última era de juegos eso desaparece y se convierten en historias sin moraleja, sin continuidad entre ellas, y sin referencias importantes al pasado. Frontiers es todo lo contrario, construyendo una historia profunda sobre la base que establece Adventure. Han dejado de huir de su pasado. Son totalmente invencibles ahora que han decidido mirar adelante sin perder de vista lo anterior. Suena peliculero, "cheesy" como se dice ahora mucho, ¿verdad?

Entonces es cuando llega Wyvern, el único de los jefes que abandona el sistema de combate de Frontiers (excepto para los golpes en sí) y se parece más a una persecución tradicional al más puro estilo Doomsday. La letra de este combate no tiene absolutamente nada que ver con Sonic, Wyvern, los Titanes, o el juego mismo...

No la voy a traducir entera línea a línea, pero realmente os recomiendo escucharla con la letra escrita delante. "He esperado mucho tiempo, no puedo creer que esto sea real. Pierdes las batallas que no luchas. No puedes esconderte de lo que sientes." ¿Recordáis a Iizuka diciendo que sentía que el Sonic Team no es lo que era, y que quería probar que podían hacer más que juegos cortos y comerciales, que se enfrentó a sus superiores para poder hacer Frontiers como ellos querían? "NO MÁS COMPROMISOS, ESTO ES TRIUNFAR O MORIR". De hecho, la recepción de Forces en el público es probablemente lo que le dijo al Sonic Team que no podían seguir así y que había que ponerse serios. ¿Cuál es la siguiente línea? "Ahora te has pasado de la raya, vas a despertar a la bestia". Iizuka realmente no estaba para bromas cuando empezaron a hablar de Frontiers...

El estribillo entero introduce la idea de que la llama interior nunca se apaga, y que si algo brilló una vez volverá a hacerlo. Todos conocerán "tu nombre", Sonic. Cómics, películas, series, merchandising por todas partes... y ahora, la pieza que faltaba, el propio Sonic Team demostrando que siguen ahí, y más fuertes que nunca. "Overrun the competition" (Pisar a la competición) son ellos diciendo que van a volver a ser los números 1. Fijaos que aunque normalmente la letra en primera persona suele ser singular, porque representa a Sonic u otro personaje, esta canción está escrita en plural, nosotros. El Sonic Team. "Yo sé (singular, Iizuka) que encontraremos (plural, el Sonic Teamnuestro camino. Haremos todo lo que sea necesario (enfrentarse a superiores, conseguir más presupuesto, tiempo y libertad...) y si no llegamos al público tiraremos todo abajo." Esa última línea es el ultimátum que mencioné al principio. Break Through It All es sin lugar a dudas la canción que representa más explícitamente el pensamiento del equipo durante el desarrollo de Frontiers, es el todo o nada para probar que no, este equipo no es solo Colours Forces, es también 3 & Knuckles, y Adventure, y Unleashed. Siempre lo han sido, y siempre lo serán.

Find Your Flame, la siguiente canción en sonar durante el tercer Titán, vuelve a hacer eco del sentimiento expresado antes. "Estoy aquí para ir más allá de mi límite, no para comprometerme." "He estado ahí, lo he visto, volverás a encontrar tu llama." "Puedo sentir mi fuego despertar, no hay tiempo de ser complaciente, hay un sueño en el horizonte y sabes que tenemos que perseguirlo." "Pensabas que eras el mejor, bueno, NO NOS CONOCES A NOSOTROS."

Pero esta tercera canción también deja caer ciertas líneas que son... incluso más profundas. Hasta ahora, todo suena genial, el Sonic Team quiere despertar esa llama y demostrar que siguen ahí. Pero... "¿Conocerá el mundo entero tu nombre, cuando bailemos con el destino?" "Seré el que ría el último cuando haga mi salida." ¿Salida? ¿Destino? Si esto es sobre el Sonic Team... ¿A dónde se van?

Este es el mensaje más grande. No es la declaración de intenciones, es el POR QUÉ esas intenciones han surgido ahora. El Sonic Team lleva haciendo esos juegos "comerciales", "sin llama" desde 2010. Eso son... 12 años, ahora mismo. O lo que es lo mismo, casi la mitad de la carrera de Iizuka en el Sonic Team. Lo mismo va por Jun Senoue, Tomoya Ohtani, Kazuyuki Hoshino. Estas personas, quien más quien menos, llevan 20+ años haciendo juegos de Sonic. Quien más quien menos, tienen 50 años. Hoy en día los juegos AAA, como los Sonic principales, sobre todo del tamaño de Frontiers, tardan por lo menos 3 años en hacerse, normalmente más. Sumado a cambios de motor, de hardware, etc... Eso nos da un estimado de... ¿3? ¿4? juegos principales de Sonic antes de que la mayor parte creativa de la saga acabe retirándose. El Sonic Team como lo conocemos cambia mucho entre juegos, pero los cabecillas siempre suelen mantenerse iguales en el tiempo. Esto es, claro, mientras el tiempo lo permita. Durante los últimos dos años han estado publicando muchísimas ofertas de trabajo, buscando sangre nueva para el estudio, sangre joven. Para Iizuka y compañía, Frontiers no es solo un juego. Es el comienzo de su último arco argumental en la saga. Es el comienzo de su despedida, 30 años después de haber empezado.

¿Significa esto que Sonic se acaba? ¿Que se va a cerrar? ¿No van a haber más juegos? Nah. Sonic es un icono atemporal, y creo que nada haría más feliz a Iizuka, Hoshino, y demás, que a pesar de que ellos se jubilen, Sonic continúe siendo lo que es hoy día. Pero será otro estudio. Otra dirección creativa. Otros músicos. Otra sangre. Para cuando eso llegue, el equipo actual no podía pasarse otros 12 años sacando títulos "sin llama". Eso es Frontiers. Frontiers es un ultimátum porque, francamente, no tienen más tiempo.

Y no es solo el Sonic Team, el tiempo corre para todos. Quienes empezaron en Sonic 1 ahora tienen cerca de la cuarentena, los que empezamos en Adventure vamos de camino a la treintena. Frontiers es un juego que habla del paso del tiempo, de una civilización perdida y de una nueva tomando las riendas de su historia. Esta lucha por volver a contar algo importante a lo largo de varios títulos no es simplemente "Sonic debería ser esto" si no "No podemos retirarnos y que nuestra última obra sea Forces". Volviendo a Giganto, Undefeatable también habla de esto. "Cuando tu tiempo se acabe, seré yo quién continúe. Y puedes tirarme a los lobos, porque soy invencible." Cuando Iizuka, Hoshino, Senoue, Ohtani, todos ellos acaben dejando el equipo, Sonic seguirá adelante. Puede morir esta era, pero no morirá Sonic Team, no va a morir Sonic. La sangre nueva se encargará de que ambos sigan siendo invencibles, para una nueva generación de fans que quizá aún ni haya nacido.

