Opinion: Crónica de las consolas de Sega, Episodio 3.


Mega Drive/Genesis, la época dorada de Sega

Ya estamos de vuelta una vez mas para hablar acerca de una de las maquinas de Sega, esta vez le llega el turno a la que es sin duda su obra maestra, la consola con la que Sega alcanzó la cima de su carrera, la consola sin la cual probablemente en este momento estaríais haciendo cualquier otra cosa en lugar de estar leyendo esto, ya que incluso aunque nunca hayáis tenido una, todo el legado de Sega y de Sonic depende de lo que consiguió esta consola. Esa consola es la Mega Drive, mas conocida en America como Genesis. Nombre muy apropiado por cierto, ya que fue el “génesis” de cierto erizo azul que todos conocemos. Sega ha tenido otras grandes consolas, pero ninguna ha logrado llegar tan lejos como la que hoy nos ocupa.

Para conocer cada detalle de esta increíble maquina debemos remontarnos a sus orígenes a finales de los años 80. Sega ya había intentando dos veces plantarle cara a Nintendo, ambas sin apenas éxito. En esta situación cualquier otra compañía probablemente habría tirado la toalla y se habría conformado con ocupar un pequeño hueco de la industria. Pero en Sega decidieron no rendirse, y si Master System a pesar de ser muy superior técnicamente a NES no lo había conseguido, habría que hacer una consola aun superior. De este modo comenzó a gestarse la que seria la quinta revisión de la SG 1000 original de Sega, o Sega Mark 5. De hecho en una parte de la placa base del primer modelo de esta consola se puede leer la inscripción “Sega M5”, es decir “Sega Mark 5”.

Sin embargo Sega quería crear algo realmente espectacular, no una mera revisión de su hardware de Master System, y así uno a uno se fueron mejorando todos y cada uno de los aspectos técnicos del sistema original. Todo se mejoró notablemente, gráficos, sonido, la cantidad de colores simultáneos… Pero en lo que se puso mas énfasis fue en el procesador central, el cerebro que controlaría todo lo que viésemos en pantalla, la parte más importante del hardware de la consola. Para esto se escogió el Motorola 68.000, un potente procesador que trabajaba a una velocidad de reloj de 7,6mhz. Para que os hagáis una idea tanto el procesador de NES, como el de la Atari 7200 (las consolas de la competencia disponibles en aquel momento) corría en ambas consolas a una velocidad de 1,8mhz. Además el Motorola 68.000 era un procesador de 16 bits, en lugar de ser de 8 bits como el del resto de consolas incluida Master System. Esto permitía que el M68.000 procesase el doble de información del cartucho del juego cada vez que accedía a el, lo que mejoraba la respuesta en general y la fluidez.

Todo esto fue aprovechado por Sega cuando Super Nintendo llego al mercado, la diferencia de procesador era bastante importante, ya que el procesador central de SNES era un Ricoh que corría a tan solo 3,5mhz. Esto fue un quebradero de cabeza constante para Nintendo, que tuvo que recurrir numerosas veces a incluir chips de apoyo o “mappers” en los cartuchos de SNES, lo que encarecía bastante la producción de los cartuchos. Las agresivas campañas publicitarias de Sega America también se aprovecharon de esto, y crearon el termino “blast processing”, que hacia referencia a la notable capacidad de procesado de Genesis frente a SNES.

Por si fuera poco Mega Drive/Genesis llevaba integrado en su hardware un segundo procesador, un Zilog 80 (o Z80) de 8 bits, el mismo que llevaba la Master System y que corría a la misma velocidad que en esta, 3,5mhz (si, la misma velocidad que la CPU de SNES). Este procesador se solía utilizar para controlar el chip YM2612, un avanzado sintetizador de sonido creado por Yamaha capaz de reproducir incluso sonido real. No obstante el YM2612 requería de mucha capacidad de procesado para desarrollar todo su potencial. Es por esto que Sega solía utilizar el Z80 para el audio librando así al Motorola 68.000 de esta tarea para que pudiera ocuparse del juego. Para reproducir audio real el YM2612 necesitaba ser controlado por el M68.000, pero eso hacia que el juego tuviera que ser controlado por el Z80. En otras palabras, Mega Drive habría sido capaz de hacer funcionar juegos de Master System con audio real. Esto habría resultado asombroso frente a la competencia del momento, pero habría sido un desperdicio destinar ese potencial solo al sonido en lugar de destinarlo al juego. Es por esto que no se hizo, pero deja claras y patentes las capacidades sonoras que poseía la consola. De igual modo era posible utilizar el Z80 como procesador de apoyo para los juegos, a costa de perder calidad de audio.

Como veis Sega había creado una maquina impresionante para su tiempo, la consola mas potente con diferencia jamás creada hasta la fecha. Pero ahora necesitaba hacerle entender eso al público. ¿Como decirle a la gente que tu consola es muchísimo mejor a la de la competencia? Sega necesitaba algo que no requiriese de una complicada explicación, algo fácil de entender que la gente pillase al momento. Así se comenzó a hablar de los “bits”. El hecho de que el M68.000 fuese un procesador de 16 bits en lugar de 8 (lo normal entonces), fue la excusa perfecta para Sega. De hecho la propia consola dejaba bastante claro cuantos bits tenia en su propia carcasa, con un cartel donde se leía claramente “16-BIT”. La publicidad de la consola en su lanzamiento dejaba también muy claro cuantos bits tenia, incluso la propia caja de la consola nos lo dejaba patente en varios puntos. Todo esto provocó que mas de un niño corriese a sus padres pidiéndoles esa nueva consola que tenia 16 bits en vez de “8 miserables bits” como la suya, aunque el niño no tuviese ni la mas remota idea de que demonios era un “bit”. De hecho esta escena quedo reflejada en un episodio de Los Simpsons, solo que entonces Bart hablaba de “k’s”, no de bits. Sin entrar en complicadas explicaciones, los “k’s” son algo así como los bits de la época de Atari, es decir una maniobra publicitaria que poco tenia que ver realmente con la eficiencia de la consola.

