Opinion: Crónica de las consolas de Sega, Episodio 3.
03 septiembre, 2012
19:07
Etiquetas: Mega Drive , Opinion , Sonic 1 , Sonic 2 , Sonic 3 , Sonic 3D , Sonic Spinball
Etiquetas: Mega Drive , Opinion , Sonic 1 , Sonic 2 , Sonic 3 , Sonic 3D , Sonic Spinball
Mega Drive/Genesis, la época dorada
de Sega
Ya estamos de vuelta una vez mas para
hablar acerca de una de las maquinas de Sega, esta vez le llega el
turno a la que es sin duda su obra maestra, la consola con la que
Sega alcanzó la cima de su carrera, la consola sin la cual
probablemente en este momento estaríais haciendo cualquier otra cosa
en lugar de estar leyendo esto, ya que incluso aunque nunca hayáis
tenido una, todo el legado de Sega y de Sonic depende de lo que
consiguió esta consola. Esa consola es la Mega Drive, mas conocida
en America como Genesis. Nombre muy apropiado por cierto, ya que fue
el “génesis” de cierto erizo azul que todos conocemos. Sega ha
tenido otras grandes consolas, pero ninguna ha logrado llegar tan
lejos como la que hoy nos ocupa.
Para conocer cada detalle de esta
increíble maquina debemos remontarnos a sus orígenes a finales de
los años 80. Sega ya había intentando dos veces plantarle cara a
Nintendo, ambas sin apenas éxito. En esta situación cualquier otra
compañía probablemente habría tirado la toalla y se habría
conformado con ocupar un pequeño hueco de la industria. Pero en Sega
decidieron no rendirse, y si Master System a pesar de ser muy
superior técnicamente a NES no lo había conseguido, habría que
hacer una consola aun superior. De este modo comenzó a gestarse la
que seria la quinta revisión de la SG 1000 original de Sega, o Sega
Mark 5. De hecho en una parte de la placa base del primer modelo de
esta consola se puede leer la inscripción “Sega M5”, es decir
“Sega Mark 5”.
Sin embargo Sega quería crear algo
realmente espectacular, no una mera revisión de su hardware de
Master System, y así uno a uno se fueron mejorando todos y cada uno
de los aspectos técnicos del sistema original. Todo se mejoró
notablemente, gráficos, sonido, la cantidad de colores simultáneos…
Pero en lo que se puso mas énfasis fue en el procesador central, el
cerebro que controlaría todo lo que viésemos en pantalla, la parte
más importante del hardware de la consola. Para esto se escogió el
Motorola 68.000, un potente procesador que trabajaba a una velocidad
de reloj de 7,6mhz. Para que os hagáis una idea tanto el procesador
de NES, como el de la Atari 7200 (las consolas de la competencia
disponibles en aquel momento) corría en ambas consolas a una
velocidad de 1,8mhz. Además el Motorola 68.000 era un procesador de
16 bits, en lugar de ser de 8 bits como el del resto de consolas
incluida Master System. Esto permitía que el M68.000 procesase el
doble de información del cartucho del juego cada vez que accedía a
el, lo que mejoraba la respuesta en general y la fluidez.
Todo esto fue aprovechado por Sega
cuando Super Nintendo llego al mercado, la diferencia de procesador
era bastante importante, ya que el procesador central de SNES era un
Ricoh que corría a tan solo 3,5mhz. Esto fue un quebradero de cabeza
constante para Nintendo, que tuvo que recurrir numerosas veces a
incluir chips de apoyo o “mappers” en los cartuchos de SNES, lo
que encarecía bastante la producción de los cartuchos. Las
agresivas campañas publicitarias de Sega America también se
aprovecharon de esto, y crearon el termino “blast processing”,
que hacia referencia a la notable capacidad de procesado de Genesis
frente a SNES.
Por si fuera poco Mega Drive/Genesis
llevaba integrado en su hardware un segundo procesador, un Zilog 80
(o Z80) de 8 bits, el mismo que llevaba la Master System y que corría
a la misma velocidad que en esta, 3,5mhz (si, la misma velocidad que
la CPU de SNES). Este procesador se solía utilizar para controlar el
chip YM2612, un avanzado sintetizador de sonido creado por Yamaha
capaz de reproducir incluso sonido real. No obstante el YM2612
requería de mucha capacidad de procesado para desarrollar todo su
potencial. Es por esto que Sega solía utilizar el Z80 para el audio
librando así al Motorola 68.000 de esta tarea para que pudiera
ocuparse del juego. Para reproducir audio real el YM2612 necesitaba
ser controlado por el M68.000, pero eso hacia que el juego tuviera
que ser controlado por el Z80. En otras palabras, Mega Drive habría
sido capaz de hacer funcionar juegos de Master System con audio real.
Esto habría resultado asombroso frente a la competencia del momento,
pero habría sido un desperdicio destinar ese potencial solo al
sonido en lugar de destinarlo al juego. Es por esto que no se hizo,
pero deja claras y patentes las capacidades sonoras que poseía la
consola. De igual modo era posible utilizar el Z80 como procesador de
apoyo para los juegos, a costa de perder calidad de audio.
Como veis Sega había creado una
maquina impresionante para su tiempo, la consola mas potente con
diferencia jamás creada hasta la fecha. Pero ahora necesitaba
hacerle entender eso al público. ¿Como decirle a la gente que tu
consola es muchísimo mejor a la de la competencia? Sega necesitaba
algo que no requiriese de una complicada explicación, algo fácil de
entender que la gente pillase al momento. Así se comenzó a
hablar de los “bits”. El hecho de que el M68.000 fuese un
procesador de 16 bits en lugar de 8 (lo normal entonces), fue la
excusa perfecta para Sega. De hecho la propia consola dejaba bastante
claro cuantos bits tenia en su propia carcasa, con un cartel donde se
leía claramente “16-BIT”. La publicidad de la consola en su
lanzamiento dejaba también muy claro cuantos bits tenia, incluso la
propia caja de la consola nos lo dejaba patente en varios puntos.