De todos los personajes que evolucionan en el juego, más notablemente Tails y Eggman, este último es quizá el más radical de todos. Ni siquiera aparece como jefe una sola vez, sus robots son meras recreaciones de recuerdos, y finalmente ni siquiera es el villano. Eggman en este juego retoma un lado suyo que no hemos visto desde hace décadas: el lado humano. Sí, Eggman está un poco ido de la cabeza, y sí, ha hecho cosas imperdonables. Pero entre todo eso, también ha admirado a su abuelo, y ha sentido envidia y curiosidad por su prima. Es una persona que está sola, acompañado de puras máquinas, sin contacto humano, y que en cierto modo, se ha resignado a ello, pero eso no significa que no duela de vez en cuando. A su edad, esa soledad acaba manifestándose en Frontiers, cuando inconscientemente pensando en Maria, crea a Sage y le da el aspecto y la voz de una niña, preguntándose si Maria sería como ella cuando tenían esa edad. Ese dolor que el Sonic Team siente por el paso del tiempo y la prisa por conseguir algo, se manifiesta en Eggman queriendo una familia, queriendo ser algo más que ser un villano sin más. Hasta los villanos necesitan un abrazo, y para alguien que no tiene una sola persona que se lo dé, darse cuenta de que necesita una familia no es para nada descabellado. ¿Significa esto que la moraleja es "te haces viejo, ten hijos" como muchos anuncios de internet insisten en recordar? Por dios no. Pero sí que significa "te haces viejo, haz algo que te haga feliz". Para Eggman, eso es conseguir darle a alguien el cariño que él no tuvo. Para el Sonic Team, eso es luchar contra las cuerdas y llevar a Sonic más alto de lo que nunca ha estado antes de retirarse.

Cuando llegas al jefe final, el "monstruo de la semana" que tanto hemos echado muchos de menos es entre otras cosas, una referencia a NieR como una casa. Aunque no spoilearé esos juegos aquí, especialmente no Automata que es del que más bebe (jugadlos, son Crisis Existencial: El Videojuego) diré que el mensaje final en el último combate de Automata, muy parecido al de Frontiers, se podría resumir con "Aunque el mundo se acabe y no haya escapatoria, ayuda a alguien. Ayuda al que tengas delante, aunque sea inútil y odies a esa persona. Haz una última buena acción." Sonic Frontiers lanza un mensaje no igual, pero si similar con su "Lucha por lo que te hace feliz, no te quedes estancado". En el caso de Automata, es el final de esa cronología en la saga principal. Frontiers es todo lo contrario, el comienzo de un nuevo capítulo. Aunque el enemigo se llame "The End", esta no es ni mucho menos su forma final. Este último arco que el Sonic Team quiere contar va de luchar contra el final, contra el destino, y aunque finalmente sea inútil y acabe llegando, estar lo más alto que puedas cuando eso ocurra. Por eso aunque Super Sonic no sea suficiente, aunque ni él, ni Sage, ni un maldito mecha ancestral sean suficientes, luchan igualmente y lo hacen con una música absolutamente optimista. The End puede ser imparable, pero eso no significa que no debas luchar por un futuro brillante.

Y por eso mismo, "One Way Dream" es una canción alegre durante los créditos. Vuelve a representar una vez más las mismas ideas que las canciones de los Titanes. Pero en lugar de ser una lucha desesperada, esta vez es una canción esperanzadora y feliz. Sonic Frontiers ha terminado, ha salido a la venta, y mejor aún, ha sido un éxito. La historia continúa, hay muchísimas preguntas sin responder (eh, igual hago un artículo para analizar el lore in-universe también), y esta jugabilidad será perfeccionada hasta que el Sonic Team actual no pueda más. "Soy una chispa que no se apagará. Podemos ir mucho más alto ahora, la gravedad no nos detendrá. Estamos al comienzo de este sueño solo de ida."


ANÁLISIS: Sonic Frontiers.


El comienzo de algo grande.


(Nota: No hay spoilers relacionados al argumento en este análisis)

Tras años desde el último título principal, Sonic Forces, el Sonic Team acaba de lanzar su nuevo trabajo al público. Sonic Frontiers ha sido definido como algo más que un simple juego. El equipo lo ha llamado "evolución", el siguiente gran paso de la saga después de esta última era. Algo equivalente a lo que Sonic Adventure fue en su día, o en menor medida, Sonic Unleashed hace algo menos. Un cambio de jugabilidad, de tono, de intereses. ¿Merece Sonic Frontiers ser llamado de esa manera y comparado con títulos como esos?

Open Zone: El nuevo estándar.

Frontiers presenta su jugabilidad principal en la denominada Open Zone. Esta consiste de zonas abiertas para explorar llenas de pequeños desafíos, puzzles, enemigos, jefes con los que combatir... Es en esencia un mundo abierto como podemos encontrar en otros títulos populares a día de hoy, excepto que en este caso a una escala mucho menor (no necesariamente pequeños) y que están llenos de pequeñas secciones plataformeras indistinguibles de lo que sería un acto en un juego tradicional de Sonic. Estas secciones son la principal diferencia entre un mundo abierto y la Open Zone: La Open Zone sigue siendo una zona de un juego de Sonic, a pesar del diseño abierto. Ya sea para desplazarte más rápido de un lugar a otro, para alcanzar un lugar alto al que no llegarías normalmente, o conseguir uno de las de coleccionables que hay esparcidos a lo largo de las islas, Sonic no se va a limitar a correr por las islas y escalar torres, si no que constantemente estará atravesando desafíos llenos de raíles, plataformas, muelles y globos tanto en 3D como en 2D. 

Para eso, Sonic dispone de un set de movimientos mayormente basado en la jugabilidad boost, con todos los movimientos de esos juegos a excepción del derrape. A estos movimientos se les añade el Light Dash, que estaba ausente en los últimos títulos y se usa de forma identica a como funciona en Unleashed, el Drop Dash, sacado directamente de Sonic Mania, y el Cyloop un nuevo movimiento que permite invocar anillos y otros objetos, romper escudos enemigos, o solucionar puzzles. Los movimientos provenientes de juegos anteriores también han recibido alteraciones, diferenciándolo más de lo que sería la jugabilidad boost. El turbo en sí mismo es algo más lento y no daña enemigos al embestir contra ellos, el ataque teledirigido ahora es más poderoso y puede usarse desde el suelo sin hacer un salto previo, pero frena a Sonic al impactar con el objetivo, el pisotón ahora puede mantenerse pulsado para hacer Sonic rebotar en forma de bola... Eso sí, el añadido principal a este esquema jugable es el sistema de combate y combos.