Sea como fuere a Sega esta publicidad comenzó a darle resultados, y la consola comenzó a venderse bastante bien, hasta el punto de que Nintendo no tuvo más que remedio que empezar a desarrollar la sucesora de la NES para evitar quedarse atrás. Nintendo entró en “el juego de los bits” y definió su nueva consola como la “Nintendo de 16 bits”. De esta peculiar manera comenzó la llamada “guerra de los bits” que prácticamente se mantiene hasta nuestros días.

Poco a poco Mega Drive/Genesis iba llegando a todos los rincones del mundo, para el inicio de la década de los 90 ya empezaba a suponer un serio problema para la NES y las ventas iban viento en popa. Pero cuando en Sega supieron que Nintendo estaba desarrollando su propia consola de 16 bits fueron conscientes de que necesitarían algo mas si pretendían seguir acortando distancias. La ofensiva de Sega a la SNES llego desde dos puntos, por un lado desde el software, donde Sega comenzó a buscar un juego espectacular que demostrase el potencial de su maquina y que fuese capaz de vender consolas por si solo del mismo modo que Mario hacia con las consolas de Nintendo. Y por el otro lado estaba el hardware, en Sega sabían que Nintendo preparaba una consola muy potente para hacer frente a la Mega Drive/Genesis, había que reforzar su consola con algo. Así se empezó a trabajar en un add-on que aumentase las capacidades de Mega Drive/Genesis para que no se quedase atrás frente a Super Nintendo.

Ya sabéis de sobra cual es el juego con el que Sega atacó por el lado del software y su historia, y sobre el add-on que desarrollaron ya hablaremos en próximos episodios, aunque también sabéis cual es. Así que pasemos a hablar sobre otros aspectos de esta impresionante consola.

Mega Drive/Genesis tuvo una vida muy larga, de hecho me atrevería a decir que nunca murió realmente. Incluso en nuestros días se siguen lanzado al mercado nuevas consolas que permiten jugar con sus juegos. Sus títulos se encuentran entre los más descargados de entre todos los juegos clásicos, y están disponibles en casi todas las plataformas actuales. Y para colmo aun se siguen creando de vez en cuando juegos nuevos para ella, como el reciente Pier Solar. Personalmente y al margen de todo esto, yo jamás he dejado de usar esta consola, sigo comprando juegos para ella igual que lo hago para las consolas actuales. No dejo de descubrir juegos asombrosos en su catalogo que no conocía, y es la consola de la que mas juegos tengo. Creedme si os digo que una consola jamás muere si vosotros no queréis que lo haga. Aunque ya no se fabrique, aunque ya no salgan juegos para ella, siempre podéis buscar juegos en su catalogo que no conocíais, o rejugar los que os gustan, y una de las mejores consolas para hacer esto es sin duda Mega Drive/Genesis.

Su catalogo de juegos solamente lo puedo describir como épico, un catalogo donde es mas difícil encontrar juegos malos que buenos, un catalogo que parece no tener fin (yo aun no se lo he encontrado) y donde uno puede encontrar juegos que le marquen para toda la vida. Es difícil de describir si no conocéis esta sensación, pues probablemente penséis que ocurre lo mismo con cualquier otra consola de éxito, pero a día de hoy yo no he visto nada comparable a lo de esta consola, y mas concretamente a su época, la de los “16 bits”, pues Super Nintendo no se queda atrás. La feroz competencia entre ambas consolas era una lucha por tener los mejores juegos del mundo, esta dulce batalla dio pie a la mejor generación de consolas que haya habido, porque puede que te guste más otra generación, pero ninguna dio tantísimo al mundo como esta. Me llevaría meses hablar de todos los juegazos de esta consola, así que ni os imaginéis hablar de todos los juegazos de su generación.

El catalogo de Mega Drive/Genesis abarcaba una variada selección de juegos, había prácticamente de todo tipo. En este caso nadie podía achacarle falta de variedad, y había tanto calidad como cantidad. Una parte importante de este catalogo fueron los juegos deportivos, la mayor velocidad de procesado era ideal para juegos de equipo que requerían mover muchos sprites de jugadores simultáneamente. Otro de los géneros proliferos en esta generación fue el de la lucha, tanto juegos “one vs. one”, como “beat’em ups”, juegos donde las armas eran los brazos y piernas de nuestro personaje, y donde no faltaba la opción de jugar acompañado de un amigo, o enemigo…

Pero sin lugar a dudas en género de mayor éxito en la época de los 16 bits fue el de las plataformas, tanto Mega Drive/Genesis como SNES disponían de cientos de juegos de este género que era sin duda el que mandaba en ese momento, igual que hoy en día lo son los FPS. Y más si tenemos en cuenta que los juegos de acción incluyan importantes dosis plataformeras, juegos tales como Vectorman, The Revenge of Shinobi, o Ranger X. Sega creo muchos de los juegos de plataformas de su consola, lo que le garantizaba la exclusividad. Los primeros estaban protagonizados por personaje bien conocidos, como Mickey, o Donald. Juegos como Castle of Illusion, Quackshot, o World of Illusion, aun hoy en día son recordados y jugados por muchos. Tras la llegada de Sonic el ya de por si nutrido género de las plataformas estalló, y cada mes decenas de nuevos juegos de este género llegaban a las tiendas. Es curioso como este género dominó totalmente esta generación, y sin embargo en la siguiente cayo en picado, apenas se lanzaron juegos de plataformas en 2D para la siguiente generación, y si no hubiera sido por el salto a las 3D este tipo de juegos probablemente habrían desaparecido. Triste, pero es un reflejo de cómo funciona este mundillo. Quizá en al próxima generación les toque morder el polvo a los FPS si estos no son capaces de reinventarse.

