Opinión: Historias del fandom episodio 1


 

Este no es el “peligro biológico” de mi infancia.

 

Al igual que Sega cuando lanzó Sonic 4, no sé cuántos episodios acabará teniendo esto, pero aquí se inicia otra de mis series de artículos que irán llegando de forma aleatoria en el futuro. En este caso, y a pesar de lo que en un principio pueda hacer sospechar el título, no voy a hablaros del fandom de Sonic, de modo que no esperéis anécdotas chungas de esas que envuelven a Sally con presuntos restos óseos…

 

La idea de esta serie de artículos es traeros historias provenientes de otros fandoms por los que me muevo, ya que en muchos casos veo grandes similitudes y paralelismos con el de Sonic, lo que ofrece anécdotas curiosas que perfectamente se pueden aplicar al erizo y enseñarnos algo a todos de paso.

 

Seguramente los más avispados ya sepan de qué fandom me traigo esta historia, por supuesto es del de Resident Evil. Concretamente de algo de rabiosa actualidad, fruto de lo que personalmente considero uno de los fandoms más beligerantes y divididos del mundo del videojuego. Si, más que el de Sonic… Bastante más de hecho.

 

Esta historia probablemente no se la vais a ver contar a nadie más, ningún medio se hará eco, y probablemente a nadie le importe lo más mínimo. Sin embargo, nos viene a enseñar una valiosa lección a todos. Una lección que creo que a los seguidores del erizo nos viene muy bien. Esta historia trata sobre el poder que hemos ganado los usuarios en los últimos años, y como afecta de manera importante aunque a veces no nos demos cuenta.

 

Para resumir la historia previa sin aburriros demasiado con los pormenores de una saga de juegos que probablemente no os interese, Resident Evil vivió su salto a la modernidad con Resident Evil 4, que es básicamente el equivalente a Sonic Adventure para Sonic. Un título revolucionario que resucitó la franquicia y marcó el camino a seguir en el futuro, pero que trajo consigo grandes e importantes cambios.

 

Parecidos razonables…

Al igual que con Sonic, estos cambios fueron bien acogidos por la mayoría. De hecho con mejores resultados que los del erizo. Hasta el punto de que Resident Evil 4 se convirtió en todo un referente para muchos juegos posteriores de otras franquicias, revolucionando prácticamente los juegos de acción modernos.

 

Y ahí es donde estaba el presunto problema para algunos, en la “acción”. Pues una parte de los seguidores de la serie sintió que aquello era demasiada acción, y empezó el clásico lloriqueo de esencias perdidas, infancias arruinadas, y todas esas cosas que a los fans de Sonic nos resultan tan tristemente familiares…

 

Hasta aquí es otro caso más de usuarios (sean fans o no) que no aceptan que les cambien algo, cosa que hemos visto mil veces con mil franquicias. El fan tratando de proteger lo que cree que es suyo como un padre sobreprotector no deja salir a la calle a su hijo, impidiéndole enfrentarse al mundo y madurar por sí mismo.

 

La cuestión es que esto fue a más con el paso de los años, convirtiéndose en una bola de nieve rodante que crecía y crecía con cada nueva entrega que llegaba, solo que en vez de nieve estaba compuesta de una amalgama de bilis y lágrimas de adulto. Del resultado ya os he hablado alguna vez, con la sexta entrega se producía una explosión de odio absurdo como jamás he visto en este mundillo. Gracias podemos dar de no haber llegado aún a estos niveles con Sonic, pues ni siquiera lo de Sonic Forces es comparable a aquel vergonzoso espectáculo que dio el fandom de Resident Evil y que todavía continúa hoy en día.

 

A partir de ahí Capcom decidió que, o cambiaban las cosas, o tal vez iba siendo hora de dedicar su tiempo y recursos a otras franquicias menos polémicas. El resultado fue crear un título mucho menos costoso en cuanto a desarrollo, pero centrado en responder a las críticas, y apoyado por una brutal campaña de marketing para asegurarse de tapar cualquier posible queja.

 

Presuntamente todo esto acabó con el problema, o eso es lo que dicen los “grandes expertos” en la saga… ¿Pero lo hizo realmente? ¿O solo era pan para hoy y hambre para mañana? Aquí os he contado alguna vez como en ocasiones es el sucesor de un juego el que paga el pato de su predecesor, cosa que hemos visto varias veces con Sonic. El juego A es recibido aparentemente bien, mientras las quejas se acumulan en silencio. Cuando llega el juego B, este recibe de golpe todo el odio acumulado por su precursor, generalmente sin merecerlo.

 

Un juego, dos mundos.

¿Es esto lo que está pasado con el nuevo Resident Evil 8? El juego es la secuela directa del 7, y en principio cuenta con todo lo que fue aplaudido de su predecesor. De hecho, lo hace con un presupuesto apreciablemente mayor, y recuperando cosas que nadie pidió que fueran eliminadas. ¿Os suena? Es un caso muy parecido al de Sonic Colors y Lost World. Sin embargo, no es ese el ejemplo que os traigo.

 

Para eso debemos irnos a Japón, donde la tan odiada sexta entrega de la serie fue tremendamente bien recibida. La revista Famitsu le dio un 39/40 en una época en la que eran bastante más rigurosos con sus notas que ahora. Y fue el único lugar donde no solo se cumplieron las expectativas de ventas de Capcom, sino que de hecho se superaron. Japón no participó en esta explosión de odio que muchos trataron de vendernos como algo mundial, a pesar de que ni siquiera en America y Europa fuese algo en lo que todo el mundo estuviese de acuerdo.

 

Los japoneses no pidieron ningún cambio, no exigieron nada, no patalearon en las redes como un niño malcriado. Allí no se actúa así, o al menos no se hacía hasta que en tiempos recientes los japoneses parecieron empezar a decir “basta”. Aquí os he contado alguna vez como se “protesta” en Japón por un producto. Se hace de manera lógica y racional, como cabe esperar de un país de personas civilizadas.

 

Si un producto les gusta, comprarán el siguiente. Y si no les gusta, dejarán de comprarlo. Simple y llanamente. Ya se encargará cada compañía después de averiguar por qué algo se ha vendido o se ha dejado de vender. Así, sin lloros, educadamente, y dejando que sean los que fabrican el producto quienes decidan lo que creen más conveniente o no, estén o no equivocados.

 

Pero en los últimos tiempos los japoneses parecen haberse hartado, y con razón. Ven como cada vez más cosas se adaptan a los gustos occidentales dejándoles a ellos de lado. Ven como compañías japonesas diseñan productos japoneses acorde a las críticas occidentales, porque como decía aquel viejo refrán: “Quien no llora, no mama”. Y en este mundo donde “cuatro” individuos organizados actuando en las redes pues iniciar una campaña global de desprestigio, los japoneses tienen las de perder con su conducta civilizada.

 

La paciencia nipona se agota.