Todo esto provocó que mas de un niño corriese a sus padres
pidiéndoles esa nueva consola que tenia 16 bits en vez de “8
miserables bits” como la suya, aunque el niño no tuviese ni la mas
remota idea de que demonios era un “bit”. De hecho esta escena
quedo reflejada en un episodio de Los Simpsons, solo que entonces
Bart hablaba de “k’s”, no de bits. Sin entrar en complicadas
explicaciones, los “k’s” son algo así como los bits de la
época de Atari, es decir una maniobra publicitaria que poco tenia
que ver realmente con la eficiencia de la consola.
Sea como fuere a Sega esta publicidad
comenzó a darle resultados, y la consola comenzó a venderse
bastante bien, hasta el punto de que Nintendo no tuvo más que
remedio que empezar a desarrollar la sucesora de la NES para evitar
quedarse atrás. Nintendo entró en “el juego de los bits” y
definió su nueva consola como la “Nintendo de 16 bits”. De esta
peculiar manera comenzó la llamada “guerra de los bits” que
prácticamente se mantiene hasta nuestros días.
Poco a poco Mega Drive/Genesis iba
llegando a todos los rincones del mundo, para el inicio de la década
de los 90 ya empezaba a suponer un serio problema para la NES y las
ventas iban viento en popa. Pero cuando en Sega supieron que Nintendo
estaba desarrollando su propia consola de 16 bits fueron conscientes
de que necesitarían algo mas si pretendían seguir acortando
distancias. La ofensiva de Sega a la SNES llego desde dos puntos, por
un lado desde el software, donde Sega comenzó a buscar un juego
espectacular que demostrase el potencial de su maquina y que fuese
capaz de vender consolas por si solo del mismo modo que Mario hacia
con las consolas de Nintendo. Y por el otro lado estaba el hardware,
en Sega sabían que Nintendo preparaba una consola muy potente para
hacer frente a la Mega Drive/Genesis, había que reforzar su consola
con algo. Así se empezó a trabajar en un add-on que aumentase las
capacidades de Mega Drive/Genesis para que no se quedase atrás
frente a Super Nintendo.
Ya sabéis de sobra cual es el juego
con el que Sega atacó por el lado del software y su historia, y
sobre el add-on que desarrollaron ya hablaremos en próximos
episodios, aunque también sabéis cual es. Así que pasemos a hablar
sobre otros aspectos de esta impresionante consola.
Mega Drive/Genesis tuvo una vida muy
larga, de hecho me atrevería a decir que nunca murió realmente.
Incluso en nuestros días se siguen lanzado al mercado nuevas
consolas que permiten jugar con sus juegos. Sus títulos se
encuentran entre los más descargados de entre todos los juegos
clásicos, y están disponibles en casi todas las plataformas
actuales. Y para colmo aun se siguen creando de vez en cuando juegos
nuevos para ella, como el reciente Pier Solar. Personalmente y al
margen de todo esto, yo jamás he dejado de usar esta consola, sigo
comprando juegos para ella igual que lo hago para las consolas
actuales. No dejo de descubrir juegos asombrosos en su catalogo que
no conocía, y es la consola de la que mas juegos tengo. Creedme si
os digo que una consola jamás muere si vosotros no queréis que lo
haga. Aunque ya no se fabrique, aunque ya no salgan juegos para ella,
siempre podéis buscar juegos en su catalogo que no conocíais, o
rejugar los que os gustan, y una de las mejores consolas para hacer
esto es sin duda Mega Drive/Genesis.
Su catalogo de juegos solamente lo
puedo describir como épico, un catalogo donde es mas difícil
encontrar juegos malos que buenos, un catalogo que parece no tener
fin (yo aun no se lo he encontrado) y donde uno puede encontrar
juegos que le marquen para toda la vida. Es difícil de describir si
no conocéis esta sensación, pues probablemente penséis que ocurre
lo mismo con cualquier otra consola de éxito, pero a día de hoy yo
no he visto nada comparable a lo de esta consola, y mas concretamente
a su época, la de los “16 bits”, pues Super Nintendo no se queda
atrás. La feroz competencia entre ambas consolas era una lucha por
tener los mejores juegos del mundo, esta dulce batalla dio pie a la
mejor generación de consolas que haya habido, porque puede que te
guste más otra generación, pero ninguna dio tantísimo al mundo
como esta. Me llevaría meses hablar de todos los juegazos de esta
consola, así que ni os imaginéis hablar de todos los juegazos de su
generación.
El catalogo de Mega Drive/Genesis
abarcaba una variada selección de juegos, había prácticamente de
todo tipo. En este caso nadie podía achacarle falta de variedad, y
había tanto calidad como cantidad. Una parte importante de este
catalogo fueron los juegos deportivos, la mayor velocidad de
procesado era ideal para juegos de equipo que requerían mover muchos
sprites de jugadores simultáneamente. Otro de los géneros
proliferos en esta generación fue el de la lucha, tanto juegos “one
vs. one”, como “beat’em ups”, juegos donde las armas eran los
brazos y piernas de nuestro personaje, y donde no faltaba la opción
de jugar acompañado de un amigo, o enemigo…
Pero sin lugar a dudas en género de
mayor éxito en la época de los 16 bits fue el de las plataformas,
tanto Mega Drive/Genesis como SNES disponían de cientos de juegos de
este género que era sin duda el que mandaba en ese momento, igual
que hoy en día lo son los FPS. Y más si tenemos en cuenta que los
juegos de acción incluyan importantes dosis plataformeras, juegos
tales como Vectorman, The Revenge of Shinobi, o Ranger X. Sega creo
muchos de los juegos de plataformas de su consola, lo que le
garantizaba la exclusividad. Los primeros estaban protagonizados por
personaje bien conocidos, como Mickey, o Donald. Juegos como Castle
of Illusion, Quackshot, o World of Illusion, aun hoy en día son
recordados y jugados por muchos. Tras la llegada de Sonic el ya de
por si nutrido género de las plataformas estalló, y cada mes
decenas de nuevos juegos de este género llegaban a las tiendas. Es
curioso como este género dominó totalmente esta generación, y sin
embargo en la siguiente cayo en picado, apenas se lanzaron juegos de
plataformas en 2D para la siguiente generación, y si no hubiera sido
por el salto a las 3D este tipo de juegos probablemente habrían
desaparecido. Triste, pero es un reflejo de cómo funciona este
mundillo. Quizá en al próxima generación les toque morder el polvo
a los FPS si estos no son capaces de reinventarse.