Para terminar este repaso rápido a su catalogo debemos hacer hincapié en los RPG, género del que algunos acusan a Mega Drive/Genesis de ir mas “coja” que su rival Super Nintendo. Pero lo cierto es que la consola de Sega poseía una cuidada selección de juegos de este género, tanto de acción al estilo Zelda como lo eran Soleil o Story of Thor. Como RPG táctico por turnos, como es el caso de Shining Force. Además Mega Drive/Genesis heredó las sagas roleras de Sega, como Monster World (Wonder Boy), o Phantasy Star, saga esta ultima de la que se lanzaron nada menos que cuatro entregas en la 16 bits de Sega. Y esto es solo una pequeña parte, así que como veis Mega Drive/Genesis va bien servida en este género a pesar de lo que se dice por ahí.

Ahora que ya hemos hablado de los juegos, hablemos de los periféricos. Mega Drive/Genesis disponía de una muy amplia variedad de dispositivos para mejorar nuestra experiencia de juego. Para empezar teníamos la opción de comprar un adaptador que nos permitía jugar con todos los juegos de Master System, ampliando así aun mas el catalogo de la consola. Este accesorio se hacia prácticamente indispensable si no se tenía ya la consola de 8 bits de Sega, no obstante tras las múltiples rebajas de precio de Master System llegó a darse el caso de que este adaptador costaba casi lo mismo que la consola, por lo que la gente optaba directamente por adquirir la Master System si quería jugar a sus juegos. Esto acabo prácticamente con este adaptador y lo acabó convirtiendo en una rareza con los años bastante bien valorada.

La guerra con SNES también llego a los periféricos, si una consola tenia algo, la otra debía tenerlo también. Así el popular Nintendo Scope de SNES tenia su respuesta en Mega Drive/Genesis con el Menacer, una versátil arma que ofrecía la curiosa posibilidad de modificar su forma y tamaño para acceder a distintas opciones. Básicamente eran tres piezas combinables: La pistola principal, una culata, y un par de visores, que de poco servían ya que no tenían cristal de aumento… Combinando estas tres piezas podíamos convertir el Menacer en una pistola de mano, un rifle de precisión, una escopeta, un bazooka (como el Nintendo Scope), o una ametralladora. Nuestra imaginación mandaba.

Otro periférico común en ambas consolas fue el mouse o ratón, aunque su popularidad fue bastante escasa en ambas. En SNES gozo de algo mas de éxito gracias al popular Mario Paint. El mouse de Mega Drive/Genesis paso bastante desapercibido, sin embargo nos dejó un peculiar juego llamado Wacky Worlds (que incluía el mouse), en este juego podíamos hacer toda clase de locuras disparatadas. No había objetivo alguno, solo muchos colorines y sonidos… Eso si, teníamos a Sonic y Tails como invitados estrella, incluso Ecco, el delfín de Sega se unió a la alocada fiesta.

Para hablar del siguiente periférico, cabe recordar que hace unos años las consolas no ofrecían la opción de jugar a más de dos personas a la vez de serie (al contrario que hoy en día), de modo que tanto SNES como Mega Drive/Genesis disponían de sendos adaptadores para varios mandos. Sin embargo la consola de Sega contaba con un curiosísimo avance que llego de la mano de Codemasters. La compañía británica desarrollo un ingenioso sistema que fue exclusivo de Mega Drive/Genesis, se trataba de la tecnología conocida como J-Cart. Este avance consistía en poner en el cartucho del juego dos conectores adicionales para mandos, de este modo podíamos enchufar dos mandos al cartucho, lo que sumados a los dos de la consola permitía jugar a hasta cuatro personas sin necesidad de adaptador alguno. No fueron pocos los juegos que se beneficiaron de esto, Codemasters le saco buen provecho. Especialmente en la popular saga Micro Machines, o en títulos deportivos como el protagonizado por el popular tenista Pete Sampras. Otro de los juegos que lo utilizo fue el genial Super Skidmarks, juego donde por cierto nació el nick que utiliza un servidor. Si, lo llevo usando desde hace tanto tiempo. La explicación es sencilla: En este juego al comenzar se te pedía un nombre para identificarte, quería ponerme de nombre “RACE CAR” por diversos motivos, pero en el juego solo cabían seis caracteres, de modo que uní ambas palabras y borre la letra “E” del medio para que se pudiera seguir leyendo igual en ambos sentidos. Si tenéis un ratito os recomiendo encarecidamente probar este juego, es diversión pura y dura ya sea jugándolo solo o en compañía de tres amigos mas. ¡Y además tiene vacas con ruedas!

Si lo de las vacas con ruedas os parece extraño, esperad a saber como era el siguiente periférico, el Activator. ¿Y que era el Activator? Pues algo así como el Kinect de la época. Básicamente consistía en extraño octógono negro que se colocaba en el suelo. De cada uno de los ocho lados de este octógono salía un haz de luz infrarroja. La idea era que nos metiésemos dentro de esta especie de tecno-anillo futurista y manejar el juego con los movimientos de nuestro propio cuerpo. Al movernos cortábamos el paso de la luz infrarroja y esto se traducía en comandos para el juego. Básicamente era compatible con cualquier juego, ya que simplemente sustituía los botones por estos rayos de luz infrarroja. El éxito de este extraño dispositivo no fue muy grande, debido a su elevado precio y a que realmente era complicado de manejar.