Esto no afecta solo a Capcom y Resident Evil, si investigáis un poco, veréis que en Japón existe un gran descontento actualmente por esto mismo. Incluso gigantes como Sony lo están sufriendo, y el resultado es lo que esta misma semana hemos visto saltar en los medios, pues parece que Resident Evil 8 se ha pegado un buen tortazo en ventas en el país del Sol Naciente, al menos en su lanzamiento. Mientras que en occidente está vendiendo bastante bien.

 

Lo más triste es que el juego seguramente habría gustado más en Japón que su precursor, pues recupera elementos que fueron innecesariamente eliminados, cosas que allí son apreciadas. Sin embargo esto les huele a, como ellos mismos dicen, otro juego de terror occidental que no va dirigido a sus gustos. En otras palabras, acaban pagando justos por pecadores.

 

Todo esto nos viene a demostrar dos cosas que no parecen terminar de entrarnos en la cabeza: Primero que lo que a nosotros nos guste o nos deje de gustar, no tiene por qué coincidir con el resto del mundo. Tenemos la fea y mala costumbre de hablar por todos los demás, como si estuviéramos en posesión de la verdad única universal.

 

“Todo el mundo odia la jugabilidad boost” ¿Os suena? Seguro que sí. ¿Es cierto? Ni mucho menos. Y en este caso no son solo los usuarios individuales que no estén de acuerdo los que están pagando el pato, sino un país entero. Un país que está viendo como algo creado por ellos se adapta por la fuerza a los gustos extranjeros. Y lo peor de todo es que las críticas se han reavivado en occidente, pues mucha gente se ha lanzado a las redes a criticar RE8 sin molestarse siquiera en jugarlo, medios incluidos.

 

Como usuarios tenemos una responsabilidad que poca gente parece comprender y practicar, Internet nos ha dado el poder de poder transmitir a los creadores cómo queremos que sean sus productos, pero como decía el Tío Ben, “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, y si algo nos gusta en la sociedad occidental actual, es ser unos irresponsables, como bien se está encargando de demostrar cierta pandemia…

 

¿Veis como estas cosas no le pasan solo a Sega?

¿Podría afectar a Sonic este cambio de actitud de los japoneses? Ahora están más activos en redes, y cada vez se quejan más por todo. Así que podría ser… Pero por suerte parece que allí Sonic sigue sin levantar grandes pasiones, o al menos así era hasta hace poco… Recordemos dónde está la sede principal de Sega, y de que nacionalidad es el Sonic Team. Tal vez decidan responder a toda esta “occidentalización” de alguna manera…

 

En cualquier caso, os cuento esto como una mera “anécdota”, una de esas que luego dan pie a cosas reales que nadie se explica de dónde han salido… Total, como nadie habla de ello… Luego algunos se extrañan de que no me sorprendan ciertas noticias, o creen que tengo realmente una bola de cristal que predice cosas que terminan pasando.

 

De un modo u otro, aquí os dejo este primer capítulo de curiosidades y anécdotas de otros fandoms que no son el de Sonic. Algo que espero que sirva de referencia para lo que nos pueda venir en el futuro, o de lo que podamos aprender algo útil. Por cierto, tras escribir esto me voy directo a seguir jugando a RE8, juego con el que me lo estoy pasando en grande. Recordad siempre que hay que probar las cosas por uno mismo y no fiarse de lo que digan los demás.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Arquitectura virtual

 


Hirokazu Yasuhara, el maestro constructor

 

No es la primera vez que hablo aquí de lo inmensamente infravalorada que está la labor de los diseñadores de niveles, principalmente porque su función se suele confundir con la de aquellos que determinan el aspecto visual de los escenarios, mientras que estas personas se encargan de algo mucho más importante (sin desmerecer el trabajo de sus compañeros gráficos).

 

De forma muy resumida y para evitar repetirme en exceso, un diseñador de niveles se encarga de todo lo referente a la construcción del escenario en sí. Es decir, si esta plataforma debe ir aquí o allí, cuánto debe medir un precipicio, o qué acertijos deberemos resolver para poder continuar nuestra partida.

 

Su labor es equivalente a la de los arquitectos que se encargan de dar forma a los edificios, no limitándose a hacer un simple bloque con habitaciones, sino dándole forma lógica para que después se convierta en un entorno agradable. Esto es algo tremendamente importante en el mundo del videojuego, y sin embargo es una de las profesiones más desconocidas e infravaloradas de este mundillo.

 

Cualquiera que alguna vez haya tratado de hacer un juego con niveles complejos sabe que no es nada sencillo, ya que incluso el más enrevesado mecanismo se puede venir abajo ante el ingenio del jugador que se ponga a los mandos. Es posible que esto os haya pasado jugando a Mario Maker, o Little Big Planet, al ver como vuestro cuidado diseño era superado sin dificultad por otro jugador que simplemente había encontrado una solución que no habíais tenido en cuenta.

 

Esto también determina la duración, la dificultad, y la capacidad de enganchar que tenga un juego, ya que de poco sirve tener un personaje que corra mucho (como Sonic) si no tenemos niveles que se adapten a él y a sus habilidades. Un pequeño error o descuido en el diseño de un nivel puede estropear un juego entero, o al menos la percepción que el jugador tenga de él (véase por ejemplo el Barril Rojo de Carnival Night).

 

Ingeniería del pixel.

Y hasta aquí el resumen de lo que os he venido contando otras veces, pues en esta ocasión lo que os traigo es un ejemplo práctico de todo esto mismo que estoy contando. Un ejemplo con el que rápidamente cualquier habitual de los juegos del erizo podrá comprender, y comenzar a valorar, la importancia del trabajo de estas personas.

 

El Sonic Team original estaba formado por apenas un puñado de miembros, y a pesar de su reducido número, siempre se termina hablando de Yuji Naka, o con suerte de Naoto Ohshima. Para romper esta mala costumbre, hoy os traigo el ejemplo de Hirokazu Yasuhara, el “constructor” del Sonic Team.

 

Yasuhara ya había trabajado en juegos anteriores de Sega como Altered Beast, o Fatal Labyrinth. Pero fue con Sonic 1 con el juego con el que realmente pudo tener ocasión de demostrar su talento. Y es que, tal y como he dicho antes, si tienes un protagonista que corra mucho, debes ser capaz de crear unos niveles capaces de aprovechar lo mejor de él. Y si algo nos ha demostrado la historia, es que no es fácil crear entornos que encajen bien con Sonic.

 

Sonic 1 combina a la perfección los niveles pensados para que Sonic corra a placer, con otros donde el plataformeo lento se hace necesario. Aquellos que aseguran que Sonic es tan solo correr sin más, jamás debieron llegar a Marble Zone. Y es que al margen del éxito que tuviese Sonic, y del carisma que derrochase el personaje. Sonic 1 ya era de por sí, y por méritos propios, uno de los mejores juegos de plataformas jamás creados.