Para terminar este repaso rápido a su
catalogo debemos hacer hincapié en los RPG, género del que algunos
acusan a Mega Drive/Genesis de ir mas “coja” que su rival Super
Nintendo. Pero lo cierto es que la consola de Sega poseía una
cuidada selección de juegos de este género, tanto de acción al
estilo Zelda como lo eran Soleil o Story of Thor. Como RPG táctico
por turnos, como es el caso de Shining Force. Además Mega
Drive/Genesis heredó las sagas roleras de Sega, como Monster World
(Wonder Boy), o Phantasy Star, saga esta ultima de la que se lanzaron
nada menos que cuatro entregas en la 16 bits de Sega. Y esto es solo
una pequeña parte, así que como veis Mega Drive/Genesis va bien
servida en este género a pesar de lo que se dice por ahí.
Ahora que ya hemos hablado de los
juegos, hablemos de los periféricos. Mega Drive/Genesis disponía de
una muy amplia variedad de dispositivos para mejorar nuestra
experiencia de juego. Para empezar teníamos la opción de comprar un
adaptador que nos permitía jugar con todos los juegos de Master
System, ampliando así aun mas el catalogo de la consola. Este
accesorio se hacia prácticamente indispensable si no se tenía ya la
consola de 8 bits de Sega, no obstante tras las múltiples rebajas de
precio de Master System llegó a darse el caso de que este adaptador
costaba casi lo mismo que la consola, por lo que la gente optaba
directamente por adquirir la Master System si quería jugar a sus
juegos. Esto acabo prácticamente con este adaptador y lo acabó
convirtiendo en una rareza con los años bastante bien valorada.
La guerra con SNES también llego a los
periféricos, si una consola tenia algo, la otra debía tenerlo
también. Así el popular Nintendo Scope de SNES tenia su respuesta
en Mega Drive/Genesis con el Menacer, una versátil arma que ofrecía
la curiosa posibilidad de modificar su forma y tamaño para acceder a
distintas opciones. Básicamente eran tres piezas combinables: La
pistola principal, una culata, y un par de visores, que de poco
servían ya que no tenían cristal de aumento… Combinando estas
tres piezas podíamos convertir el Menacer en una pistola de mano, un
rifle de precisión, una escopeta, un bazooka (como el Nintendo
Scope), o una ametralladora. Nuestra imaginación mandaba.
Otro periférico común en ambas
consolas fue el mouse o ratón, aunque su popularidad fue bastante
escasa en ambas. En SNES gozo de algo mas de éxito gracias al
popular Mario Paint. El mouse de Mega Drive/Genesis paso bastante
desapercibido, sin embargo nos dejó un peculiar juego llamado Wacky
Worlds (que incluía el mouse), en este juego podíamos hacer toda
clase de locuras disparatadas. No había objetivo alguno, solo muchos
colorines y sonidos… Eso si, teníamos a Sonic y Tails como
invitados estrella, incluso Ecco, el delfín de Sega se unió a la
alocada fiesta.
Para hablar del siguiente periférico,
cabe recordar que hace unos años las consolas no ofrecían la opción
de jugar a más de dos personas a la vez de serie (al contrario que
hoy en día), de modo que tanto SNES como Mega Drive/Genesis
disponían de sendos adaptadores para varios mandos. Sin embargo la
consola de Sega contaba con un curiosísimo avance que llego de la
mano de Codemasters. La compañía británica desarrollo un ingenioso
sistema que fue exclusivo de Mega Drive/Genesis, se trataba de la
tecnología conocida como J-Cart. Este avance consistía en poner en
el cartucho del juego dos conectores adicionales para mandos, de este
modo podíamos enchufar dos mandos al cartucho, lo que sumados a los
dos de la consola permitía jugar a hasta cuatro personas sin
necesidad de adaptador alguno. No fueron pocos los juegos que se
beneficiaron de esto, Codemasters le saco buen provecho.
Especialmente en la popular saga Micro Machines, o en títulos
deportivos como el protagonizado por el popular tenista Pete Sampras.
Otro de los juegos que lo utilizo fue el genial Super Skidmarks,
juego donde por cierto nació el nick que utiliza un servidor. Si, lo
llevo usando desde hace tanto tiempo. La explicación es sencilla: En
este juego al comenzar se te pedía un nombre para identificarte,
quería ponerme de nombre “RACE CAR” por diversos motivos, pero
en el juego solo cabían seis caracteres, de modo que uní ambas
palabras y borre la letra “E” del medio para que se pudiera
seguir leyendo igual en ambos sentidos. Si tenéis un ratito os
recomiendo encarecidamente probar este juego, es diversión pura y
dura ya sea jugándolo solo o en compañía de tres amigos mas. ¡Y
además tiene vacas con ruedas!
Si lo de las vacas con ruedas os parece
extraño, esperad a saber como era el siguiente periférico, el
Activator. ¿Y que era el Activator? Pues algo así como el Kinect de
la época. Básicamente consistía en extraño octógono negro que se
colocaba en el suelo. De cada uno de los ocho lados de este octógono
salía un haz de luz infrarroja. La idea era que nos metiésemos
dentro de esta especie de tecno-anillo futurista y manejar el juego
con los movimientos de nuestro propio cuerpo. Al movernos cortábamos
el paso de la luz infrarroja y esto se traducía en comandos para el
juego. Básicamente era compatible con cualquier juego, ya que
simplemente sustituía los botones por estos rayos de luz infrarroja.