Para enfrentarse a los enormes enemigos que hay en Starfall Islands, Sonic cuenta con todo un arsenal de movimientos de combate. Puñetazos, patadas, giros, bolas de energía, esquives... Puedes encadenar movimientos uno tras otro, subiendo tu medidor de combo y siendo recompensado por ello con daño extra si logras mantenerlo. La variedad no es demasiado grande, habiendo en total alrededor de unos... ¿8? movimientos. Pero todos ellos son visualmente espectaculares, y los enemigos no suelen requerir demasiado tiempo para ser derrotados. No es un sistema tan profundo como lo sería por ejemplo el Werehog en Sonic Unleashed, ni un sistema tan simplificado como la espada en Sonic y el Caballero Negro. Aquí lo que prima es la velocidad en la que puedes despachar enemigos, incluyendo a los jefes.

¿Demasiado combate, o poco?

Los enemigos normales son, por falta de una descripción mejor, olvidables. En la primera isla son divertidos, pero a partir de la segunda estos empiezan a levantar escudos y bloquear golpes, obligándote a romper el ritmo de la pelea para rodearlos con el Cibergiro y romper su guardia. Teniendo en cuenta la poca experiencia que sueltan, muchas veces acaba siendo preferible simplemente ignorarlos por completo. Por suerte, el centro de atención en este juego son los jefes.

Hay dos tipos de jefes en Sonic Frontiers: "Guardianes", jefes que están sueltos en la Open Zone y que atacan a Sonic cuando este se acerca a ellos, y los "Titanes", enemigos inmensos que actúan como desafío final al acabar cada sección del juego. Los Guardianes son por tanto los más comunes, y hay que decir que salvo algunas excepciones que sufren del clásico síndrome de "ahora tengo otro color así que soy más fuerte", la mayoría de Guardianes son únicos y cuentan con su propia estrategia para ser derrotados. Algunos incluso rompen la jugabilidad normal para ofrecer algo distinto, desde persecuciones a luchas en el aire. Dos de mis favoritos de hecho ni siquiera son combates como tal, uno siendo más una secuencia de QTE (quick time events, otra de las muchas cosas que este juego trae de vuelta desde Unleashed) y otro siendo poco más que un acto camuflado a modo de jefe, en el que tienes que llegar a ciertos puntos de control con los anillos actuando como tu tiempo límite.

El gran problema de estos jefes es la rejugabilidad. Sí, son extremadamente divertidos y uno de los puntos altos del juego, pero una vez derrotados por primera vez, no hay necesidad de volver a hacerlo. Estos jefes ni siquiera dan experiencia, por lo que una vez los has experimentado se vuelven extremadamente redundantes. En revisitas a las islas anteriores para limpiar el mapa, o cuando reaparecen tras la lluvia de estrellas (una mecánica que funciona igual a la luna carmesí de Zelda Breath of the Wild) he acabado por ignorarlos la mayoría de ocasiones como si fuesen enemigos comunes. 

Por su lado, los Titanes son a los que Sonic solo no puede enfrentarse y requiere la ayuda de las Chaos Emeralds. Estos jefes son comparables a los combates de Super Sonic en juegos anteriores, y son tan emocionantes como cualquiera de ellos. Jugablemente el segundo es especialmente genial, los demás pecan un poco de ser demasiado parecidos entre sí y a la jugabilidad del Sonic básico. Aun así, todos ellos ofrecen un espectáculo visual que muchos fans de la saga echábamos de menos en títulos recientes. No profundizaré más en ellos para evitar posibles spoilers, pero si diré que es una auténtica lástima que de todos los combates, estos sean los que no pueden rejugarse sin empezar una partida nueva, al menos en el lanzamiento del juego. 

En general el combate, como ya he dicho, se siente como una parte integral del juego y es realmente divertido experimentar con él al no ser forzado en el jugador durante la mayor parte de la aventura. Pero quizá con una base tan sólida, no habría hecho daño forzarlo algo más, añadir más variedad de enemigos en lugar de limitarse a hacer escudos más cansinos conforme avanzas, y dar un motivo para repetir los Guardianes voluntariamente. Tal como está el juego final, por divertido que sea es un aspecto del juego que acaba pasando a segundo plano tras la primera experiencia, al punto de ser molesto cuando dejas de hacer combates no porque no sean divertidos, si no porque ya has visto todo lo que ofrecen. 

Ciberespacio: Las fases especiales de la Open Zone.

Sonic Frontiers pone al jugador en busca de las Chaos Emeralds para poder enfrentarse a los Titanes, pero estas no aparecen como parte de la trama como en juegos como Sonic Adventure. La mayoría de ellas debes desbloquearlas por tu cuenta usando llaves, las cuales desbloqueas en el ciberespacio. En estas fases, la jugabilidad pierde todo aspecto relacionado al combate y pone a Sonic en un acto tradicional. Si bien no son obligatorias como tal, conseguir las llaves necesarias sin estas fases es tan costoso que bien podrían ser obligatorias sin más. La cuestión es: ¿Son buenas estas fases? La respuesta corta es sí. La respuesta larga es... larga.

Todo en estas fases está diseñado para que vayas rápido, pero la velocidad de Sonic está drásticamente reducida respecto a juegos de la era turbo, en los que estas fases se basan. En su lugar, la velocidad viene de que Sonic es muchísimo más "controlable", especialmente en el aire. Las fases no consisten tanto en memorizar circuitos como antes, si no en adaptación rápida y saber administrar bien tus habilidades. El turbo se recarga solo, como una barra de estamina, por lo que hay que saber cuando usarlo para no quedarte sin él. Tras un salto puedes encadenar movimientos como el ataque teledirigido o el impulso aéreo, pero solo puedes realizar un impulso hasta que vuelves a tocar el suelo. Ese impulso, además, no solo te desplaza hacia delante como en Unleashed, si no que cuenta con una elevación más grande de lo que hacía antes, por lo que ese impulso también puede ayudarnos a alcanzar objetivos más lejanos, salvarnos de una caída en secciones de raíles o ahorrarnos secciones enteras de plataformeo vertical. Los enemigos ahora actúan como verdaderos obstáculos, ralentizándote incluso al derrotarlos debido a la pausa que Sonic sufre tras hacerlos explotar. Estos niveles no se tratan tanto de memorizar la mejor ruta, si no de encontrar esa ruta a base de experimentación con estos nuevos añadidos, restricciones y físicas. Son casi un puzzle, en cierto modo.

Al principio cuesta acostumbrarse a esto, ya que la memoria muscular hace que trates de jugar como si fuese Forces o Generations, cuando esto es una bestia totalmente distinta. ¿Pero una vez te acostumbras? Puedo decir que estos niveles, especialmente los 3D, son mi aplicación favorita de la jugabilidad turbo hasta ahora. Son menos emocionantes o visualmente épicos que los de Unleashed o Generations, pero son mucho más interactivos y tienen un potencial realmente interesante gracias a eso. Un error de cálculo o un raíl mal apuntado no significan muerte instantánea si tienes buena velocidad de reacción, y una ruta más lenta no siempre significa un mayor tiempo si el que usa la rápida no tiene en cuenta la recarga del impulso aéreo antes de volver a usarlo. Por desgracia, igual que el combate, es un sistema que aunque presenta una magnífica base, se queda corto a la hora de desarrollar ese potencial, y solo puedo esperar que futuras iteraciones de esta fórmula hagan justo eso. Escenarios completamente originales (o al menos, recrear escenarios que no hayan sido recreados antes en lugar de volver de nuevo a Chemical Plant) y niveles nuevos en lugar de volver a rejugar juegos antiguos podrían darle ese toque de frescura. Los niveles finales de ciberespacio, la mayoría en 3D y con layouts originales son justo donde más reluce esta sección del juego. 