 

Si, el motor de físicas de Naka fue muy importante. Pero había que hacer un buen uso de todo aquello para que la cosa funcionase como es debido. De nada sirve tener un coche que corra mucho, si luego lo pilotamos en un circuito minúsculo en el que todo sean curvas. Sería como conducir un formula 1 por una pista de karts.

 

Yasuhara en sus tiempos mozos.

Yasuhara se encargó de diseñar con maestría aquellos entornos para el erizo, y volvería a repetir su labor con Sonic 2. En esta ocasión está claro que se le pidió hacer un mayor énfasis en la velocidad, pero aun con eso, y con las dificultades que tuvo Sonic 2 durante su desarrollo, Yasuhara volvió a bordar su trabajo con una explosión de jugabilidad y diversión.

 

¿Y qué pasaba cuando no estaba Yasuhara en el equipo? La respuesta la podéis encontrar en Sonic CD, o en Knuckles Chaotix. Cuyos niveles no son tan apreciados por los jugadores como los de las primeras entregas de la serie… Si, en Sonic CD se intentó aprovechar el viaje temporal, lo que no fue fácil. Pero a cambio acabamos con unas fases un tanto caóticas, sin esa fluidez que ofrecían en Sonic 1 y Sonic 2…

 

¿Y qué hay de Sonic 3 & Knuckles? ¿Estuvo Yasuhara involucrado en él? Vaya si lo estuvo, tanto que de hecho se le asignaron también las labores de director del juego, de modo que su influencia sobre el mismo era todavía mayor. ¿El resultado? Pues creo que salta a la vista de cualquiera, Sonic 3 & Knuckles tiene los niveles más largos, cuidados, divertidos, y jugables que jamás haya tenido un Sonic en 2D. Yo personalmente todavía sigo esperando encontrarme un juego, sea de Sonic o no, que me ofrezca niveles así.

 

Y antes de que alguien mencione el Barril Rojo de Carnival Night, me permito recordaros que el propio Yuji Naka reconoció ser el autor de aquel polémico artefacto. Vamos, que no fue nuestro amigo “Carol Yas” quién lo puso ahí. Lamentablemente la carrera de Yasuhara apenas iba a ir ya ligada a la del erizo, pero antes de marcharse trabajó con Traveller’s Tales en Sonic 3D y en Sonic R.

 

También formaba parte del equipo que estaba creando Sonic X-Treme para Saturn, pero ya sabemos todos cómo terminó aquello… Con el tiempo Yasuhara abandonaría Sega junto con otros miembros del Sega Technical Institute y acabaría entrando en Naughty Dog, donde participó en series tan famosas como Jak & Daxter, o Uncharted. E incluso llegó a trabajar para Nintendo tiempo después.


Esto decía Yasuhara en los tiempos en los que trabajó con Traveller’s Tales.


En Sonic Mania se le incluye en la sección de agradecimientos, básicamente por ser un miembro del Sonic Team original, y porque buena parte de los niveles de Mania se inspiran, o directamente copian su trabajo. Precisamente es fijándonos en otros Sonic en 2D en los que podemos darnos cuenta de la importancia de su labor, pues si bien se consiguieron grandes juegos como Sonic Advance, estos tal vez carecían de ese algo especial que Yasuhara les daba a sus fases.

 

¿Habría sido diferente la historia de Sonic con una mayor participación de este genio en la sombra? Quién sabe… Pero por lo que a mí respecta, Yasuhara es un claro ejemplo de la importancia que tiene el diseño de niveles en los juegos, y como tal debería ser una labor con un mayor reconocimiento.

 

Así que ya sabéis, si alguna vez fundáis un estudio de desarrollo de juegos, aseguraos de buscar a alguien que haya echado muchas horas al Mario Maker o similar, vuestros juegos saldrán ganando con ello.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.


La hora del erizo #149 - El equidna sin cabeza

Destino fatal de Knuckles en Sonic la Película 2

¡Vuelve un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise! En el episodio de hoy repasamos las noticias desde nuestro último podcast, incluyendo el anuncio oficial de Sonic Prime, las fotos filtradas del rodaje de Sonic la Película 2, y la filtración de Sonic Colors Unlimited.

Tenemos gatitos. Y zorros sentados en bancos.


Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, Nirmugen y Alpha 3.

Podéis encontrarnos en en las redes sociales:
Twitter
Facebook
Instagram
Nuestro perfil en Ivoox
Nuestro canal de youtube
Spotify

y en nuestros perfiles personales:
Ash the dragon
RACCAR
Jack Wallace
Nirmugen
Alpha 3


Encuentra este podcast también en
Canal de Youtube de Ash y RACCAR


Visitalos!
Canal de Youtube de Jack Wallace


Opción en video:



Opción solo audio:

Nuevas imágenes de la secuela de la película de Sonic confirman a un esperado personaje

 

Además, imágenes anteriores confirman el look del Dr. Robotnik y a G.U.N.

ATENCIÓN: SPOILERS A CONTINUACIÓN.

Hoy se han revelado gracias al paparazzi @Pursuit23 nuevas imágenes de la filmación de Sonic The Hedgehog 2, la segunda parte de la saga cinematográfica de Sonic producida por Paramount Pictures. En las imágenes, se puede apreciar la confirmación oficial de Knuckles The Echidna, junto con mostrar las estaturas que tendrán los personajes.


En relación al filme, en días anteriores se habían revelado más imágenes que confirmaron a G.U.N dentro de este universo, además del look del Dr. Robotnik.




Opinión: Regreso a Planet Wisp

 



¿Qué pasará si vuelve Sonic Colors?

 

Hace ya algunos días que saltaban los rumores sobre la posible llegada de un remaster de Sonic Colors, algo que habría pasado desapercibido entre el océano de presuntas “filtraciones” de no ser porque esta vez sí que parecía haber algo bastante fiable. Su nombre provisional sería “Sonic Colors Ultimate”, y llegaría para todas las consolas actuales y PC.

 

Esto vendría respaldado por filtraciones previas que hablaban de que Sega quería poner al día varios títulos modernos del erizo, a fin de tener disponible la mayor oferta de juegos de Sonic posible. ¿Para qué? Pues como ya apunté aquí mismo hace tiempo, para aprovechar el tirón de la película. Si, el tirón de la película aún continúa. Y además tenemos ya en el horno su secuela, para la que está claro que esta vez Sega si quiere estar preparada.

 

Es curioso que sea precisamente Sonic Colors el único regreso que se haya filtrado, cuando presuntamente habría más en camino, concretamente Unleashed y Generations. Y digo que es curioso porque es bastante evidente que este relanzamiento de Colors no llega tan solo porque Sega esté buscando tener la mayor cantidad de juegos de Sonic accesibles en la actualidad, sino también como “experimento” para ver cuál es la acogida que tendría este título en concreto a día de hoy.