El éxito de este extraño dispositivo no fue muy grande, debido a su
elevado precio y a que realmente era complicado de manejar.
Y de un accesorio extraño, nos vamos a
otro, el Action Chair. ¿Qué era el Action Chair? Pues como su
propio nombre indica, era una silla… Si, lo que leéis, una silla
de color negro con una palanca en un lado. La finalidad de este
peculiar aparato era la de simular el desplazamiento en juegos de
coches o de aviones, ya que al mover la palanca de control toda la
silla se inclinaba como si fuera la cabina de un simulador de vuelo.
Este ingenio era bastante caro y yo personalmente jamás llegue a ver
uno en persona, así que si alguna vez veis una a la venta no dudéis
en haceros con ella. Eso si, tened cuidado al usarla, no acabéis
regurgitando vuestra comida.
Como veis Sega no escatimaba en
innovación y originalidad a la hora de diseñar nuevos productos, y
dentro de esta línea entra otro accesorio más, el Sega VR. Este
aparato consistía en una especie de visor que se colocaba en la
cabeza y que incluía una pantalla y unos auriculares estereo. Además
el visor incorporaba sensores de movimiento capaces de detectar el
desplazamiento de la cabeza del usuario a fin de que al moverse este,
también cambiase la perspectiva del juego. En otras palabras, mover
la cámara con un simple gesto de la cabeza, como si realmente
estuviéramos allí. Estas gafas de realidad virtual requerían del
uso de juegos específicamente diseñados para ello, es decir que si
estabais pensando usarlas con algún Sonic lamento quitaros la
ilusión. En cualquier caso hubiese dado igual que funcionasen con
cualquier juego y te permitiesen meterte dentro de el, porque jamás
llegaron a salir a la venta. Al parecer fue la propia Sega quien
decidió cancelar el proyecto debido a que se temía que la gente
pudiera hacerse daño al utilizarlas, ya que uno no veía lo que le
rodeaba mientras usaba el aparato. Básicamente Sega temía una
lluvia de demandas con la consiguiente mala imagen para la compañía,
así que esta vez decidieron no arriesgarse. Como ya sabéis esto no
pareció frenar a Nintendo pocos años después para sacar el Virtual
Boy, si bien el Virtual Boy no permite sujetarse el visor a la
cabeza, si no que requiere que el usuario lo ponga sobre una mesa con
un soporte y meta dentro la cabeza. Muy probablemente para evitar
estos mismos problemas que se encontró Sega y que llevaron a la
cancelación del Sega VR.
Para terminar hablaremos del periférico
que probablemente mas dio que hablar en su momento y aun lo sigue
haciendo. ¿Por qué? Pues porque fue alimento para las continuas
batallas entre fans de Sega y de Nintendo. Estoy hablando del famoso
pad de 6 botones. El mando original que se incluía con la consola
disponía de tan solo 3 botones principales además del botón start
y el direccional. Esto estaba muy bien cuando se lanzó. Ya que
entonces los mandos solían tener apenas un par de botones. Sin
embargo con el éxito del popular Street Figher 2 y el auge de los
juegos de lucha, la Super Nintendo empezó a cobrar ventaja gracias a
que su mando incluía más botones, en total 4 botones principales,
más 2 novedosos botones superiores. Cuando Sega logró que Capcom
diese el visto bueno para sacar Street Fighter 2 en Mega
Drive/Genesis, y ante la inminente llegada del recién estrenado
Mortal Kombat, Sega decidió atajar la posible polémica sobre el
mando de la consola lanzando un mando que incluía 3 botones extra,
que sumados a los 3 originales suponía un total de 6, los mismos que
el mando de SNES, aunque dispuestos en dos hileras de 3. A pesar de
esto la polémica por el mando no tardo en surgir en cuanto Street
Figher 2 y Mortal Kombat llegaron a Mega Drive/Genesis. Los
defensores de la consola de Sega decían que para eso se había
sacado ese mando adicional y que quien quisiera mas botones solo
tenia que comprarlo, mientras que los defensores de la consola de
Nintendo argumentaban que su consola era mejor porque ya incluía el
mando necesario de serie y no era necesario comprar otro aparte. Sea
como fuere el pad de 6 botones suponía una mejora a la hora de
jugar, incluso a la hora de usarlo con juegos que no utilizasen los 6
botones adicionales, ya que su menor tamaño hacia que se adaptase
algo mejor a las manos. Si bien hay quien siguió prefiriendo el
mando original de 3 botones.
Y ahora que ya hemos repasado su
historia y algunos de sus juegos y sus periféricos, hablemos de la
experiencia que ofrecía la consola en si. ¿Cómo era realmente
tener una Mega Drive/Genesis en su día? Bueno, para empezar era
difícil tener esta consola cuando salio al mercado, ya que su precio
era bastante elevado. Recuerdo que fue mi primera opción a la hora
de decidir que consola comprar, buena parte de la culpa de esta
decisión la tuvo cierto erizo que acababa de nacer. Sin embargo su
elevado precio me alejó de la posibilidad de comprarla, a mí y a
muchos otros que tuvimos que acabar por conformarnos con consolas más
asequibles. Podría decirse que en su comienzo Mega Drive/Genesis era
una consola de lujo solo al alcance de unos pocos. Sin embargo y ante
el avance de SNES, Sega inició una importante y acertadísima rebaja
de precios que hizo que muchos pudiéramos dar el salto al fin a esta
consola. Como veis la competencia es buena. Tras esto Sega decidió
hacer lo mismo que ya os contamos en el anterior artículo sobre
Master System, es decir lanzar un segundo modelo más pequeño y
barato, esa fue la Mega Drive 2. Esta versión de la consola perdió
la genial toma para auriculares del primer modelo (os aseguro que no
sabréis como suena realmente una Mega Drive/Genesis hasta que no
uséis el primer modelo con unos buenos auriculares). A cambio se
redujo el tamaño de la consola asemejándolo al de la SNES, también
el diseño, la distribución de los botones, y la ranura de cartuchos
eran muy similares a la de SNES. Este modelo era incompatible con el
adaptador de juegos de Master System, ya que simplemente no cabía en
la consola. De modo que se lanzo un segundo adaptador más pequeño y
diseñado específicamente para este segundo modelo. Su diseño es
similar al del cartucho del Sonic & Knuckles, y poseía un botón
en el centro que cumplía la función del botón pause de la Master
System. Este adaptador es aun más raro y difícil de encontrar que
el primero, ya que su tirada no fue mucha debido a que cuando salio
Master System ya estaba en las últimas en Europa.