Lo negativo, porque ningún juego es perfecto.

Para bien o para mal, este juego es la evolución de la saga. Esto es lo que el Sonic Team ha desarrollado después de años de prueba y error buscando una nueva forma de llevar al personaje a conseguir algo más. El lado bueno de esto es que evolucionar SIEMPRE es bueno, incluso si el primer paso de una evolución no es el más acertado. El lado malo es que como Frontiers es este primer paso, no podemos esperar un golpe certero en todos los aspectos en los que innova. Como ya he dicho, el combate y el ciberespacio se sienten ambos como un vistazo a lo que puede ser, pero no termina de alcanzar. Las fundaciones son robustas, y el resultado final es realmente sólido, pero si el Sonic Team quiere llegar a explotar el potencial de esas fundaciones tienen que seguir construyendo sobre eso. En el caso de la Open Zone, el resultado no es distinto. Explorar las islas es genial, pero no puedo evitar pensar que si eliminas los desafíos necesarios para completar el mapa, todos ellos realmente simples excepto quizá los contrarrelojes, se quedan notoriamente vacías. Sí, son divertidas de explorar y están llenas de plataformeo y coleccionables, pero al igual que el combate, una vez que has hecho unos cuantos al final acabas saltándotelos para llegar a la siguiente escena de historia. La promesa de explorar las ruinas de una civilización antigua se ve reducida cuando ves que esas ruinas carecen de ningún tipo de interacción, comentario o lore que te incite a mirar esos recovecos. Entrar a un templo aparentemente importante y solo encontrar los mismos coleccionables que encuentras en los raíles flotantes, si es que hay algo que recoger, es cuanto menos decepcionante. Por tanto, en todos los aspectos que Frontiers introduce o altera, se queda como una demo técnica glorificada, algo que muestra mucha promesa, que le hacía falta a la saga, y que es realmente divertido, pero como producto individual puede llegar a quedarse corto. Si futuros juegos expanden y mejoran estas fundaciones tenemos ante nosotros quizá la mejor fórmula en juego de Sonic hasta el momento.

A nivel técnico también tiene algunas carencias, aunque me parecen el menor de sus problemas. Ha habido largas y numerosas discusiones sobre el pop-in estos últimos meses, pero jugando al juego realmente es algo que no se nota. Yo me olvidé por completo de él en tan solo unos minutos pesé a seguir presente de principio a fin, y salvo contadas excepciones nunca he tenido problemas con él desde ese momento. Algunas animaciones también son bastante toscas, especialmente algunas de Super Sonic. En cuestión de bugs eso sí, el juego está realmente pulido. No he tenido ninguno en mis 20+ horas de juego. Eso no quiere decir que no los haya, claro, pero no son algo común.

Algo más.

La conclusión de esto es que el juego es realmente un juego de notable, con una base increíble para la siguiente etapa del erizo, y que hará de juego más que disfrutable para el publico general... Pero este juego, pese a lo que uno pueda pensar a primera vista, no está hecho para el público general. Oh no.

Este juego es muy, muy especial. Es una carta de amor a los fans de la saga, los más longevos, los que llevan con él décadas. ¿Por qué digo esto? ¿Es por las referencias? ¿Por la historia? No. Si tuviera que definirlo de alguna forma que solo fans de Sonic entienden, sería que Sonic Frontiers se siente como Sonic Generations se sentiría si Sonic Colours no hubiera existido. Colours marcó un antes y un después en la saga con su brusco cambio de tono y simplificación general de todo, y Generations pesé a ser un increíble título celebratorio, seguía en esa línea simple sin trama o desarrollo. Lost World quiso experimentar con algo nuevo pero seguía buscando ese mismo publico, y Forces fue el que de alguna forma ha tratado de distanciarse de eso, volver a un punto más cercano a lo que había antes, aún sin llegar a salir de ese molde que Colours implementó.

Esta última era de juegos de Sonic ha causado mucha polémica, y aunque no comparto la mayoría de opiniones que se dicen por ahí (Generations, Lost World y Forces me parecen muy buenos juegos los tres!) si que he echado en falta esa innovación y sobre todo la ambición del Sonic Team en sus juegos hasta Sonic Unleashed. Esa falta de miedo por experimentar y a veces fallar, pero siempre con la cara bien alta, con tramas que llevan la historia a más en lugar de ser capítulos sueltos en una serie infantil, con referencias descaradas a la cultura pop como los Super Saiyans de Dragon Ball o la Estrella de la Muerte de Star Wars, con historias que te hacen llorar o vibrar de emoción sin importar que sean monigotes de colores quienes las cuentan.

Sonic Frontiers vuelve a hacer todo eso.

Este juego no deja de ser un juego de aniversario igual que Generations (recordad el año de retraso que todo sufrió por el bicho). Por tanto, celebra la saga de igual forma que ese juego hizo: Referencias a todo y en todo, bromas sobre pasadas aventuras, fases clásicas reimaginadas... Pero a diferencia de Generations, Frontiers no lo celebra mirando atrás y haciendo una fiesta, si no que lo celebra mirando adelante y dando un paso al frente. No es una celebración con el tono de "recordad qué guay fue esto" si no "hemos pasado por todo eso, y ahora vamos a algo nuevo".

De igual forma que los clásicos referenciaban Star Wars y Dragon Ball, Frontiers referencia Evangelion e incluso NieR, este último con un mensaje que dice mucho si has jugado también esos juegos. Los combates con los Titanes se sienten como si el Sonic Team quisiera compensar la ausencia de ese tipo de finales en los juegos anteriores, dándonos de repente múltiples de ellos en el mismo juego. Los personajes tienen todos desarrollos personales que jamás habrían sido posibles durante la última era de juegos, algunos de ellos tan drásticos e incluso irreversibles que seguro que levantarán polémica y no gustarán a todos. ¿Pero sabéis qué? Eso no importa, porque el Sonic Team lo ha hecho. Han experimentado, y han decidido ir adelante, no atrás. Claro que habrá gente que no esté contenta con todo, pero eso nunca le importó al Sonic Team cuando tenían una historia que contar. Ahora han decidido volver a eso, y no puedo más que aplaudirles por ello.