 

¿Podría haber sido filtrado adrede? Quién sabe. Pero si hubiese que apostar por que Sega filtrase uno de estos relanzamientos en concreto, yo apostaría todo por Colors. ¿Por qué? Pues porque es sin duda el juego que más interés le puede suscitar a Sega después de lo acontecido en los últimos 10 años, o lo que es lo mismo, Sega tratando de averiguar una vez más qué fue lo que tanto gustó de este juego en particular.

 

Y es que en la comunidad de fans del erizo hay bastante división entorno a este juego, pues hay quien directamente lo considera el mejor Sonic en 3D, mientras que para un grupo bastante amplio, no solo se trata un título bastante sobrevalorado, sino que además es directamente culpable del devenir de la franquicia durante la última década.

 

¿Volveremos pronto a Planet Wisp?

Para resumir, tras la buena acogida que tuvo Sonic Colors parece que en Sega no tenían demasiado claro qué tecla habían tocado para que gustase tanto. Generations también recibió buenas críticas, pero vendió bastante menos en comparación. ¿Cómo era posible que un título de bajo presupuesto, y especialmente orientado a los más pequeños, hubiese sido tan bien recibido?

 

Ojo, que ser de bajo presupuesto no implica que deba ser un mal juego, ni es ninguna clase de insulto. Algo que conviene aclarar visto lo visto… Simplemente indica que su desarrollo no se afrontó como Generations o Unleashed, sino más bien como Secret Rings o Black Knight. Eso no es algo malo, pero sí que puede llevar a la sorpresa a una compañía si dicho proyecto consigue mejores resultados que el que debía ser su producto estrella.

 

Desde entonces está bastante claro que Sega trata de averiguar qué hizo bien con Colors, primero con lo que esencialmente es “Sonic Colors 2” (Sonic Lost World), y después con Sonic Forces. Con Lost World el Sonic Team cogió la parte que creyeron que más había gustado de Colors, y añadieron más calidad y detalle. Acentuando de paso ese estilo “mariano” que algunos tanto aplauden de Colors.

 

El resultado fue un mar de críticas y quejas, haciendo que el título vendiese mal incluso para lo que era de esperar de un juego de Wii U. Algo que tampoco vino a suavizar el frío relanzamiento posterior para PC. Si Sega había tocado alguna tecla correcta con Colors, con aquello les quedó bien claro que dicha tecla no había sido tocada al hacer Lost World.

 

Así pues, con Sonic Forces buscaron entre lo que habían desechado. ¿Pero que habían desechado realmente? ¿Los niveles cortos y la dificultad baja? ¿Estaría ahí la clave? Pues parece ser que no, porque de sobra conocemos todos como ha sido recibido Sonic Forces... Y de hecho esa escasa dificultad y duración han sido la principal queja de la mayoría.

 

Tal vez le habría ido mejor llamándose “Sonic Colors 2” …

Ambos “experimentos” han debido dejar al Sonic Team más confundido que un zombi nadando en una piscina de tequila. ¿Pero cómo averiguar entonces qué fue lo que tanto gustó a algunos de Colors? Pues relanzando Colors y viendo desde el primer momento cómo reacciona la gente. Incluso tal vez filtrándolo antes de anunciarlo, por si acaso…

 

¿Es eso lo que está pasando? ¿O es simple casualidad? Ambas opciones son posibles, pero tratándose de Sega y de Sonic, me voy a quedar con la opción más rebuscada. ¿Y qué pasaría de ser así? ¿Cómo recibiría la gente hoy en día Sonic Colors? ¿Sería de nuevo aplaudido, o recibiría abucheos y quejas?

 

Personalmente creo que es más probable lo segundo, y no por el juego en sí, que al fin y al cabo no tiene culpa de nada. Sino porque uno ya es perro viejo, y cada vez me resultan más predecibles los cambios de opinión de la gente… Me huelo una ristra de reviews con el clásico “ha envejecido mal”, o “este no es el Sonic Colors de mi infancia”, o “Sega ha hecho mal el remaster” (aunque sea exactamente igual).

 

Y repito, todo esto sin que el juego en sí tenga culpa de nada. Simplemente previendo las reacciones de la gente, y rememorando casos pasados similares. Y es aquí donde me gustaría mencionar a otra de mis sagas de juegos favoritas, pues cuenta con un caso que me resulta terriblemente familiar al de Colors.

 

Esa saga es Resident Evil, y el título en cuestión es Resident Evil Revelations. Cuando salió en su momento, Revelations fue una sorpresa enorme para todo el mundo, incluso los no habituados a la serie. El motivo era el espectacular aspecto que lucía para tratarse de un juego de 3DS, pues básicamente nos ofrecía un Resident Evil moderno completo dentro de la (por entonces aún joven) portátil de Nintendo.

 

El miembro más reciente del “legado” de Colors.

Aquello, como juego de 3DS, era una autentica pasada. Sin embargo, las críticas positivas pronto empezaron a sacar los pies del tiesto, y comenzaron a elogiar cosas que habían sido criticadas en otros títulos de la serie, a atribuirle al juego méritos que no tenía, y a pregonar que había devuelto a la serie a sus raíces cuando aquello simplemente era otro Resident Evil moderno más que poco o nada se parecía a los primeros.

 

¿Os suena? Vimos prácticamente lo mismo con Colors en su momento. Solo que entonces la consola de Nintendo bien aprovechada fue Wii en vez de 3DS. Durante años Resident Evil Revelations fue elogiado como una de las mejores entregas de la saga, lo cual causó cierta confusión en Capcom a la hora de decidir qué hacer con entregas posteriores de la serie. Si, igual que con Sonic.

 

¿Y qué pasó al final? Si, al final. Porque esta historia va por delante, y el resultado de todo aquello ya lo vimos cuando Capcom decidió sacar una versión HD de Revelations y publicarla para todos los sistemas del momento. El resultado fue que el título pasó sin pena ni gloria, los usuarios de sistemas “no-Nintendo” se dieron cuenta de que el juego era simplemente otro Resident Evil moderno, y además había perdido buena parte de su meritorio encanto inicial por ser de 3DS.

 

El supuesto juego que había “salvado la franquicia” y “devuelto la infancia a todos los fans”, quedaba ahora al acceso de todo el mundo, y sin ser ni mucho menos un mal juego, quedó como otro más de tantos entre la serie. De hecho, fue completamente ignorado por aquellos que tanto clamaban a las esencias originales de la saga cuando llegó Resident Evil 7, pues fue este nuevo título el que pasó a recibir dichos elogios, haciendo como si Revelations nunca hubiese existido.

 

¿Cómo pudo pasar algo así? La respuesta es muy sencilla, y de hecho podemos encontrar ejemplos de lo mismo en otras sagas y títulos únicos. La clave está en que se trataba de un juego grande exclusivo de una consola de Nintendo, y como todos sabemos, cuando esto ocurre el sector de usuarios más extremo de Nintendo saca la escoba y comienza a barrer para casa. Esto afecta directamente a la recepción general del juego, especialmente en lo referente a los medios.