La cantidad de modificaciones y
revisiones que sufrió este sistema es prácticamente infinita, ya
que aun hoy en día se siguen lanzando de vez en cuando alguna nueva
versión. Unas fusionaban la maquina original con sus add-ons, otras
reducían aun mas su tamaño como la Genesis 3, e incluso se llegó a
comercializar un ordenador basado en esta consola, conocido como Tera
Drive. También hay dispositivos que se basan en el hardware de Mega
Drive/Genesis, como el ordenador educativo llamado Sega Pico.
Llevaría mucho tiempo hablar de todas y cada una de estas versiones,
tanto es así que necesitaríamos otro articulo entero solo para este
apartado, ya que Mega Drive/Genesis es la consola con mayor número
de versiones de la historia, mas incluso que la NES. Y eso sin contar
las numerosas replicas pirata que había disponibles, o las
reediciones de Tec-Toy, al igual que ya paso con Master System.
Una de las cosas que implicaba el hecho
de comprarse una Mega Drive/Genesis, era el de no comprarse una Super
Nintendo. Esto era debido a que ambas consolas eran bastante caras, y
entonces no se veía con buenos ojos tener más de una consola de la
misma generación. De hecho muchos no veían con buenos ojos el tener
mas de una consola, fuese de la generación que fuese. Hoy en día no
es raro encontrar gente que tiene PS3, 360, y Wii, pero entonces
hacer esto era prácticamente un disparate para muchos. Y esto lo
explico porque el elegir una consola u otra, prácticamente hacia que
eligieses en que bando ibas a “luchar”. Cuando oigáis hablar de
la “guerra de las consolas” sabed que se inició en este momento.
Hasta entonces a la gente le importaba poco que consola tuviese el
vecino, las consolas eran interpretadas como un simple
electrodoméstico más, y del mismo modo que uno no discute con otra
persona porque su televisor es Sony mientras que el del otro es de
Sanyo, nadie discutía porque su consola fuese de tal o cual
compañía. Pero esta “paz” se acabo el día que Sega y Nintendo
se declararon la guerra, de hecho ambas compañías se encargaban de
fomentar esta rivalidad dando a sus respectivos fanáticos material
con el que atacarse los unos a los otros. Que si mi consola tiene mas
colores que la tuya, que si el mando de la mía tiene mas botones,
que si la mía tiene a Mario, que si la mía tiene a Sonic… Cada
vez que se producía un adelanto en uno de los bandos, al día
siguiente se podían escuchar discusiones a voces en los patios de
los colegios o en plena calle donde se hablaba de “lock-ons”,
“chips FX”, “compact discs”, o de cuantos “megabits”
tenia X juego. Básicamente lo que hoy en día se hace en foros de
Internet, pero entonces no había Internet del mismo modo que lo hay
hoy, así que la gente discutía donde le pillase.
Quizá para los que no hayáis vivido
esta época os suene todo esto a ciencia ficción, pero yo mismo fui
protagonista de muchas de estas discusiones en su día. Existía una
fiera rivalidad entre fans de uno y otro bando. Pero claro uno se
hace mayor y va madurando y comprendiendo que estas cosas no tienen
sentido. Sin embargo muchos hoy en día se siguen comportando como
entonces, cambiando el patio del colegio por los foros de Internet.
Supongo que se podría decir que cada uno “madura” a su manera.
Como veis esta época marco un antes y
un después en la forma de entender las consolas en muchos aspectos,
tanto buenos como no tan buenos. Son cosas que han perdurado hasta
nuestros días y que seguramente aun estén ahí por mucho tiempo.
Antes de pasar a la parte final quiero
hablaros de una de las revisiones que sufrió Mega Drive/Genesis a lo
largo de su vida, no hablare de todas y cada una pues llevaría días
explicarlo todo, pero de esta en concreto si merece la pena echar un
vistazo mas en profundidad. Hacia el final de la vida de Mega
Drive/Genesis, Sega parecía decidida a no dejar atrás la consola
que tantos éxitos le había dado, la consola que le abrió hueco en
el mercado y la puso al nivel de Nintendo, reto nada fácil por
cierto. Pero la nueva generación de consolas se venia encima, y Mega
Drive/Genesis se estaba quedando atrás incluso con sus add-ons. Sega
sabia que la muerte de la Mega Drive/Genesis era inevitable, pero
pensaron una ingeniosa solución para alargar mucho más la vida de
la consola y hacer que formase equipo con Saturn. En realidad usaron
exactamente la misma formula que usaron con Master System, lanzar una
versión portátil de la consola. Y así nació la Nomad, una versión
portátil de la 16 bits de Sega llamada a suceder a la Game Gear y a
ser la competencia del futuro Virtual Boy de Nintendo. Pero al
contrario que Game Gear Nomad usaría exactamente los mismos
cartuchos que su versión de sobremesa, esto permitiría a Sega
seguir lanzando juegos en este formato, de modo que el que tuviese
una Mega Drive/Genesis normal siguiera recibiendo títulos nuevos
desarrollados para Nomad. Además la consola ofrecía la posibilidad
de conectarse a un televisor como si se tratase de una Mega
Drive/Genesis normal, e incluso de conectarle un segundo mando para
poder jugar dos personas o utilizar algunos de los periféricos
diseñados para la consola de sobremesa.