En conclusión, Sonic Frontiers es un juego decente, no es lo mejor que vais a jugar este año a nivel técnico ni hace nada realmente innovador en la industria, y puede incluso ser cansino a ratos. ¡Notable, pese a todo! Pero no especial. Sin embargo, este juego está hecho para fans, y más importante aún, para el propio Sonic Team. Son los cimientos no solo de una jugabilidad divertida, si no de una era nueva, quizá la más importante, porque representa a la saga y al equipo detrás de ella andando nuevo terreno después de más de una década repitiendo una fórmula probada y sin resultado. Sonic Frontiers es especial, quizá uno de los Sonic más especiales que existen, pero no por ser distinto o mejor que otros: es especial porque es un juego muy personal. Si os gusta la saga es un juego que debéis jugar, si o si, porque para bien o para mal se trata de una promesa del Sonic Team que no os va a dejar indiferentes.



SEGA está buscando a alguien que ayude en la organización del "lore" de Sonic

 

La oferta de trabajo publicada en LinkedIn ya tiene más de 80 solicitantes al momento de escribir este artículo.

A través de LinkedIn, SEGA of America ha publicado una interesante oferta de trabajo relacionada con nuestro erizo azul favorito. La compañía está buscando un "Associate Manager" de "Lore" (término asociado al conocimiento general detrás de la historia y personajes de alguna franquicia) que ayude a organizar el canon de Sonic y lo mantenga uniforme a través de distintos proyectos, ya sean videojuegos, series, cómics, etc. 

La oferta de trabajo puede ser encontrada en este enlace y tiene el siguiente detalle:

Resumen del trabajo

Reportando directamente al Director de Lore y Estrategia Creativa, el Sonic Team está buscando un Manager Asociado de Lore para apoyar las crecientes necesidades de nuestro equipo de lore. Con tareas tanto de gestión de proyectos como creativas, se sumergirá en la organización y configuración de la tradición, el canon, los personajes y los universos de Sonic, lo que ayudará a brindar consistencia, conectividad y creatividad a todo lo relacionado con Sonic en diversas formas de medios, incluidos juegos, animación, cómics y más. Codificando el estado actual mientras planifica para el futuro, ayudará al equipo de lore a mantenerse organizado, priorizado y motivado, todo mientras facilita la transparencia y la comunicación en toda la organización.

Este rol interactuará estrechamente con equipos de todo el mundo. Nos esforzamos por fomentar un entorno de trabajo solidario, reflexivo, innovador, flexible, colaborativo y, lo que es más importante, respetuoso, y estamos buscando miembros del equipo que compartan estos mismos valores.

Deberes y responsabilidades

  • Facilitador principal de nuestro equipo de conocimientos: ayuda a establecer prioridades, organiza y dirige reuniones, toma notas e informa los resultados.
  • Ayuda con el proceso creativo, incluida la lluvia de ideas, la escritura de guiones y el suministro de comentarios.
  • Administración del equipo de Lore, incluida la navegación de procesos legales y financieros
  • Revisa el contenido de la historia para verificar la precisión y consistencia narrativa.
  • Es parte interesada en la verificación y aprobación de la documentación del conocimiento
  • Apoya a otros equipos de Sonic, incluido el desarrollo de juegos, marketing, licencias y animación, a través de la comunicación proactiva, la alineación y la recepción de consultas sobre la historia.
  • Supervisa e informa sobre la evolución del entretenimiento y el desarrollo de IP.
  • Capaz de asumir otras funciones según sea necesario.

Calificaciones y habilidades

  • Fuertes habilidades de gestión de proyectos con atención de alto nivel a los detalles.
  • Experiencia liderando un equipo de creativos, preferiblemente en una capacidad similar a esta función
  • Cómodo comunicar/presentar información narrativa a una amplia gama de audiencias y niveles de experiencia
  • Colaborador experto y buscador de opiniones diversas.
  • Fuertes habilidades de comunicación escrita.
  • Se siente cómodo creando referencias de conocimientos visuales y resúmenes de contenido narrativo
  • Competente en el uso de productos de software Adobe Creative Cloud y Office 365

Habilidades recomendadas

  • Extremadamente versado en todo lo relacionado con Sonic (tradición, personajes, juegos, animaciones, cómics, películas, etc.)
  • Pasión por la colaboración y la evolución del proceso creativo.
  • Pasión por todo tipo de medios y entretenimiento.
  • Experiencia en gestión de producción de animación.

Quien esté interesado puede trabajar de manera remota por el momento, pero debe poder asistir a las oficinas de SEGA en Burbank, California de manera presencial desde enero del 2023.

Fuente: LinkedIn

Sonic Frontiers: SEGA libera la animación precuela centrada en Knuckles

 

Dura 6 minutos.

A través de las redes sociales oficiales de la franquicia Sonic, SEGA ha liberado la animación Sonic Frontiers Prologue:Divergence, la cual sirve como precuela de Sonic Frontiers y explica cómo fue que Knuckles llegó a estar como lo encontramos en el videojuego.

Fuente: Sonic The Hedgehog Official Twitter

Opinión: Un momento agridulce para el seguero.

 


Ya está aquí Mega Drive Mini 2.

 

La espera terminó, por fin tenemos entre nosotros la nueva consola de Sega. Un aparatito tan pequeño que podría caber dentro de un sándwich, pero que nos puede dar más horas de diversión que alguna consola moderna con raytracing incluido.

 

Cierto es que en esta ocasión la distribución del producto no ha sido tan buena como con el primer modelo, lo que probablemente haga que en unos meses sea pasto de la especulación. Y también es verdad que esta vez no ha habido tanto cuidado por respetar el diseño original, al mantener el sistema de encendido de la versión japonesa (con ausencia de LED de encendido incluida).

 

Pero ninguna de estas cosas es capaz de empañar el excelente trabajo en general del conjunto, algo a lo que cada vez nos tiene más acostumbrados la unión entre Sega y M2. Por descontado que esto incluye una emulación de lujo, incluso del Mega CD. No será hardware real, pero es sin duda algo muy superior a la experiencia que proporciona un mero emulador con ROM´s.

 

Ya simplemente la fiel recreación del mando de 6 botones original es capaz de transmitir sensaciones muy parecidas a la de la consola original. Cierto es que en esta ocasión se ha incluido un solo mando, pero es totalmente compatible con los mandos de la primera Mini, o con los mandos oficiales de Sega que edita Retro Bit, y que a día de hoy se pueden conseguir a precios realmente bajos.

 

La consola que cabe en un sándwich.

Ese ha sido también otro de los puntos controvertidos, el precio. Pero sabiendo lo que ocurre con el aumento de costes, y que la especulación va a hacer que el precio suba a partir de ahora en vez de bajar, ya no parece tanto. Además del hecho de que incluya títulos que ya por sí solos cuesten más que todo el conjunto entero.

 

Un aspecto curioso de esta Mini 2 es que al probarla se hace bastante evidente que en esta ocasión no se han puesto como objetivo al público más generalista apelando a la nostalgia, sino al usuario más hardcore de lo retro ofreciendo juegos no muy conocidos, pero muy codiciados por los jugadores.

 

Para que se entienda más fácilmente, poca gente tuvo la inmensa suerte de poder jugar a Final Fight CD en su momento, pero cualquier usuario medianamente avanzado en el campo retro daría lo que fuese por poder jugarlo. Y así uno tras otro los juegos de la lista son un goce para el jugador experto, mientras que el más casual que trata de rememorar su infancia se queda preguntándose dónde está el Aladdin.