Y de un accesorio extraño, nos vamos a otro, el Action Chair. ¿Qué era el Action Chair? Pues como su propio nombre indica, era una silla… Si, lo que leéis, una silla de color negro con una palanca en un lado. La finalidad de este peculiar aparato era la de simular el desplazamiento en juegos de coches o de aviones, ya que al mover la palanca de control toda la silla se inclinaba como si fuera la cabina de un simulador de vuelo. Este ingenio era bastante caro y yo personalmente jamás llegue a ver uno en persona, así que si alguna vez veis una a la venta no dudéis en haceros con ella. Eso si, tened cuidado al usarla, no acabéis regurgitando vuestra comida.

Como veis Sega no escatimaba en innovación y originalidad a la hora de diseñar nuevos productos, y dentro de esta línea entra otro accesorio más, el Sega VR. Este aparato consistía en una especie de visor que se colocaba en la cabeza y que incluía una pantalla y unos auriculares estereo. Además el visor incorporaba sensores de movimiento capaces de detectar el desplazamiento de la cabeza del usuario a fin de que al moverse este, también cambiase la perspectiva del juego. En otras palabras, mover la cámara con un simple gesto de la cabeza, como si realmente estuviéramos allí. Estas gafas de realidad virtual requerían del uso de juegos específicamente diseñados para ello, es decir que si estabais pensando usarlas con algún Sonic lamento quitaros la ilusión. En cualquier caso hubiese dado igual que funcionasen con cualquier juego y te permitiesen meterte dentro de el, porque jamás llegaron a salir a la venta. Al parecer fue la propia Sega quien decidió cancelar el proyecto debido a que se temía que la gente pudiera hacerse daño al utilizarlas, ya que uno no veía lo que le rodeaba mientras usaba el aparato. Básicamente Sega temía una lluvia de demandas con la consiguiente mala imagen para la compañía, así que esta vez decidieron no arriesgarse. Como ya sabéis esto no pareció frenar a Nintendo pocos años después para sacar el Virtual Boy, si bien el Virtual Boy no permite sujetarse el visor a la cabeza, si no que requiere que el usuario lo ponga sobre una mesa con un soporte y meta dentro la cabeza. Muy probablemente para evitar estos mismos problemas que se encontró Sega y que llevaron a la cancelación del Sega VR.

Para terminar hablaremos del periférico que probablemente mas dio que hablar en su momento y aun lo sigue haciendo. ¿Por qué? Pues porque fue alimento para las continuas batallas entre fans de Sega y de Nintendo. Estoy hablando del famoso pad de 6 botones. El mando original que se incluía con la consola disponía de tan solo 3 botones principales además del botón start y el direccional. Esto estaba muy bien cuando se lanzó. Ya que entonces los mandos solían tener apenas un par de botones. Sin embargo con el éxito del popular Street Figher 2 y el auge de los juegos de lucha, la Super Nintendo empezó a cobrar ventaja gracias a que su mando incluía más botones, en total 4 botones principales, más 2 novedosos botones superiores. Cuando Sega logró que Capcom diese el visto bueno para sacar Street Fighter 2 en Mega Drive/Genesis, y ante la inminente llegada del recién estrenado Mortal Kombat, Sega decidió atajar la posible polémica sobre el mando de la consola lanzando un mando que incluía 3 botones extra, que sumados a los 3 originales suponía un total de 6, los mismos que el mando de SNES, aunque dispuestos en dos hileras de 3. A pesar de esto la polémica por el mando no tardo en surgir en cuanto Street Figher 2 y Mortal Kombat llegaron a Mega Drive/Genesis. Los defensores de la consola de Sega decían que para eso se había sacado ese mando adicional y que quien quisiera mas botones solo tenia que comprarlo, mientras que los defensores de la consola de Nintendo argumentaban que su consola era mejor porque ya incluía el mando necesario de serie y no era necesario comprar otro aparte. Sea como fuere el pad de 6 botones suponía una mejora a la hora de jugar, incluso a la hora de usarlo con juegos que no utilizasen los 6 botones adicionales, ya que su menor tamaño hacia que se adaptase algo mejor a las manos. Si bien hay quien siguió prefiriendo el mando original de 3 botones.

Y ahora que ya hemos repasado su historia y algunos de sus juegos y sus periféricos, hablemos de la experiencia que ofrecía la consola en si. ¿Cómo era realmente tener una Mega Drive/Genesis en su día? Bueno, para empezar era difícil tener esta consola cuando salio al mercado, ya que su precio era bastante elevado. Recuerdo que fue mi primera opción a la hora de decidir que consola comprar, buena parte de la culpa de esta decisión la tuvo cierto erizo que acababa de nacer. Sin embargo su elevado precio me alejó de la posibilidad de comprarla, a mí y a muchos otros que tuvimos que acabar por conformarnos con consolas más asequibles. Podría decirse que en su comienzo Mega Drive/Genesis era una consola de lujo solo al alcance de unos pocos. Sin embargo y ante el avance de SNES, Sega inició una importante y acertadísima rebaja de precios que hizo que muchos pudiéramos dar el salto al fin a esta consola. Como veis la competencia es buena. Tras esto Sega decidió hacer lo mismo que ya os contamos en el anterior artículo sobre Master System, es decir lanzar un segundo modelo más pequeño y barato, esa fue la Mega Drive 2. Esta versión de la consola perdió la genial toma para auriculares del primer modelo (os aseguro que no sabréis como suena realmente una Mega Drive/Genesis hasta que no uséis el primer modelo con unos buenos auriculares). A cambio se redujo el tamaño de la consola asemejándolo al de la SNES, también el diseño, la distribución de los botones, y la ranura de cartuchos eran muy similares a la de SNES. Este modelo era incompatible con el adaptador de juegos de Master System, ya que simplemente no cabía en la consola. De modo que se lanzo un segundo adaptador más pequeño y diseñado específicamente para este segundo modelo. Su diseño es similar al del cartucho del Sonic & Knuckles, y poseía un botón en el centro que cumplía la función del botón pause de la Master System. Este adaptador es aun más raro y difícil de encontrar que el primero, ya que su tirada no fue mucha debido a que cuando salio Master System ya estaba en las últimas en Europa.