 

Resident Evil Colors, digo Sonic Revelations… Bueno, ya me habéis entendido…

Pero en cuanto dicha exclusividad termina y el juego en cuestión queda al alcance de todos, este sector nintendero se siente traicionado y da la espalda al juego, mientras el resto de la comunidad de usuarios descubre que el juego, al fin y al cabo, no era para tanto. ¿Bueno? Si, sin duda. Pero no tan bueno como nos lo pintaron algunos…

 

¿Os acordáis de lo que ocurrió con Bayonetta? La primera entrega pasó sin pena ni gloria por sistemas de Sony y Microsoft, lo que la llevó directamente a la tumba hasta que llegó Nintendo y puso el dinero para una secuela exclusiva. Fue entonces cuando de golpe y porrazo empezaron a salir fans de Bayonetta hasta de debajo de las piedras, y de pronto se convirtió en uno de los títulos más aclamados del momento.

 

Así el primer Bayonetta pasó de llegar a ser regalado durante ferias en su versión para PS3, a ser uno de los juegos más buscados del sistema (igual que el de 360), algo que se mantuvo hasta que se confirmó que Bayonetta 2 incluiría la primera entrega en su lanzamiento para Wii U. Curioso… ¿Verdad?

 

¿Es esto lo que podría pasarle a Sonic Colors? Tal vez no, pues al fin y al cabo el público nintendero actual no parece actuar igual que el de entonces (baste con ver lo sucedido con Sonic Lost World). Pero yo personalmente no me iba a sorprender si así sucediese… ¿Cómo recibirá el público no-nintendero a Sonic Colors? ¿Aplicarán los mismos baremos de crítica que le aplicaron a Sonic Forces? ¿Lo apalearán por ser corto y fácil?

 

Permaneced atentos a los medios en los próximos meses, porque si finalmente se confirma este “Sonic Colors Ultimate”, va a ser una estupenda ocasión para que algunos nos sentemos a contemplar lo que sucede junto con un gran bol de palomitas. Es eso y tomárselo con humor, o darse de cabezazos contra la pared ante lo que nos toca aguantar entorno a las series que más nos gustan…

 

Consejo: Tened siempre a favor al público nintendero.

Antes de terminar, quiero recalcar que esto no es ningún tipo de alegato en contra de Sonic Colors, o Resident Evil Revelations. Sino más bien uno de mis habituales “estudios sociológicos” tratando de averiguar por qué pasa lo que pasa y de quién es culpa. (Generalmente de la gente que entiende esto como una batalla campal de fanatismos en vez de como lo que es: Un mero entretenimiento).

 

Por mi parte quedo a la espera de ver cómo es este nuevo Sonic Colors, aunque estaría bien que Sega recordase que hay títulos anteriores de Sonic que siguen todavía sin relanzar…


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Bleemcast!

 


Crónica de un invento muy gamberro que pudo cambiar la historia de Dreamcast.

 

El pasado 1 de marzo se cumplieron 20 años desde que Sega dejó oficialmente de fabricar Dreamcast, y con ello, formalizando su abandono del mercado de la fabricación de consolas. Pero la última máquina de Sega nos dejó muchas historias, y una de ellas pudo haber variado ligeramente el curso de los acontecimientos, o al menos acortado distancias con Sony de forma sustancial.

 

Esa historia es la del “Bleemcast!”, un peculiar accesorio que durante un tiempo se convirtió en la comidilla de todo usuario de la consola, e incluso de gente que no la tenía y empezaba a plantearse comprarla si aquello llegaba a buen fin. Evidentemente la cosa no terminó bien, pero nos dejó una historia curiosa digna de ser recordada dos décadas después.

 

El “Bleemcast!”, o mejor dicho “Bleem!”, nació como un emulador de la primera PlayStation para PC, algo relativamente común en la época. De hecho, ni siquiera era el emulador que ofrecía mayor compatibilidad con el catálogo de la consola de Sony en aquel momento, pero destacó por ofrecer posibilidades tales como mejorar notablemente el apartado gráfico y el rendimiento general, aplicando toda clase de florituras que hacían que los juegos de PlayStation se jugasen mucho mejor que en la propia consola original.

 

Hasta aquí, la historia de este emulador destacaba poco o nada con respecto a la de otros del momento, pero fue entonces cuando sus desarrolladores decidieron llevar a cabo una locura genial: Portear el emulador a Dreamcast. En aquel entonces el uso de Internet no estaba tan extendido como ahora, lo que no fue impedimento para que la noticia corriese por toda la red, llegando incluso a los propios usuarios de Dreamcast que navegaban desde la misma consola.

 

Gran Turismo 2 corriendo en Dreamcast.

Comenzó a hablarse de la posibilidad de jugar con algunos títulos concretos de PlayStation en Dreamcast, para lo cual simplemente haría falta un “disco de arranque” que se compraba por separado. La lista de juegos compatible se iría ampliando con el tiempo a medida que fuesen llegando versiones actualizadas del programa, hasta llegar a poder jugar a prácticamente cualquier juego de la consola de Sony. ¡Y con mejoras!

 

Algo así habría supuesto un auténtico terremoto en aquel momento, pues el bajo coste de Dreamcast sumado a su compatibilidad con PlayStation, habría disparado considerablemente sus ventas. Lógicamente esto no habría salvado la consola, pero quizá le hubiese permitido sobrevivir más tiempo, llegando en mejor estado de forma a su duelo inminente con PlayStation 2.

 

Lo más curioso es que no estamos hablando de un producto que no llegase a salir a la venta, ni de algo en plan “homebrew” que hubiese que descargar de sitios oscuros. El “Bleemcast!” llegó a ser una realidad, y a estar disponible en las tiendas junto a juegos originales de Dreamcast y PlayStation. Aunque el resultado final no fue exactamente el que se barajó en un principio…

 

Y es que sus desarrolladores prefirieron sacar emuladores individuales para cada título, lo cual les suponía mayores ingresos, y al mismo tiempo garantizaba una mejor emulación del juego en cuestión. Tres fueron los títulos de PlayStation que se pudieron dar una vuelta por los circuitos de Dreamcast: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid, y Tekken 3. Hubo muchos más títulos planeados, pero por desgracia no llegaron a estar disponibles.

 

Los tres discos que llegaron a estar a la venta.

Cierto es que el invento tenía sus desventajas, ya que por ejemplo había que destinar una VMU (memory card) entera para él solito. Además, el mando de Dreamcast tenía menos botones que el de PlayStation, problema que los propios desarrolladores del invento intentaron subsanar lanzando un mando compatible, cosa que no tuvieron tiempo de hacer.

 

Pero los resultados a la hora de jugar eran espectaculares, superiores incluso a los vistos en PC. Las texturas lucían mucho mejor, el juego corría a mas FPS y mayor resolución, e incluso era capaz de corregir pequeños fallos del original. Naturalmente todo esto hizo cundir el pánico en Sony, ya que no solo estaban acabando con las exclusividades de su consola, sino que además lo estaban haciendo de forma totalmente legal.