 

Pero como buenos fans de Sonic que sois muchos de los que estáis leyendo esto, seguro que vosotros os andáis preguntando qué tal va cierto juego que es sin duda el más atractivo para los seguidores del erizo. Ese juego es Sonic CD.

 

Mega Drive Mini 2 junto a su predecesora.

Si, se ha reeditado ya varias veces. Pero nunca hasta ahora se había reeditado el juego original de Mega CD tal cual, y ya os garantizo de primera mano que es algo que merece la pena probar si os gusta este juego.

 

Ya os puedo confirmar que la experiencia es lo más cercano que vais a poder encontrar a jugarlo en hardware real, hasta el punto de que se han mantenido los 50hz en la versión PAL. Esto en principio podría parecer algo negativo, pero hay que recordar que muchos usuarios lo jugamos así en su época, y además tenemos opción de acceder a las otras versiones del juego.

 

Hay que tener en cuenta que el Sonic CD PAL original no funcionaba bien al forzarlo a correr a 60hz, concretamente en los videos, que pasaban a ir a saltos. Es por esto que se ha mantenido esta funcionalidad para evitar fallos. No obstante, podremos escoger jugar también a la versión americana a 60hz, con su diferente banda sonora incluida.

 

¿Y qué pasa si queremos jugar a 60hz con la banda sonora japonesa/europea? Pues también podremos hacerlo, pero mediante un pequeño truco que consiste en poner el idioma de la consola en japonés. Y para evitar el engorroso proceso de cambiar de idioma cada vez, basta con que guardemos una partida de la versión japonesa mediante el menú de la consola, volvamos a poner la consola en nuestro idioma favorito, y carguemos dicha partida. Así podremos jugar a las versiones japonesas sin tener que andar cambiando el idioma.

 

Aquí podéis apreciar la diferencia en el botón de encendido y el LED.

Ya os adelanto que vais a ver más pequeñas diferencias entre este Sonic CD original y sus posteriores reediciones, como por ejemplo el peculiar sistema de guardado que empleaba el original de Mega CD. Pero eso dejaré ya que lo vayáis descubriendo vosotros mismos.

 

En resumen, un producto de inmensa calidad que vale cada céntimo que cuesta. Incluso si os tenéis a vosotros mismos por usuarios más casuales de lo retro, porque aquí vais a descubrir juegazos que sin duda acabarán entre vuestros favoritos. Además su catálogo casa perfectamente con el de la primera Mega Drive Mini, lo que hace que teniendo ambas completéis una formidable colección de juegos de Mega Drive y Mega CD.

 

Mención aparte merecen los juegos nuevos incluidos, desde títulos completamente inéditos como el Devi & Pii de Takashi Iizuka, al remake de Space Harrier 2 que mejora el original de Mega Drive. Estos títulos son capaces por sí solos de justificar la compra de la consola, tanto desde el punto de vista de la preservación histórica, como del hecho de que Mega Drive siga recibiendo juegos nuevos en pleno 2022.

 

Llegados a este punto, puede que alguno se esté preguntando a qué nos referíamos al principio con lo de “momento agridulce” si la consola es una maravilla. Y es que por desgracia la maquina venía con un pequeño mensaje en su interior capaz de amargarle el momento a cualquier fan de Sega. Algo que nos íbamos a encontrar en los créditos de la consola…

 

En incluso más pequeña que Genesis 3.

Estoy hablando de la noticia del fallecimiento de Rieko Kodama, algo que ocurrió hace meses, pero que no se había conocido públicamente hasta que apareció dicho mensaje de condolencia en los créditos de la Mini 2. Un jarro de agua fría tan doloroso como inesperado, y no solo para los fans de Sega, también para los de Sonic.

 

Harían falta un par de artículos enteros solo para repasar aquí la carrera de Rieko Kodama, y puede que en algún momento los haga. Pero hasta entonces os recomiendo encarecidamente indagar sobre su pasado si no sabéis de quién se trata, y os dejo como anticipo el dato de que formaba parte del Sonic Team original que creó al erizo en 1991.

 

...

No sabemos qué más nos depararán estas mini-consolas de Sega en el futuro, pero la cosa pinta cada vez mejor. Esperemos que Sega siga apostando por revivir su pasado con estos estándares de calidad, un monumento a su historia imprescindible para sus fans. Incluidos los que como yo, no tenemos tanta necesidad de este tipo de mini-retro aparatos. Esta vez hasta nosotros hemos caído.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Sonic Prime: Netflix tendrá un programa especial con "nuevo metraje" este jueves 27

 

Netflix promete mostrar "nuevo metraje" de la serie.

Netflix ha anunciado hoy que a partir de esta semana y todos los jueves "hasta diciembre" tendrá un nuevo programa llamado "Toon In" a través de TikTok y Twitch, el cual estará en vivo y se centrará en comentar sobre nuevos productos animados del gigante del streaming. El primer programa se estrenará este jueves 27 de octubre y estará enfocado en nada menos que Sonic Prime.

El programa será presentado por Kiera Please y tendrá como invitado al co-creador de Oddballs James Rallison, en donde comentarán y mostrarán "nuevo metraje" de Sonic Prime. Además, Netflix promete que en futuro mostrarán "aún más" de Sonic Prime.

"Toon In" irá en vivo el jueves a las 5 PM hora Estándar del Pacífico por el Twitch de Netflix y el TikTok de Netflix Geeked.

Opinión: Cambio de aires

 


Adaptándose para no caer en las redes.

 

El artículo de hoy es un tanto diferente de lo habitual, ya que no vengo a hablaros de juegos ni de Sonic, sino de algo relacionado con esta propia sección en sí. Desde hace ya más de una década os venimos ofreciendo esta serie de artículos cada quince días, algo que hemos cumplido sin fallar ni una sola vez y que está a punto de cambiar.

 

Pero antes de entrar en eso, permitidme explicar un poco el motivo de estos cambios, que van dentro de una serie de medidas personales que estoy tomando para poder adaptarme mejor a los tiempos que corren, y a este Internet cada vez más tóxico y retorcido al que nos dirigimos.

 

Tranquilos, esta no es la clásica moralina de viejo contra las nuevas tecnologías, que ya no son tan nuevas, por cierto… Todos tenemos (o deberíamos tener) claro a estas alturas que Internet no es más que una herramienta, una muy poderosa, pero que depende en gran medida de cómo se utilice.

 

El ajetreo del día a día puede desgastarnos bastante.

Por supuesto que hay muchas cosas buenas en las redes, por ejemplo estas mismas líneas desde las que os estoy transmitiendo esto y nos permiten transmitir ideas. Pero también hay muchas cosas nocivas, cosas que es mejor evitar para no acabar de los nervios en estos tiempos que corren. Y no, esta vez no me refiero solo a los clásicos trolls y demás sub-fauna, esos son lo de menos. Sino al hecho de que hay personas que simple y llanamente no saben, o no quieren saber, como actuar correctamente en la red.