La cantidad de modificaciones y revisiones que sufrió este sistema es prácticamente infinita, ya que aun hoy en día se siguen lanzando de vez en cuando alguna nueva versión. Unas fusionaban la maquina original con sus add-ons, otras reducían aun mas su tamaño como la Genesis 3, e incluso se llegó a comercializar un ordenador basado en esta consola, conocido como Tera Drive. También hay dispositivos que se basan en el hardware de Mega Drive/Genesis, como el ordenador educativo llamado Sega Pico. Llevaría mucho tiempo hablar de todas y cada una de estas versiones, tanto es así que necesitaríamos otro articulo entero solo para este apartado, ya que Mega Drive/Genesis es la consola con mayor número de versiones de la historia, mas incluso que la NES. Y eso sin contar las numerosas replicas pirata que había disponibles, o las reediciones de Tec-Toy, al igual que ya paso con Master System.

Una de las cosas que implicaba el hecho de comprarse una Mega Drive/Genesis, era el de no comprarse una Super Nintendo. Esto era debido a que ambas consolas eran bastante caras, y entonces no se veía con buenos ojos tener más de una consola de la misma generación. De hecho muchos no veían con buenos ojos el tener mas de una consola, fuese de la generación que fuese. Hoy en día no es raro encontrar gente que tiene PS3, 360, y Wii, pero entonces hacer esto era prácticamente un disparate para muchos. Y esto lo explico porque el elegir una consola u otra, prácticamente hacia que eligieses en que bando ibas a “luchar”. Cuando oigáis hablar de la “guerra de las consolas” sabed que se inició en este momento. Hasta entonces a la gente le importaba poco que consola tuviese el vecino, las consolas eran interpretadas como un simple electrodoméstico más, y del mismo modo que uno no discute con otra persona porque su televisor es Sony mientras que el del otro es de Sanyo, nadie discutía porque su consola fuese de tal o cual compañía. Pero esta “paz” se acabo el día que Sega y Nintendo se declararon la guerra, de hecho ambas compañías se encargaban de fomentar esta rivalidad dando a sus respectivos fanáticos material con el que atacarse los unos a los otros. Que si mi consola tiene mas colores que la tuya, que si el mando de la mía tiene mas botones, que si la mía tiene a Mario, que si la mía tiene a Sonic… Cada vez que se producía un adelanto en uno de los bandos, al día siguiente se podían escuchar discusiones a voces en los patios de los colegios o en plena calle donde se hablaba de “lock-ons”, “chips FX”, “compact discs”, o de cuantos “megabits” tenia X juego. Básicamente lo que hoy en día se hace en foros de Internet, pero entonces no había Internet del mismo modo que lo hay hoy, así que la gente discutía donde le pillase.

Quizá para los que no hayáis vivido esta época os suene todo esto a ciencia ficción, pero yo mismo fui protagonista de muchas de estas discusiones en su día. Existía una fiera rivalidad entre fans de uno y otro bando. Pero claro uno se hace mayor y va madurando y comprendiendo que estas cosas no tienen sentido. Sin embargo muchos hoy en día se siguen comportando como entonces, cambiando el patio del colegio por los foros de Internet. Supongo que se podría decir que cada uno “madura” a su manera.

Como veis esta época marco un antes y un después en la forma de entender las consolas en muchos aspectos, tanto buenos como no tan buenos. Son cosas que han perdurado hasta nuestros días y que seguramente aun estén ahí por mucho tiempo.

Antes de pasar a la parte final quiero hablaros de una de las revisiones que sufrió Mega Drive/Genesis a lo largo de su vida, no hablare de todas y cada una pues llevaría días explicarlo todo, pero de esta en concreto si merece la pena echar un vistazo mas en profundidad. Hacia el final de la vida de Mega Drive/Genesis, Sega parecía decidida a no dejar atrás la consola que tantos éxitos le había dado, la consola que le abrió hueco en el mercado y la puso al nivel de Nintendo, reto nada fácil por cierto. Pero la nueva generación de consolas se venia encima, y Mega Drive/Genesis se estaba quedando atrás incluso con sus add-ons. Sega sabia que la muerte de la Mega Drive/Genesis era inevitable, pero pensaron una ingeniosa solución para alargar mucho más la vida de la consola y hacer que formase equipo con Saturn. En realidad usaron exactamente la misma formula que usaron con Master System, lanzar una versión portátil de la consola. Y así nació la Nomad, una versión portátil de la 16 bits de Sega llamada a suceder a la Game Gear y a ser la competencia del futuro Virtual Boy de Nintendo. Pero al contrario que Game Gear Nomad usaría exactamente los mismos cartuchos que su versión de sobremesa, esto permitiría a Sega seguir lanzando juegos en este formato, de modo que el que tuviese una Mega Drive/Genesis normal siguiera recibiendo títulos nuevos desarrollados para Nomad. Además la consola ofrecía la posibilidad de conectarse a un televisor como si se tratase de una Mega Drive/Genesis normal, e incluso de conectarle un segundo mando para poder jugar dos personas o utilizar algunos de los periféricos diseñados para la consola de sobremesa.