La idea era estupenda, y Sega inició
el proceso de dar el salto de Game Gear a Nomad. Pero
desgraciadamente las ventas no acompañaron… Su elevado coste de
fabricación impedía ofrecerla a un precio competitivo, y además
tuvo que cargar con los mismos problemas de tamaño y consumo de
baterías de la Game Gear: De hecho el problema de las baterías
incluso se agravó, ya que Nomad apenas tenía un par de horas de
autonomía. Curiosamente unas cifras de duración de batería
similares a las de la actual PS Vita… Y es que prácticamente se
podría decir que Nomad fue la PS Vita de mediados de los 90, solo
que para ser lo mismo, PS Vita debería ser totalmente compatible con
los juegos de Playstation 3. Lamentablemente Sega no tuvo más
remedio que dejar de fabricar la consola y cancelar su lanzamiento
fuera de America. Nomad fue una mas de las consolas que Sega tuvo que
sacrificar para poder centrarse en Saturn y así poder hacer frente a
Playstation. Todo esto hizo además que Sega abandonase el mercado de
las consolas portátiles, dándole rienda suelta a Nintendo que
incluso se permitió el lujo de fracasar estrepitosamente con su
Virtual Boy sin que nadie lo aprovechase. El fin de la Nomad también
acabó con el ultimo intento de Sega de mantener viva a la Mega
Drive/Genesis, si bien aun se seguirían lanzado diversas versiones
de la maquina llegando incluso hasta nuestros días.
Y ya va llegando la hora de terminar,
pero como ya ocurrió en el articulo de Master System y ocurrirá en
los próximos sobre otros sistemas, la ultima parte del articulo ira
destinada a hablar de los juegos de Sonic que aparecieron para esta
consola. Así que vamos haciendo repaso de todos y cada uno de ellos.
No son pocos los juegos relacionados con Sonic que aparecieron en
este sistema, en unos Sonic simplemente aparecía a modo de Cameo
como ocurre en Wacky Worlds, o Art Alive. Mientras que en otros se
trataba de juegos relacionados con el de alguna manera, como es el
caso de Flicky, o Ristar. Pero vamos a centrarnos exclusivamente en
los juegos que son propiamente de Sonic.
El primero de ellos es lógicamente
Sonic the Hedgehog, el primer juego de Sonic. Lanzado en 1991, Sonic
the Hedgehog fue presentado al público al mismo tiempo y en el mismo
sitio donde fue presentada la Super Nintendo con su Super Mario
World. Esta claro que Sega había diseñado el juego como parte de su
contra-ofensiva a la nueva consola de Nintendo. El juego levantó un
gran revuelo dentro del mundillo, sin embargo no generó ese primer
efecto mediático que le dio la popularidad a Sonic, si no que quedo
dentro de los círculos consoleros de la época. Fue la campaña de
popularización del personaje llevada acabo por Sega en los años
siguientes la que comenzó a hacer que Sonic fuese conocido por gente
que no sentía interés alguno por los videojuegos. Así que si bien
Sonic the Hedgehog fue el juego con el que Sonic dio su primer paso,
su gran fama en general le llego gracias al gran trabajo de marketing
que Sega realizó con el erizo. En cuanto a un servidor, la primera
vez que vi y jugué a Sonic the Hedgehog fue en casa de un amigo que
se compró la consola poco después de salir el juego del erizo.
Aquel estaba claro que no era un juego convencional, y es que
enganchaba muchísimo desde la primera partida. Desde que lo vi quise
tenerlo, aunque aun me quedaban algunos años de espera hasta que
pude conseguir mi propia Mega Drive con mi propio Sonic the Hedgehog.
El siguiente juego de Sonic que se
lanzó para Mega Drive fue Sonic Eraser, que se comercializó poco
después de llegar Sonic the Hedgehog. El juego solamente salió en
Japón, y a pesar de que Sega nos vendió Sonic the Hedgehog 4 como
el primer juego de Sonic lanzado exclusivamente en descarga, ese
honor le corresponde íntegramente a Sonic Eraser. Para acceder a el
había que poseer el correspondiente modem diseñado especialmente
para Mega Drive y que difería del que se lanzó años mas tarde en
America. Con este dispositivo conectado a Internet, uno podía
comprar el juego y descargárselo, más o menos como hacemos hoy en
día. Como veis Sega ya era pionera en estos campos hace más de dos
décadas. Sonic Eraser da la sensación de ser otro juego al que
simplemente se le ha metido el sprite y el nombre de Sonic, y es muy
probable que sea así. Su simplicidad de diseño se debe a que el
juego no podía ocupar demasiado espacio por cuestiones técnicas.
Este tipo de problemas se solucionó más tarde cuando en America se
lanzó el Sega Channel, que mejoraba bastante las prestaciones del
servicio japonés y además permitía jugar online. Incluso hubo
juegos grandes de Mega Drive/Genesis que solamente llegaron en
descarga para este servicio, como es el caso de Golden Axe 3.
Lamentablemente Sonic Eraser no fue llevado al Sega Channel, ni salio
fuera de Japón, ni fue lanzado en soporte físico. Sin embargo es
posible encontrar en Ebay reproducciones en cartucho que funcionan
sin problemas en consolas Mega Drive/Genesis autenticas. Yo mismo
poseo una de estas reproducciones, a la que para darle un toque
personal, le diseñe yo mismo la carátula entera. Ya sabéis el
dicho: “Fans does what Segadon’t”.