 

Nos ha llevado miles de años desarrollar el lenguaje, y aun así estamos muy lejos de que sea una forma perfecta de comunicación. Incluso en persona ocurren malentendidos, o salidas de tono que muchas veces no reflejan lo que realmente queremos decir, pero que traen consecuencias a veces nefastas. Siendo así, sería ingenuo pretender que la gente aprenda en apenas unas décadas a comunicarse por Internet sin problemas, algo para lo que unos parecen mejor preparados que otros.

 

Cada vez estoy más convencido de que hay personas, y no pocas precisamente, que entran a Internet creyéndose que están hablando con el NPC de un juego en vez de con otras personas, a veces incluso con personas que conocen de la vida diaria. Parecen no saber que “agapito3293” es el mismo Agapito con el que quedas en el bar para hablar de futbol, el mismo con el que tratas desde hace años y que conoces perfectamente. Sino un mero ente cibernético al que has visto decir algo a lo que le puedes sacar punta para alguna estúpida ciber-guerra de intereses políticos o vaya usted a saber qué.

 

A veces es bueno plantearse nuevos destinos.

Para que se entienda mejor, me vais a permitir que utilice una frase que empleo para explicarlo que puede resultar malsonante, pero que lo hace más fácilmente comprensible: Internet es el lugar donde tu propia madre podría llamarte hijo de puta. Algo a lo que puede que la gente esté cada vez más acostumbrada, pero con lo que yo me niego a convivir. Si respetas a alguien fuera de Internet, debes hacer lo mismo dentro de esta.

 

Es principalmente por estos motivos, y porque estoy cansado de ver la misma triste película una y otra vez, por la que he decidido adaptar mi utilización de redes sociales como Twitter. Red social que actualmente he decidido utilizar tan solo como fuente de información y poco más, aunque ya estudiaré si hay formas de sacarle más provecho en el futuro sin que me cueste la salud.

 

Yo lo siento, pero un servidor ya viene pasando la cuarentena (y no la de ningún virus precisamente) y empiezo a estar cansado de estas cosas. A lo mejor alguien más joven que ha soportado esto durante un mayor porcentaje de su vida, está más dispuesto a aguantarlo. Pero yo, que por suerte he conocido los tiempos en los que no había ni Internet, ni redes, no estoy dispuesto a aguantar estas cosas.

 

Buscar entornos que nos repongan de la ciber-toxicidad.

¿Quiere esto decir que se va a terminar esta serie de artículos? ¿Es esto una especie de artículo de despedida? Pues no, podéis estar tranquilos al respecto. Pero sí que habrá pequeños cambios para adaptarlo a mi nueva situación personal, como por ejemplo el hecho de que a partir de ahora deje de ser algo quincenal.

 

Las cosas como son, esto responde también al hecho de que cada vez cuesta más encontrar temas de los que no haya hablado ya, y a veces tengo la sensación de estar repitiéndome a mí mismo. Ya sabemos todos cómo funciona el mundo de las noticias de Sonic, lo mismo pasan meses sin que ocurra nada, y luego llega todo de golpe.

 

Es por esto mismo por lo que esta sección pasará a tomar un formato similar al de otras secciones de esta web, publicando artículos de opinión solamente cuando tenga algo importante que decir. Esto significa que a lo mejor nos pasamos un mes sin un solo artículo, y que luego de golpe lleguen dos en una semana.

 

Y así poder continuar haciendo lo que más nos gusta.

Ahora por ejemplo están a punto de llegar Sonic Frontiers y Mega Drive Mini 2, y está claro que ambos van a dar mucho de qué hablar. No quiero tener que estar escogiendo entre uno y otro tema dejando fuera algo importante, para luego pasarme meses hablado de otras cosas menores.

 

Básicamente esto se traducirá en una menor cantidad de artículos, pero espero que sean de mayor calidad y trascendencia. Además esto me permitirá también pasar periodos largos de tiempo alejado de tanta tecnología, y más cercano a actividades propias para el bienestar personal. Algo que os recomiendo encarecidamente hacer a vosotros, y más en estos tiempos que parecen estar diseñados para minar nuestra salud física y mental.

 

Finalmente os digo que esto no afectará a otras actividades mías relacionadas con Paradise, o al canal de Ash the Dragon de Youtube (al menos de momento). Tan solo quería avisar de los futuros cambios, y dejaros de paso un consejo que os puede resultar bastante útil. Aseguraos de emplear Internet como una herramienta más y no como el eje de vuestras vidas.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Anuncian DLC gratuito sobre Monster Hunter para Sonic Frontiers

 

Será lanzado el 14 de noviembre.

La cuenta oficial de Sonic en Twitter ha anunciado que llegará un DLC oficial de colaboración con Monster Hunter a Sonic Frontiers el día 14 de noviembre de manera gratuita. 

La cuenta de Monster Hunter también ha publicado un tweet sobre esta colaboración aclarando que el DLC incluirá un equipo especial temático y un minijuego exclusivo. 

Sonic Frontiers será lanzado el 8 de noviembre.

Fuente: Sonic The Hedgehog (Twitter)

Opinión: Usando las “tijer-Ash”

 


Autocensura retro en Sega

 

El tema que os traigo esta vez es una de esas noticias menores que pasan tan sumamente desapercibidas que lo más probable es que solo veíais hablar de ello aquí y ahora, algo que en un principio podría parecer una mera anécdota, pero que puede servir como base para reflexionar sobre cómo está el mundo en ciertos aspectos.

 

En un principio no tiene nada de raro el hecho de que Sega, o cualquier otra compañía, modifique un juego suyo del ayer para poder relanzarlo en la actualidad. Tenemos bien reciente el caso de Sonic 3 en Sonic Origins, que ha sufrido modificaciones en su banda sonora por cuestiones legales sobre las licencias.

 

Y eso cuando hay suerte y se puede modificar el producto original, porque en otros casos no se puede, o no es viable hacerlo, con lo cual nos quedamos sin reediciones actuales del juego en cuestión. Esto ocurre por ejemplo con Sonic Heroes, ya que el motor que utilizaba en su momento se encuentra “enredado” en un conflicto legal que afecta a muchos otros titulos de la época, y que provoca que para ser reeditado hoy en día se tenga que rehacer el juego empleando un motor diferente.

 

Sonic se ha visto ya varias veces afectado por estas cosas, y lo mismo ocurre con otros clásicos de Sega. Por ejemplo, The Revenge of Shinobi no pudo ser reeditado durante años debido a la presencia de Spider-Man en el juego, algo que M2 solucionó convirtiendo al trepamuros en una especie de “Power Ranger rosa”.

 

Out Run sufre esto continuamente en casi todas sus versiones, ya que se debe modificar el coche para evitar demandas de Ferrari. Y la gente de M2 se han acabado convirtiendo en unos expertos en este tipo de modificaciones, gracias a las cuales podemos tener relanzamientos actuales de muchos juegos que no podrían haber sido reeditados de otra forma.