 

Eso es tal vez lo más sorprendente, y es que estos jóvenes desarrolladores tuvieron cuidado de no hacer nada ilegal durante el proceso. El emulador en sí no vulneraba ninguna ley, y como requería el uso del disco de juego original de Sony, tampoco podía ser calificado de piratería. En Sega por supuesto estaban observando todo esto con una sonrisa de oreja a oreja, guardando silencio incluso a pesar del hecho de que este programa vulneraba el sistema que permitía que Dreamcast ejecutase Compact Disc tradicionales.

 

Durante el corto periodo de tiempo que duró esta historia, Sega estuvo en cierto modo apoyando espiritualmente a esta pequeña y modesta compañía de arriesgados desarrolladores. Incluso pudimos ver nada menos que a Jun Senoue vistiendo una camiseta promocional de “Bleem!”

 

Jun Senoue con una camiseta de “Bleem!” en el año 2000.

Naturalmente Sega no podía respaldar oficialmente todo esto, ya que de hacerlo habría abierto las puertas para que los abogados de Sony entrasen con todo contra ellos. Desgraciadamente no hizo falta nada de eso para acabar con el asunto, ya que fueron esos mismos abogados de Sony los que dieron muerte indirectamente al invento.

 

¿Por qué indirectamente? Pues porque como he dicho, el “Bleemcast!” no vulneraba ninguna ley, y la compañía que lo fabricaba y distribuía ganó todos y cada uno de los casos que Sony interpuso contra ellos. Lo que ocurrió es que Sony sabía que, aunque perdiesen todos y cada uno de los juicios, estos suponían unos costes abismales para la pequeña empresa independiente, lo que al final la acabó llevando a la ruina.

 

Y así un día amaneció el sitio web oficial de “Bleem!” con una simbólica imagen de Sonic llevando flores a la tumba del controvertido emulador. Una batalla que Sony ganó por desgaste, y que fue uno de los primeros indicios de que el sueño de Dreamcast estaba llegando a su fin.

 

Curiosamente algunos de los desarrolladores de este peculiar invento acabaron trabajando para Sony, ya que la compañía mostró gran interés por saber cómo demonios habían conseguido que los juegos de PlayStation se viesen tan bien en Dreamcast. Hay quién dice que Sony estuvo estudiando cómo mejorar la retrocompatibilidad entre PS1 y PS2 de este modo, aunque parece ser que todo quedó en nada.

 

Con esta triste imagen terminó la historia del “Bleemcast!”

Y así se cerró este peculiar capítulo de la historia de Dreamcast, lo que al fin y al cabo fue también historia de Sega, de Sony, y del videojuego en general. Aún es posible adquirir copias del “Bleemcast!” por Ebay, incluso nuevas a estrenar y por un precio bastante asequible. Una buena forma de poseer un pequeño trocito de historia y de paso disfrutar de versiones mejoradas de tres grandes clásicos de la primera PlayStation.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: 10 años de “Anniversary”

 


Sonic Generations cumple 10 años. No, en serio.

 

Nos lo pueden decir 20 veces, y las 20 nos resultará difícil de aceptar… Sonic Generations cumple 10 años. No os preocupéis si habéis tenido que ir a mirar el calendario para confirmarlo, es raro, pero cierto. Parece que fue ayer cuando dimos rienda suelta a las filtraciones sobre “Sonic Anniversary”, tras un pequeño desliz de algún miembro sin identificar de la ahora extinta Sega España.

 

Generations era el título con el que celebrar el 20 aniversario del erizo, igual que Adventure 2 fue el del décimo, y el título que ahora esperamos será el del 30. Pero también fue mucho más, tanto de manera personal para cada uno, como en general para la franquicia entera de Sonic.

 

Con Generations se dieron la mano el pasado y el (por entonces) presente del erizo, no solo por la conjunción entre su versión clásica y la contemporánea, sino también por el homenaje a sus diferentes y principales aventuras que disfrutamos a lo largo de aquellos 20 años.

 

También fue el siguiente paso evolutivo tras Sonic Unleashed, si bien entre medias acabó metiéndose Sonic Colors, el cual nació como conversión de Generations para Wii. La fórmula boost fue pulida en Generations, buscando un mejor equilibrio entre dificultad y jugabilidad. Algo que no puede decirse de Colors o Forces, donde la dificultad descendió más de la cuenta.

 

Un equilibrio que para muchos convirtió a Generations en el mejor Sonic 3D desde Adventure 2, galardón que aún ostenta a día de hoy para muchos fans. Además, a dicha jugabilidad moderna equilibrada se unía a una curiosa “jugabilidad clásica actualizada”, que nos permitía hacernos una idea sobre cómo serían los juegos actuales de Sonic si nunca se hubiese dado el salto a la jugabilidad 3D.

 

Chemical Plant en Sonic Generations.

Puede que el Sonic clásico de Generations no fuese totalmente fiel al original, pero tampoco daba la impresión de que fuese eso lo que pretendiese (como si hace por ejemplo Sonic Mania). El resultado fue algo que agradó a la gran mayoría, rápido, divertido, y con suficiente sensación de control como para no hacernos añorar tiempos pasados.

 

La selección de fases nos ayudó a recorrer la historia del erizo con versiones actualizadas de algunos de sus niveles más emblemáticos. Y hay que decir que el resultado fue tan bueno, que lo único que hubo que lamentar fue no poder ver más niveles clásicos sometidos al mismo proceso.

 

También volvimos a vernos las caras con algunos de los jefes más icónicos, como Metal Sonic, Perfect Chaos, Shadow, o el enorme robot guardián de la Death Egg. Todo ello aderezado con una de las mejores selecciones musicales que jamás se hayan visto en un juego del erizo, con multitud de remixes de algunos de sus temas más legendarios.

 

Generations fue una explosión de nostalgia, pero acertadamente no se limitó a depender de ella. La construcción de sus niveles no solo estaba mejor equilibrada que en Unleashed y Colors, sino que incluso Forces también quedó por debajo a pesar de ser posterior. Las rutas alternativas y el acertado ajuste de la dificultad, hacían que recorrer cada fase supusiese un divertido reto, pero sin llegar a desesperar a nadie, o darnos la sensación de que solo estábamos manteniendo pulsado el botón del boost.

 

Si Generations hubiese sido un juego 100% nuevo (es decir sin depender del factor nostalgia), habría seguido siendo igual de bueno. Cierto es que algunos elementos eran mejorables, ya que se echaban de menos los “hub worlds” a lo Unleashed, así como la posibilidad de jugar con más personajes además de Sonic. Pero en conjunto quedó algo bastante sólido que, al igual que Unleashed, ahora estamos empezando a apreciar de manera más justa.