En 1992 llego la esperada secuela de
Sonic, un poco mas tarde que la versión para 8 bits. El juego hypeó
a la cada vez más creciente masa de fans del erizo durante meses, y
cuando finalmente llego a las tiendas la gente corrió para hacerse
con esa secuela de ese primer juego tan bueno que les vino incluido
con sus Mega Drive/Genesis. Sonic the Hedgehog 2 presentaba multitud
de novedades respecto a su predecesor, sin embargo también acusaba
de algunas carencias frente a este. Las publicaciones del momento
criticaron la escasa duración de los niveles, la incordiante
presencia de Tails, o el modo versus para dos jugadores lleno de
ralentizaciones y con la imagen aplastada. También se criticaba su
desarrollo más simple, mas basado en la velocidad descontrolada que
en el plataformeo. Sin embargo todo esto poco importó a los que lo
jugamos entonces, era Sonic, y eso nos bastaba. Recuerdo
perfectamente las larguísimas tardes jugando al juego con mis amigos
hasta bien entrada la noche. Extrañamente uno salía de estas
interminables sesiones de juego como si viniera de andar 15
kilómetros, aunque uno no se hubiera movido de la silla. Quizá
fuese por el ritmo frenético del juego, quien sabe.
Al año siguiente Sega preparó una
oleada de juegos del erizo, de los cuales dos llegaron a Mega
Drive/Genesis. El primero de ellos fue Sonic Spinball, juego que nos
proponía usar a Sonic exclusivamente como bola de pinball de forma
similar a como ya se había visto en Casino Night de Sonic 2. Lo
primero que uno sentía al ponerse a los mandos de este juego es que
algo había cambiado y mucho, este juego no era como los otros ni
siquiera en su diseño. Sonic se veía extraño, Tails se veía
extraño, Robotnik se veía extraño, y la ambientación también se
veía extraña. Hasta la música sonaba extraña. Decididamente Sonic
Spinball era un juego… extraño. Sin embargo recuerdo que me
engancho cosa mala, no era el típico juego de pinball en el que lo
único que hacíamos era mover los flippers y rezar porque la bola no
cayese por el centro de la mesa sin que pudiéramos hacer nada, aquí
también teníamos cierto control sobre “la bola”, lo que
permitía un sistema de juego más complejo. Muchos no ven con buenos
ojos a este juego, y de hecho las críticas en su momento venían por
ese mismo camino. Pero para entender a Sonic Spinball primero hay que
entender que no es un juego de Sonic de pinball, si no un juego de
pinball con Sonic. Si uno prueba otros juegos de pinball de la época
como por ejemplo el genial Crüe Ball de la propia Mega
Drive/Genesis, comprobará que le recuerda en muchos aspectos a Sonic
Spinball. Un juego difícil de entender sin duda, pero que si llegas
a entenderlo probablemente lo acabes amando, como es mi caso.
El segundo juego comercializado ese año
(1993) no era directamente de Sonic, pero estaba totalmente
relacionado con el. Hablo de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Este
peculiar juego de puzzle se trataba en realidad del famoso (aunque
por entonces desconocido en occidente) Puyo Puyo, o Puyo Pop como se
le conocería años mas tarde. Este juego ni siquiera era de Sega (y
siguió sin serlo hasta muchos años mas tarde) si no de Compile. De
hecho estaba también disponible en Super Nintendo, aunque claro para
la versión de SNES no se utilizo a Robotnik, si no a un personaje de
Nintendo, nada menos que Kirby. El sistema de juego es sencillo pero
endiabladamente adictivo, solo debemos unir al menos cuatro de estas
“alubias” de colores, en cualquier tipo de formación salvo en
diagonal. Al hacerlo estas desaparecen. Las “alubias” caen desde
arriba en grupos de dos, y podemos rotarlas para colocarlas como
creamos mas conveniente. Al principio puede parecer bastante simple,
pero cuando profundizamos y buscamos hacer combos para que
desaparezcan tantas “alubias” como sea posible engancha
bastante, y más aun cuando el juego se acelera con un ritmo
frenético que pone seriamente a prueba nuestra capacidad de reacción
y reflejos. El juego se basa estéticamente en la primera serie de
Sonic, The Adventures of Sonic the Hedgehog, lo que en cierto modo le
da un toque especial al titulo.
Tras un año lleno de “experimentos”,
por fin llego el momento de recibir la tercera parte de las aventuras
del erizo. La campaña que Sega puso en marcha para promocionar Sonic
3 dejó en pañales a la de Sonic 2, y eso no es poco. Anuncios en
televisión y en revistas, videos promocionales, merchandising
variado, y hasta carteles por la calle. El lanzamiento de Sonic 3 fue
todo un acontecimiento mediático que hizo aquel momento inolvidable
para muchos. Cuando finalmente el juego llego a las tiendas era como
si no se tratase de un simple juego más, si no de algo enorme que
trascendía más allá de lo que era un simple videojuego. Recuerdo
que la primera vez que pude ver a Sonic 3 en movimiento fue en el
escaparte de una tienda de juegos nada mas salir a la venta, me quede
embobado viendo una y otra vez el demoplay del juego, con Sonic
bajando a toda velocidad por las cuestas empinadas de Marble Garden,
o recorriendo las aguas de Hydrocity. Aunque sin duda lo más
impactante era la intro, con Super Sonic llegando a Angel Island y
encontrándose de golpe con Knuckles. Cuando vi Sonic 3 supe que
había que conseguir una Mega Drive como fuese, a cualquier precio.
Unas semanas mas tarde vendí casi todos mis juegos de Master System
y al fin pude conseguir mi propia Mega Drive. Poco después conseguí
un Sonic 3 usado, me sorprendió bastante que alguien hubiese vendido
ya el juego, puesto que prácticamente acaba de salir. Quien sabe,
quizá su anterior dueño se quedo atascado en el barril rojo de
Carnival Night y lo vendió fruto de la desesperación… Sea como
sea, ese mismo Sonic 3 sigue aquí a mi lado hoy en día, jamás me
deshice de el.