La idea era estupenda, y Sega inició el proceso de dar el salto de Game Gear a Nomad. Pero desgraciadamente las ventas no acompañaron… Su elevado coste de fabricación impedía ofrecerla a un precio competitivo, y además tuvo que cargar con los mismos problemas de tamaño y consumo de baterías de la Game Gear: De hecho el problema de las baterías incluso se agravó, ya que Nomad apenas tenía un par de horas de autonomía. Curiosamente unas cifras de duración de batería similares a las de la actual PS Vita… Y es que prácticamente se podría decir que Nomad fue la PS Vita de mediados de los 90, solo que para ser lo mismo, PS Vita debería ser totalmente compatible con los juegos de Playstation 3. Lamentablemente Sega no tuvo más remedio que dejar de fabricar la consola y cancelar su lanzamiento fuera de America. Nomad fue una mas de las consolas que Sega tuvo que sacrificar para poder centrarse en Saturn y así poder hacer frente a Playstation. Todo esto hizo además que Sega abandonase el mercado de las consolas portátiles, dándole rienda suelta a Nintendo que incluso se permitió el lujo de fracasar estrepitosamente con su Virtual Boy sin que nadie lo aprovechase. El fin de la Nomad también acabó con el ultimo intento de Sega de mantener viva a la Mega Drive/Genesis, si bien aun se seguirían lanzado diversas versiones de la maquina llegando incluso hasta nuestros días.

Y ya va llegando la hora de terminar, pero como ya ocurrió en el articulo de Master System y ocurrirá en los próximos sobre otros sistemas, la ultima parte del articulo ira destinada a hablar de los juegos de Sonic que aparecieron para esta consola. Así que vamos haciendo repaso de todos y cada uno de ellos. No son pocos los juegos relacionados con Sonic que aparecieron en este sistema, en unos Sonic simplemente aparecía a modo de Cameo como ocurre en Wacky Worlds, o Art Alive. Mientras que en otros se trataba de juegos relacionados con el de alguna manera, como es el caso de Flicky, o Ristar. Pero vamos a centrarnos exclusivamente en los juegos que son propiamente de Sonic.

El primero de ellos es lógicamente Sonic the Hedgehog, el primer juego de Sonic. Lanzado en 1991, Sonic the Hedgehog fue presentado al público al mismo tiempo y en el mismo sitio donde fue presentada la Super Nintendo con su Super Mario World. Esta claro que Sega había diseñado el juego como parte de su contra-ofensiva a la nueva consola de Nintendo. El juego levantó un gran revuelo dentro del mundillo, sin embargo no generó ese primer efecto mediático que le dio la popularidad a Sonic, si no que quedo dentro de los círculos consoleros de la época. Fue la campaña de popularización del personaje llevada acabo por Sega en los años siguientes la que comenzó a hacer que Sonic fuese conocido por gente que no sentía interés alguno por los videojuegos. Así que si bien Sonic the Hedgehog fue el juego con el que Sonic dio su primer paso, su gran fama en general le llego gracias al gran trabajo de marketing que Sega realizó con el erizo. En cuanto a un servidor, la primera vez que vi y jugué a Sonic the Hedgehog fue en casa de un amigo que se compró la consola poco después de salir el juego del erizo. Aquel estaba claro que no era un juego convencional, y es que enganchaba muchísimo desde la primera partida. Desde que lo vi quise tenerlo, aunque aun me quedaban algunos años de espera hasta que pude conseguir mi propia Mega Drive con mi propio Sonic the Hedgehog.

El siguiente juego de Sonic que se lanzó para Mega Drive fue Sonic Eraser, que se comercializó poco después de llegar Sonic the Hedgehog. El juego solamente salió en Japón, y a pesar de que Sega nos vendió Sonic the Hedgehog 4 como el primer juego de Sonic lanzado exclusivamente en descarga, ese honor le corresponde íntegramente a Sonic Eraser. Para acceder a el había que poseer el correspondiente modem diseñado especialmente para Mega Drive y que difería del que se lanzó años mas tarde en America. Con este dispositivo conectado a Internet, uno podía comprar el juego y descargárselo, más o menos como hacemos hoy en día. Como veis Sega ya era pionera en estos campos hace más de dos décadas. Sonic Eraser da la sensación de ser otro juego al que simplemente se le ha metido el sprite y el nombre de Sonic, y es muy probable que sea así. Su simplicidad de diseño se debe a que el juego no podía ocupar demasiado espacio por cuestiones técnicas. Este tipo de problemas se solucionó más tarde cuando en America se lanzó el Sega Channel, que mejoraba bastante las prestaciones del servicio japonés y además permitía jugar online. Incluso hubo juegos grandes de Mega Drive/Genesis que solamente llegaron en descarga para este servicio, como es el caso de Golden Axe 3. Lamentablemente Sonic Eraser no fue llevado al Sega Channel, ni salio fuera de Japón, ni fue lanzado en soporte físico. Sin embargo es posible encontrar en Ebay reproducciones en cartucho que funcionan sin problemas en consolas Mega Drive/Genesis autenticas. Yo mismo poseo una de estas reproducciones, a la que para darle un toque personal, le diseñe yo mismo la carátula entera. Ya sabéis el dicho: “Fans does what Segadon’t”.