 

Un ejemplo de la censura sufrida por Streets of Rage 3 en occidente

Hasta aquí todo bien, se evitan problemas de licencias y similares por el bien común, y por lo general quedan todos contentos. Aunque no sé si eso es aplicable al caso de Sonic 3 en Sonic Origins, pero poco más se puede hacer. La cuestión viene cuando este tipo de cambios no se hace por algo legal, si no por alguna otra razón…

 

Por ejemplo, la versión para Mega Drive/Genesis de Shadow Dancer también tuvo problemas para ser reeditada, y en ese caso no había nada legal detrás. El problema era que en la pantalla de presentación aparecían unos edificios que evidentemente representaban a las tristemente desaparecidas Torres Gemelas de Nueva York, algo que también ha sido fuente de censuras en juegos y otros medios desde hace ya un par de décadas.

 

M2 logró solucionarlo hábilmente “uniendo” ambos edificios para que formasen uno solo, y que de esta forma ya no fuese reconocible la silueta de lo que representaban originalmente. Por cierto, las Torres Gemelas siguen apareciendo en el final del juego, pero ahí parece que nadie se ha dado cuenta, y esperemos que siga así…

 

Este es un caso de sensibilidad social, algo que incluso se sigue aplicando más de 20 años después del famoso incidente. ¿Pero hay casos en los que entran en juego otro tipo de sensibilidades sociales? Pues parece ser que si, al menos ahora….

 

Cuando Streets of Rage 3 salió en su momento en Japón (donde la saga recibe el nombre de Bare Knuckle) presentó varios aspectos que no fueron bien vistos por la Sega occidental de aquel entonces, la cual no dudó en sacar la tijera a pasear y recortar todo cuanto le vino en gana. Ya en Streets of Rage 2 se habían modificado algunos sprites de Blaze para que no enseñase más de lo debido, pero en este caso fueron mucho más allá.

 

Ash como jefe de final de fase en Bare Knuckle 3.

De hecho el caso de Streets of Rage 3 fue tristemente famoso en su día por lo absurdo de la censura a la que fue sometido, ya que si bien algunos cambios podían ser medianamente comprensibles, otros eran cuanto menos ridículos. Por ejemplo, la trama fue suavizada para restarle crudeza, algunos personajes femeninos “mostraban menos carne”, y por alguna razón que vaya usted a saber cuál fue, los colores de las vestimentas de algunos de los protagonistas fueron alterados con respecto a los originales.

 

Curiosamente en aquel entonces se mencionó que se había eliminado a uno de los jefes del juego, pero no a quién ni por qué. Peor aún fue enterarnos con el tiempo que dicho personaje se podía desbloquear para que fuese jugable, tal y como ocurría con el canguro Roo, o el poderoso Shiva.

 

El personaje en cuestión resultó llamarse Ash, un vivo ejemplo de ese estilo gamberro y callejero del que hace gala la saga Streets of Rage, con toda clase de personajes estrambóticos que en muchos casos acaban resultando carismáticos y se ganaban el cariño de los fans. Este fue justamente el caso de Ash, que con los años ha protagonizado múltiples hacks que buscaban devolverlo al juego para hacerle justicia.

 

Es evidente que el motivo de la censura es el simple miedo a que el personaje levante ampollas de algún tipo entre ciertos sectores de la sociedad, recordemos que en aquel entonces estaban muy vivas las polémicas entorno a los videojuegos, especialmente en lo referente a contenidos sexuales o violentos. No hace falta recordar las polémicas levantadas por títulos como Mortal Kombat o Night Trap, pero parece que desde entonces hemos avanzado y estos títulos ya son recibidos de una manera más abierta en la actualidad.

 

De hecho el propio Night Trap vendrá en la Mega Drive Mini 2 junto a Streets of Rage 3, y hasta hemos visto su remaster corriendo en consolas de Nintendo, a pesar de lo que la Gran N dijo sobre dicho juego en su momento. Mortal Kombat por su parte es hoy en día más brutal que nunca, mucho más que en sus polémicos comienzos. Y a nadie parece molestarle.

 

Ash en el fangame Streets of Rage Remake.

¿Pero qué pasa con Ash en Streets of Rage 3? Lo lógico sería que, si M2 se metiese a cambiar algo, fuese precisamente para eliminar la censura que sufrió el juego en occidente. De hecho en el reciente recopilatorio Mega Drive Classics podemos jugar a la versión japonesa de Streets of Rage 3, con Ash incluido.

 

Pues en lugar de eso, lo que hemos visto proceder de las modificaciones de M2 ha sido justo lo contrario. En vez de liberar de la censura la versión occidental, se ha censurado la versión japonesa para que Ash desaparezca de ella. Ahora comprendemos mejor por qué Ash es el único personaje de los Streets of Rage originales que no es jugable en Streets of Rage 4, a pesar de que su hueco es claramente visible en el roster de personajes.

 

¿Pero por qué se ha dado este paso atrás? ¿Por qué no hacía delante? En todos estos años no se ha visto absolutamente a nadie protestar por la presencia de Ash en Streets of Rage, más bien al contrario. El personaje siempre ha sido recibido con cariño por el fandom de la saga. ¿Tanto miedo hay de levantar ampollas hoy en día sobre ciertos temas que se deciden recortar los contenidos de un juego de hace casi 30 años?

 

Por descontado que no me voy a meter aquí en cuestiones políticas, pero como fan de Sega y de Streets of Rage me duele que se haga esto. Perder contenido histórico por miedo a lo que pueda pasar. Y si todavía se tratase de algo ofensivo que cierto sector de la población sienta como algo malo, pues adelante, Pero es que es más bien al contrario, es ponerse la venda sobre una herida inexistente. O lo que es peor, para evitar ofender precisamente al bando contrario que es quien no deja de buscar polémicas donde antes no las había.

 

Esto lo convierte en un caso de miedo para evitar represalias, no en un caso de justicia para no ofender con algo que resulta hiriente, y eso es lo triste aquí. No se teme la reacción de quien podría verse afectado, sino la de quién busca ofender a ese mismo sector de población. Es decir, no darles más gasolina que poder echar al fuego.

 

El roster de personajes de Streets of Rage 4 quedó asimétrico por la ausencia de Ash.

La decisión de Sega no deja de ser comprensible, es lo que hacen muchas compañías hoy en día, evitar pillarse los dedos con temas delicados. Pero como ya digo, no deja de ser una lástima que la censura se extienda en vez de que retroceda. Y encima por motivos oscuros que no son los que deberían ser.

 

Por suerte nos queda el Mega Drive Classics para poder jugar con Ash, pero ahora cabe preguntarse si Sega volverá a sacar la tijera la próxima vez que reedite Streets of Rage 3. De momento ya nos hemos quedado definitivamente sin Ash en la cuarta entrega.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.