Apenas unos meses mas tarde del
lanzamiento de Sonic 3, comenzó a hablarse de un “Sonic 3 B”,
una segunda parte que venía a justificar porque Sonic 3 acababa tan
abruptamente, y porque había tantos cabos sueltos en el. A finales
de 1994 llegaba a las tiendas Sonic & Knuckles, y allí estaba yo
esperándolo con el dinero ahorrado y la reserva hecha. De hecho fue
el primer juego que compre el mismo día que salió a la venta. Sonic
& Knuckles no solamente era la deseadísima segunda parte de
Sonic 3, además era un portento tecnológico gracias a su tecnología
lock-on, que nos permitía conectar Sonic 3 y así poder jugar al
juego completo y ver al fin la historia entera de Sonic. Pero además
permitía rescatar del olvido a Sonic 2, y poder jugar con Knuckles
en el, algo que dejo a muchos sin palabras en su momento, ya que se
esperaba que se pudiera usar con Sonic 3, pero no con Sonic 2. Sonic
& Knuckles al fin nos dio acceso a aquellos niveles misteriosos
que aparecían en el menú de level select de Sonic 3, ataba todos
los cabos sueltos de Sonic 3, y además nos dejaba jugar al fin con
ese deseado equidna llamado Knuckles. A día de hoy Sonic 3 &
Knuckles sigue siendo mi juego favorito de todos cuantos he jugado, y
dudo mucho que logre encontrar otro juego capaz siquiera de igualarlo
en mi lista de preferencias.
En 1995 llego otro juego más de Sonic
para Mega Drive/Genesis, si bien en realidad no era más que un
recopilatorio. En Europa se le llamo Sonic Compilation, mientras que
en America se le llamo Sonic Classics. Los juegos incluidos eran:
Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, y Dr. Robotnik’s Mean
Bean Machine. En esencia son básicamente los mismos juegos, pero
existen algunas diferencias. Por ejemplo en Sonic se generó
accidentalmente un nuevo bug menor en Scrap Brain. Mientras que en
Sonic 2 se hizo lo contrario, se corrigieron algunos bugs del Sonic 2
original, entre ellos el famoso bug de Super Sonic que se producía
al terminar un nivel con mas de 50 anillos (habiendo desbloqueado a
Super Sonic) y saltando, lo que hacia que Sonic se quedase flotando
en el aire. Por ultimo Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine quedo libre
de la protección regional que poseía el cartucho original, de modo
que puede ser usado en cualquier versión de Mega Drive/Genesis sin
problemas.
El ultimo juego de Sonic para Mega
Drive/Genesis llego al año siguiente, es decir 1996. En ese momento
la nueva generación de consolas ya estaba encima, y el final de la
era de los 16 bits estaba próximo. Como despedida de la consola que
vio nacer a Sonic, Sega en colaboración con Traveller’s Tales
(grandes expertos en la consola) desarrolló Sonic 3D, mas conocido
en America como Sonic 3D Blast, y en Europa como Sonic 3D Flickies’
Island. Para este juego se buscó algo rompedor y original, quizá
tratando de acallar las numerosas críticas sobre la “repetitividad”
de los juegos de Sonic. También se busco la forma de sorprender
gráficamente a la gente en momento en el que la nueva generación ya
hacia casi imposible cualquier sorpresa en este campo. Sonic 3D
cambio completamente la mecánica de juego tradicional de Sonic
ofreciéndonos una perspectiva isométrica, y fusionando el sistema
de juego con el del juego clásico Flicky de Sega. Así en este
título Sonic debía hacer lo mismo que Flicky en su juego original,
rescatar a otros flickies y llevarlos hasta la meta librándolos de
cualquier peligro. Técnicamente el juego fue capaz de dejar a mas de
uno con la boca abierta, así me quedo yo cuando vi la intro,
mientras me preguntaba como demonios podía hacer eso una consola de
16 bits. Lamentablemente el juego no era tan jugable como los
anteriores Sonic, y si bien no era ni mucho menos malo, uno tenía la
sensación de estar jugando a cualquier otra cosa menos a un Sonic.
Y ya para acabar hablaremos de los
juegos de Sonic que llegaron a estar en proceso de desarrollo pero
que no lograron ver la luz. En este caso y que se sepa fueron solo
dos, ya que por lo que se sabe Sonic 16 nunca llego a pasar de ser
mas que una demo técnica mostrada en video, que si bien daría
bastante que hablar, lo dejaremos para un posible articulo futuro
centrado específicamente en estos proyectos olvidados. El primero de
los juegos cancelados fue Sonic 3 C, Sonic 3 Complete. Se trataba de
la versión completa de Sonic 3, es decir ya fusionado con Sonic &
Knuckles en un solo cartucho. Se sabe que esta versión tenía
algunos cambios con respecto al original, pero desgraciadamente no
llego a terminarse. El segundo es el conocido como Sonic Crackers,
juego en el que manejábamos a Sonic y Tails por un parque de
atracciones mientras estos sujetaban un anillo en la mano, ambos
anillos estaban atados por una goma elástica, lo que implicaba un
juego en modo cooperativo intensivo en lugar de lo que vimos en Sonic
2 y Sonic 3. La idea no fue totalmente rechazada, ya que ante la
necesidad de un juego de Sonic para 32X se decidió mover el título
a este nuevo sistema. De este modo acabo convirtiéndose en Knuckles
Chaotix.
Y este ha sido el repaso a la que es
sin duda la consola de mayor éxito de Sega, la consola que se ha
convertido en mi favorita de todos los tiempos, la consola a la que
llevo jugando sin parar desde hace mas de dos décadas y seguramente
lo seguirá siendo por mucho tiempo.
Si no tenéis algo mas importante que
hacer os recomiendo que desempolvéis la vuestra y juegues una
partiditas, realmente es algo que merece la pena. Y si no tenéis una
os recuerdo que no es una consola muy difícil de conseguir, y que
realmente merece la pena tener.
Y ya hemos llegado al final por el
momento, dentro de dos semanas volveremos para hablar de otra consola
de Sega. Ah y recordad, mantened vivas vuestras consolas favoritas y
nunca morirán.
Las opiniones vertidas en
esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no
representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.