En 1992 llego la esperada secuela de Sonic, un poco mas tarde que la versión para 8 bits. El juego hypeó a la cada vez más creciente masa de fans del erizo durante meses, y cuando finalmente llego a las tiendas la gente corrió para hacerse con esa secuela de ese primer juego tan bueno que les vino incluido con sus Mega Drive/Genesis. Sonic the Hedgehog 2 presentaba multitud de novedades respecto a su predecesor, sin embargo también acusaba de algunas carencias frente a este. Las publicaciones del momento criticaron la escasa duración de los niveles, la incordiante presencia de Tails, o el modo versus para dos jugadores lleno de ralentizaciones y con la imagen aplastada. También se criticaba su desarrollo más simple, mas basado en la velocidad descontrolada que en el plataformeo. Sin embargo todo esto poco importó a los que lo jugamos entonces, era Sonic, y eso nos bastaba. Recuerdo perfectamente las larguísimas tardes jugando al juego con mis amigos hasta bien entrada la noche. Extrañamente uno salía de estas interminables sesiones de juego como si viniera de andar 15 kilómetros, aunque uno no se hubiera movido de la silla. Quizá fuese por el ritmo frenético del juego, quien sabe.

Al año siguiente Sega preparó una oleada de juegos del erizo, de los cuales dos llegaron a Mega Drive/Genesis. El primero de ellos fue Sonic Spinball, juego que nos proponía usar a Sonic exclusivamente como bola de pinball de forma similar a como ya se había visto en Casino Night de Sonic 2. Lo primero que uno sentía al ponerse a los mandos de este juego es que algo había cambiado y mucho, este juego no era como los otros ni siquiera en su diseño. Sonic se veía extraño, Tails se veía extraño, Robotnik se veía extraño, y la ambientación también se veía extraña. Hasta la música sonaba extraña. Decididamente Sonic Spinball era un juego… extraño. Sin embargo recuerdo que me engancho cosa mala, no era el típico juego de pinball en el que lo único que hacíamos era mover los flippers y rezar porque la bola no cayese por el centro de la mesa sin que pudiéramos hacer nada, aquí también teníamos cierto control sobre “la bola”, lo que permitía un sistema de juego más complejo. Muchos no ven con buenos ojos a este juego, y de hecho las críticas en su momento venían por ese mismo camino. Pero para entender a Sonic Spinball primero hay que entender que no es un juego de Sonic de pinball, si no un juego de pinball con Sonic. Si uno prueba otros juegos de pinball de la época como por ejemplo el genial Crüe Ball de la propia Mega Drive/Genesis, comprobará que le recuerda en muchos aspectos a Sonic Spinball. Un juego difícil de entender sin duda, pero que si llegas a entenderlo probablemente lo acabes amando, como es mi caso.

El segundo juego comercializado ese año (1993) no era directamente de Sonic, pero estaba totalmente relacionado con el. Hablo de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Este peculiar juego de puzzle se trataba en realidad del famoso (aunque por entonces desconocido en occidente) Puyo Puyo, o Puyo Pop como se le conocería años mas tarde. Este juego ni siquiera era de Sega (y siguió sin serlo hasta muchos años mas tarde) si no de Compile. De hecho estaba también disponible en Super Nintendo, aunque claro para la versión de SNES no se utilizo a Robotnik, si no a un personaje de Nintendo, nada menos que Kirby. El sistema de juego es sencillo pero endiabladamente adictivo, solo debemos unir al menos cuatro de estas “alubias” de colores, en cualquier tipo de formación salvo en diagonal. Al hacerlo estas desaparecen. Las “alubias” caen desde arriba en grupos de dos, y podemos rotarlas para colocarlas como creamos mas conveniente. Al principio puede parecer bastante simple, pero cuando profundizamos y buscamos hacer combos para que desaparezcan tantas “alubias” como sea posible engancha bastante, y más aun cuando el juego se acelera con un ritmo frenético que pone seriamente a prueba nuestra capacidad de reacción y reflejos. El juego se basa estéticamente en la primera serie de Sonic, The Adventures of Sonic the Hedgehog, lo que en cierto modo le da un toque especial al titulo.

Tras un año lleno de “experimentos”, por fin llego el momento de recibir la tercera parte de las aventuras del erizo. La campaña que Sega puso en marcha para promocionar Sonic 3 dejó en pañales a la de Sonic 2, y eso no es poco. Anuncios en televisión y en revistas, videos promocionales, merchandising variado, y hasta carteles por la calle. El lanzamiento de Sonic 3 fue todo un acontecimiento mediático que hizo aquel momento inolvidable para muchos. Cuando finalmente el juego llego a las tiendas era como si no se tratase de un simple juego más, si no de algo enorme que trascendía más allá de lo que era un simple videojuego. Recuerdo que la primera vez que pude ver a Sonic 3 en movimiento fue en el escaparte de una tienda de juegos nada mas salir a la venta, me quede embobado viendo una y otra vez el demoplay del juego, con Sonic bajando a toda velocidad por las cuestas empinadas de Marble Garden, o recorriendo las aguas de Hydrocity. Aunque sin duda lo más impactante era la intro, con Super Sonic llegando a Angel Island y encontrándose de golpe con Knuckles. Cuando vi Sonic 3 supe que había que conseguir una Mega Drive como fuese, a cualquier precio. Unas semanas mas tarde vendí casi todos mis juegos de Master System y al fin pude conseguir mi propia Mega Drive. Poco después conseguí un Sonic 3 usado, me sorprendió bastante que alguien hubiese vendido ya el juego, puesto que prácticamente acaba de salir. Quien sabe, quizá su anterior dueño se quedo atascado en el barril rojo de Carnival Night y lo vendió fruto de la desesperación… Sea como sea, ese mismo Sonic 3 sigue aquí a mi lado hoy en día, jamás me deshice de el.