 

La versión de 3DS nos ofreció momentazos como este.

Y eso que Generations no recibió precisamente malas críticas en su momento, pero por alguna razón, las ventas no acompañaron, lo que llevó a Sega a preguntarse si aquella era la fórmula correcta a pesar de los elogios. Lo que vino después es ya de sobra conocido por todos, pero esto también sirvió para que Generations quedase para muchos como la cima de la llamada “jugabilidad boost”.

 

Tampoco podemos olvidarnos de la meritoria versión para 3DS, la cual ofrecía niveles propios excepto por la presencia común en ambas de la eterna Green Hill. En este caso sí que hubo críticas razonables sobre la completa omisión a los Sonic de Game Gear, cuando se suponía que era un homenaje a los Sonic portátiles. Pero por lo demás, quedó una adaptación bastante competente.

 

En esta “versión pequeña” hubo espacio para cosas que quedaron fuera de “la grande”, y además se logró una mayor fidelidad a los Sonic clásicos recreando fielmente la construcción original de cada acto. Además esto nos permitió poder disfrutar de versiones 2D de niveles como Emerald Coast, o Radical Highway, para nuestro goce y disfrute en modo fanservice.

 

Por desgracia parece que el legado de Generations no ha sido el esperado, o mejor dicho, el deseado. Ya en su momento nos dejó con ganas de más a la espera de algún posible DLC que nunca llegó. Pero es que tampoco hubo reediciones posteriores, como una posible conversión a Wii U que hubiese añadido más contenido.

 

Ni siquiera hemos tenido remasterizaciones en consolas posteriores, teniéndonos que conformar con la versión retrocompatible de las consolas de Microsoft, la cual al menos introdujo alguna pequeña mejora gráfica. Generations se quedó en su momento pidiendo a gritos más contenido, y diez años después seguimos igual.

 

“Generations 2? (Laughter) No.”

También da la sensación de que su fría acogida en ventas ha hecho que Sega le preste algo menos de atención, hasta el punto de que Takashi Iizuka diga que Sonic Forces no es una secuela de Generations, cuando evidentemente lo es.

 

No son pocos los que aun a día de hoy siguen pidiendo un “Generations 2”, pero no como secuela argumental, papel que como digo le pertenece a Sonic Forces, sino como un segundo homenaje a la historia del erizo remakeando algunos de sus niveles más emblemáticos.

 

No parece que el juego del 30 aniversario vaya a ir por ahí, pero habrá que ver si Sega ha dejado definitivamente atrás la fórmula boost, o si optan por algo nuevo como hicieron con Lost World. En cualquier caso, Sonic Generations sigue siendo el último gran juego de Sonic para muchos. Aunque para otros tantos, Forces ya es ese “Generations 2” que tanto se pide.

 

Con el fandom dividido y ansioso de noticias, seguimos a la espera del siguiente paso que de la franquicia, mientras nos seguimos preguntando cómo es posible que hayan transcurrido ya 10 años desde Generations. ¿Será que el tiempo corre cada vez más deprisa? Tal vez estemos sufriendo algún tipo de efecto secundario de los poderes del Time Eater… O simplemente sea que cada vez nos sentimos más viejos.

 

En cualquier caso, seguro que una partidita a cualquiera de las dos versiones de Generations nos hace más amena la espera de novedades. Eso si es que tenemos a mano alguna forma actual de poder jugarlo, claro…


Sonic Generations es además pieza clave para la comunidad modder.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.


Opinión: Dos perritos con chili, por favor

 


Adventures of Sonic the Hedgehog (AoStH para los amigos)

 

Mientras esperamos a que llegue la nueva serie de animación de Sonic, no está de más echar la vista atrás para rememorar la que fue la primera de todas ellas. Si, aquella que tantos “poops” nos ha brindado en Youtube, pero que los más viejos del lugar recordamos como algo más…

 

La crítica no ha sido amable con esta serie a través de los años, especialmente en tiempos recientes. Y es que su particular estilo caótico ya chocaba incluso en su época, por muy crio que fueses, a pesar de que llegó en pleno auge de las series disparatadas donde el humor absurdo dominaba sin oposición. Hay quién no dudaría en decir que el humor de AoStH no es absurdo, sino estúpido. Pero también es cierto que de algún modo logró ganarse el cariño de muchos, entre los cuales me incluyo.

 

Para tratar de entender esta serie, primero hay que ponerse en situación. Nos encontramos en 1993, cuando ni siquiera existía aún nuestro querido Knuckles. Una época muy diferente a la que conocemos ahora, no solo en lo referente al erizo, sino también en general, pues Internet distaba mucho todavía de ser lo que conocemos hoy.

 

En ese momento, la escasa información que teníamos los fans sobre el lore del erizo provenía de los manuales de instrucciones de los propios juegos, o de lo que se pudiera intuir jugando a ellos, así como de los escasos cómics existentes, a cada cual más alejado del concepto original con el que fue creado Sonic.

 

Ni Archie, ni Fleetway, se molestaron en tratar de adaptar fielmente el concepto original japonés, apostando cada uno por su propia visión y confundiendo a los fans en el proceso. Sin Internet, no había forma de investigar, o contrastar, los diferentes cánones. Incluso las propias revistas de videojuegos lo tenían ciertamente complicado para poder entrevistar a los creadores de los juegos. Había demasiados huecos, y nada con qué rellenarlos.

 

Así muchos optaban por inventarse sus propias historias para las correrías del erizo, pero entonces llegó AoStH, y por increíble que nos parezca, nos ofreció algo que no estaba tan alejado de los conceptos originales como lo estaban el resto de propuestas. ¿Es esta serie fiel a lo que Naka y compañía idearon? Ni mucho menos, pero si lo comparamos con el resto de cosas que teníamos entonces aquí en occidente, la evidencia resulta cuanto menos sorprendente.

 

Sonic y Tails, compañeros inseparables.

¿Era nuestro querido “caracono” fiel al Eggman original? Pues desde luego lo era más que el Doctor Kintobor, o el “manco cabreado” de SatAm. Un villano malvado con tendencia a actuar como un niño grande, alguien a quien se supone que había que temer, pero que acababa siendo el hazmerreír de Sonic y compañía una y otra vez. Un tipo peculiar y carismático que tan pronto explotaba en cólera, como aparecía bailando o cantando sin importarle lo más mínimo hacer el ridículo.

 

De hecho, si nos fijamos en el Eggman actual de Pollock, y especialmente en el de Sonic Boom, podemos reconocer muchos dejes del viejo y entrañable “pingas”. Incluso Jim Carrey en la película actúa de forma parecida. ¿Quiere esto decir que AoStH fue inspiración para todo esto? No, más bien quiere decir que al hacer esta serie tuvieron más en cuenta de lo que parece el canon japonés. Mucho más que el resto de adaptaciones del erizo de aquel entonces.