Apenas unos meses mas tarde del lanzamiento de Sonic 3, comenzó a hablarse de un “Sonic 3 B”, una segunda parte que venía a justificar porque Sonic 3 acababa tan abruptamente, y porque había tantos cabos sueltos en el. A finales de 1994 llegaba a las tiendas Sonic & Knuckles, y allí estaba yo esperándolo con el dinero ahorrado y la reserva hecha. De hecho fue el primer juego que compre el mismo día que salió a la venta. Sonic & Knuckles no solamente era la deseadísima segunda parte de Sonic 3, además era un portento tecnológico gracias a su tecnología lock-on, que nos permitía conectar Sonic 3 y así poder jugar al juego completo y ver al fin la historia entera de Sonic. Pero además permitía rescatar del olvido a Sonic 2, y poder jugar con Knuckles en el, algo que dejo a muchos sin palabras en su momento, ya que se esperaba que se pudiera usar con Sonic 3, pero no con Sonic 2. Sonic & Knuckles al fin nos dio acceso a aquellos niveles misteriosos que aparecían en el menú de level select de Sonic 3, ataba todos los cabos sueltos de Sonic 3, y además nos dejaba jugar al fin con ese deseado equidna llamado Knuckles. A día de hoy Sonic 3 & Knuckles sigue siendo mi juego favorito de todos cuantos he jugado, y dudo mucho que logre encontrar otro juego capaz siquiera de igualarlo en mi lista de preferencias.

En 1995 llego otro juego más de Sonic para Mega Drive/Genesis, si bien en realidad no era más que un recopilatorio. En Europa se le llamo Sonic Compilation, mientras que en America se le llamo Sonic Classics. Los juegos incluidos eran: Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. En esencia son básicamente los mismos juegos, pero existen algunas diferencias. Por ejemplo en Sonic se generó accidentalmente un nuevo bug menor en Scrap Brain. Mientras que en Sonic 2 se hizo lo contrario, se corrigieron algunos bugs del Sonic 2 original, entre ellos el famoso bug de Super Sonic que se producía al terminar un nivel con mas de 50 anillos (habiendo desbloqueado a Super Sonic) y saltando, lo que hacia que Sonic se quedase flotando en el aire. Por ultimo Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine quedo libre de la protección regional que poseía el cartucho original, de modo que puede ser usado en cualquier versión de Mega Drive/Genesis sin problemas.

El ultimo juego de Sonic para Mega Drive/Genesis llego al año siguiente, es decir 1996. En ese momento la nueva generación de consolas ya estaba encima, y el final de la era de los 16 bits estaba próximo. Como despedida de la consola que vio nacer a Sonic, Sega en colaboración con Traveller’s Tales (grandes expertos en la consola) desarrolló Sonic 3D, mas conocido en America como Sonic 3D Blast, y en Europa como Sonic 3D Flickies’ Island. Para este juego se buscó algo rompedor y original, quizá tratando de acallar las numerosas críticas sobre la “repetitividad” de los juegos de Sonic. También se busco la forma de sorprender gráficamente a la gente en momento en el que la nueva generación ya hacia casi imposible cualquier sorpresa en este campo. Sonic 3D cambio completamente la mecánica de juego tradicional de Sonic ofreciéndonos una perspectiva isométrica, y fusionando el sistema de juego con el del juego clásico Flicky de Sega. Así en este título Sonic debía hacer lo mismo que Flicky en su juego original, rescatar a otros flickies y llevarlos hasta la meta librándolos de cualquier peligro. Técnicamente el juego fue capaz de dejar a mas de uno con la boca abierta, así me quedo yo cuando vi la intro, mientras me preguntaba como demonios podía hacer eso una consola de 16 bits. Lamentablemente el juego no era tan jugable como los anteriores Sonic, y si bien no era ni mucho menos malo, uno tenía la sensación de estar jugando a cualquier otra cosa menos a un Sonic.

Y ya para acabar hablaremos de los juegos de Sonic que llegaron a estar en proceso de desarrollo pero que no lograron ver la luz. En este caso y que se sepa fueron solo dos, ya que por lo que se sabe Sonic 16 nunca llego a pasar de ser mas que una demo técnica mostrada en video, que si bien daría bastante que hablar, lo dejaremos para un posible articulo futuro centrado específicamente en estos proyectos olvidados. El primero de los juegos cancelados fue Sonic 3 C, Sonic 3 Complete. Se trataba de la versión completa de Sonic 3, es decir ya fusionado con Sonic & Knuckles en un solo cartucho. Se sabe que esta versión tenía algunos cambios con respecto al original, pero desgraciadamente no llego a terminarse. El segundo es el conocido como Sonic Crackers, juego en el que manejábamos a Sonic y Tails por un parque de atracciones mientras estos sujetaban un anillo en la mano, ambos anillos estaban atados por una goma elástica, lo que implicaba un juego en modo cooperativo intensivo en lugar de lo que vimos en Sonic 2 y Sonic 3. La idea no fue totalmente rechazada, ya que ante la necesidad de un juego de Sonic para 32X se decidió mover el título a este nuevo sistema. De este modo acabo convirtiéndose en Knuckles Chaotix.

Y este ha sido el repaso a la que es sin duda la consola de mayor éxito de Sega, la consola que se ha convertido en mi favorita de todos los tiempos, la consola a la que llevo jugando sin parar desde hace mas de dos décadas y seguramente lo seguirá siendo por mucho tiempo.

Si no tenéis algo mas importante que hacer os recomiendo que desempolvéis la vuestra y juegues una partiditas, realmente es algo que merece la pena. Y si no tenéis una os recuerdo que no es una consola muy difícil de conseguir, y que realmente merece la pena tener.

Y ya hemos llegado al final por el momento, dentro de dos semanas volveremos para hablar de otra consola de Sega. Ah y recordad, mantened vivas vuestras consolas favoritas y nunca morirán.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.