 

Pero si hay algo que le sienta bien a Robotnik es contar con un buen par de esbirros que le ayuden a plasmar esa particular personalidad suya, y en el caso de AoStH este papel les toca a Scratch y Grounder. Este par de adorables mastuerzos fueron los primeros esbirros cercanos con los que contó Eggman, mucho antes de que llegasen Decoe y Bocoe en Sonic X, o los actuales Cubot y Orbot. Y su papel viene a ser el mismo, robot tonto, y robot más tonto todavía, estorbando más a su creador de lo que le ayudan.

 

Lo curioso aquí es que Grounder y Scratch están directamente sacados de Sonic 2, donde aparecen como badniks. Igual que ocurre con Coconuts, la tercera pata de este trípode de robo-torpes a la que Robotnik maltrata sin piedad. ¿Pero hay algo más de los juegos en esta serie? Pues más de lo que parece, pues hacen acto de presencia zonas como Casino Night o Chemical Plant, e incluso las fases de bonus de Sonic 1 y Sonic 2. Hasta una fortaleza con un sistema de defensa pinball directamente extraída de Sonic Spinball.

 

Los anillos no juegan un papel destacado, pero haberlos haylos. Y en varios episodios juegan un papel importante las Esmeraldas del Caos, aunque con poderes muy distintos a los de los juegos. Más curioso es el hecho de ver a Sonic hacer cosas que le volveríamos a ver hacer años más tarde en algunos de sus juegos, como por ejemplo participar en una carrera de coches. Si, Sonic ya iba en coche en 1993, antes incluso de que saliese el primer Sonic Drift.

 

El propio Sonic refleja gran parte de su personalidad original con sorprendente fidelidad, como por ejemplo su inquebrantable sentido de la justicia, la chulería que le lleva a querer ser siempre el centro de atención, o ese tono borde, y a veces hasta cruel, que nos puede llegar a hacer sentir pena por Robotnik y sus esbirros.

 

Robotnik y su tropa en Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine.

Por desgracia también hay que lamentar diferencias importantes con el original, como por ejemplo la costumbre de disfrazarse una y otra vez cual Mortadelo. Esto no obstante es un remanente de los viejos dibujos animados, algo que podemos apreciar por ejemplo viéndole disfrazarse de mujer para engatusar a Robotnik, cosa propia de dibujos clásicos como Bugs Bunny.

 

Pero de todos quizá el que más sorprenda por su caracterización es Tails, ya que si bien al principio parece bastante débil e inocente (al fin y al cabo, es un niño pequeño), poco a poco se irá viniendo arriba reclamando un mayor protagonismo. Y lo que es más sorprendente, irá desarrollando habilidades de piloto y mecánico que sorprenderán incluso al resto de protagonistas.

 

Eso es un rasgo curioso de esta serie, y es que, aunque en un principio parecen meras caricaturas sin conexión alguna entre sí, a medida que avancen los episodios iremos viendo como tiene su propio desarrollo, e incluso como va introduciendo personajes recurrentes que a veces no tienen nada que envidiar a los principales en encanto y carisma.

 

Es difícil no encariñarse con personajes como Mamá Robotnik, El Profesor Von Repera (Von Schlemmer), o Wes Weasley. Pues son capaces de sacarnos más de una sonrisa con sus locuras. También sorprende como poco a poco las tramas de los episodios van aumentando en complejidad, como por ejemplo cuando Robotnik se presenta a las elecciones, un episodio “con mensaje” impropio de una serie “para críos”, y que nos puede recordar bastante a ciertas situaciones actuales…

 

A esto hay que sumarle el doblaje de España, pues corrió a cargo de los mismos actores de voz que Los Simpson, lo que ayuda a aumentar el carácter gamberro y humorístico de la serie. Como curiosidad, la producción de la serie fue en parte española, ya que la animación se llevó acabo aquí mismo. Lo cual explica por qué se le dio tanto bombo en su momento cuando se estrenó aquí.

 

En su día recuerdo levantarme temprano cada mañana para poder “ver a Sonic en la tele”, algo que sin duda me hizo cogerle cariño al margen de su calidad, o fidelidad a los juegos. Con el paso de los años se ha ido quedando ahí en mi memoria, para ser recordada de vez en cuando por algún capitulo suelto, o en la era de oro de los poops. Pero ahora que la han puesto por fin en Amazon Prime Video, he decidido volverme a ver la serie entera, y la verdad es que debo admitir que me ha sorprendido…

 

Sonic ya iba en coche en 1993, y sin que nadie preguntase estupideces.

No se trata de un mero ejercicio de nostalgia, sino del hecho de que volver a ver esta serie con los ojos de hoy en día como fan del erizo, me ha hecho apreciarla de un modo distinto. Al margen de que como adulto he podido pillar más de una broma subida de tono que en su momento era fácil que le pasase desapercibida a cualquier crio o adolescente.

 

Ha llovido mucho desde que se creó esta serie, y si en su momento pudieron parecer absurdas ideas como que Sonic y compañía acabasen atrapados dentro de un cuento de hadas, o escapando de un monstruo dentro de una estación espacial abandonada, hoy en día esas cosas nos resultan terriblemente familiares…

 

¿Puede que la influencia de AoStH sea mayor de lo que pensábamos? ¿O simplemente es que es normal que acaben coincidiendo las tramas después de tantos años? Personalmente apuesto por lo segundo, pero no está de más recordad que lo de los perritos con chili lo vimos por aquí en esta serie antes que en ningún otro sitio, por mucho que apareciese antes en cómics que no llegaron a esta parte del mundo.

 

¿Es entonces una buena serie? No me atrevería a decir tanto, pero no deja de ser la primera serie de animación del erizo, y me da la sensación de que tal vez no se la ha apreciado como se merece… Por descontado que tiene sus fallos. ¿Pero qué serie de Sonic no los tiene? ¿Merece la pena verla a estas alturas?

 

A esa pregunta solo puedo responderos desde mi propia experiencia personal, que es la de que me ha merecido totalmente la pena volver a verla. No solo ha cambiado para mejor mi percepción general de la propia serie, sino que además ha sido un ejercicio divertido y curioso volverme a encontrar con algo del pasado del erizo, pero viéndolo con los ojos de fan de hoy en día.

 

Si estáis aburridos ante la actual escasez de noticias, aprovechad a darle un revisionado, o a verla por primera vez si no lo habíais hecho antes. No va a ser lo mejor que hayáis visto jamás del erizo, pero por lo menos os arrancará alguna sonrisa. También es la serie ideal para compartir con los más peques, como nexo de unión entre diferentes generaciones de fans del erizo.

 

Sonic dice: “¡Ved mi primera serie!”

Cualquier excusa es buena para verla, y si no encontráis ninguna, tenéis millones de horas de poops en Youtube que seguro que hacen que os pique la curiosidad. Ah, y no os olvidéis de ver los consejos de “Sonic Dice”, pues fue en esta serie donde nació el lado más consejero del erizo.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.