Opinión: Analizando a los que analizan
¿Cómo debería
analizarse un juego?
Aunque pueda parecer que mi dedicación a analizar juegos es
cosa de hace solo unos años, lo cierto es que es algo que llevo prácticamente
toda mi vida como jugador haciendo. Los primeros análisis que publiqué en
Internet los hice con una Dreamcast, en un viejo servidor que seguramente ya ni
exista. Entonces me tocó analizar dos juegos: Un por entonces aún no estrenado
Grand Theft Auto 3, por lo que básicamente era más un avance que un análisis. Y
la versión de Game Cube de Sonic Adventure 2, juego que ya había devorado de
sobra en Dreamcast y solamente necesitaba un repaso a sus novedades.
Pero mucho antes de eso, mi afición a leer revistas de
juegos que prácticamente me acompañó toda mi etapa inicial en este mundillo, me
llevaba a hacer análisis de forma personal. Unas veces escritos en cuadernos o
incluso en los manuales de juegos y consolas, otras relatados verbalmente a
amigos, e incluso haciéndolos mentalmente a modo de ejercicio. Me gustaba
sondear cada aspecto de cada juego, yendo más allá de lo que simplemente se
veía en pantalla.
Gracias a estas cosas pronto aprendí que no se debe analizar
un juego sin haberlo jugado, como mucho se puede hacer un avance informativo. Puedes
creer estar muy seguro de lo que dices, pero si no has jugado, lo más probable
es que metas la pata en algo. Quizá la mayoría de lectores no se den cuenta,
pero para los que lo noten, tus escritos no valdrán ya ni como papel higiénico.
Es muy difícil ganarse la confianza de los lectores, y terriblemente fácil
perderla. Por ello siempre recomiendo cuidar estas cosas.
Otro aspecto que descubrí bien pronto, es que no era
agradable leer un análisis lleno de opiniones y apreciaciones personales,
básicamente porque generaba un sentimiento de repulsión hacía lo que estabas
leyendo. Tanto si se estaba diciendo que un juego que no te gusta era bueno,
como si se decía era que el que te gustaba era malo. Debía haber alguna forma
de analizar juegos sin que resultase molesto a nadie, y la clave de eso era
simplemente la objetividad.
Esta fue la escuela de muchos analistas actuales. |
Un buen análisis debe ser objetivo, no es como un artículo
de opinión como este que escribo ahora, donde uno puede decir básicamente lo
que le apetezca. Un análisis debe ser informativo, y como tal no decirle al
lector lo que le debe gustar, si no informarle de cómo es el juego para que él
mismo sea quién decida si le gusta o no. A nadie le gusta que le digan lo que
debe hacer, sin embargo algunos analistas se creen con derecho de decirles a
los demás lo que deben y no deben jugar. Y lo que es peor, muchos lectores se
dejan llevar por ello con total pasividad.
Luego ocurre lo que ocurre, gente descontenta con lo que ha
comprado, muchas veces por haberse dejado llevar por la opinión de otro. Ningún
analista de juegos es Dios, ni tiene la verdad absoluta. Confiar a ciegas en lo
que nos diga nos puede costar literalmente muy caro, pues los juegos no son
baratos. Es aquí donde hace falta algo de responsabilidad tanto por parte del
lector, como del analista. Si una de las dos partes falla, es posible que el
usuario acabe maldiciendo tanto la hora en la que leyó aquel análisis como la
estampa de quién lo escribió.
Para ser objetivo hace falta tener en cuenta los posibles
gustos de cada uno y aparcar los propios. Por ejemplo puede que el analista
odie profundamente la música jazz, pero no puede decir que un juego es malo
porque toda su banda sonora es de este tipo de música, pues a mucha gente si le
gustará. ¿Qué hacer entonces? Pues muy sencillo; simplemente informar al lector
de que la banda sonora de ese juego es de música jazz, ahorrándose la opinión
personal y dejando que sea el lector quién decida si eso es algo que le atrae,
o le repele del juego.
Esto es algo que los fans del erizo sufrimos con frecuencia,
¿por qué tenemos que leer en un análisis que un juego de Sonic es malo solo porque
al que lo escribe no le gusta el diseño que tienen ahora los personajes? ¿Con
qué derecho se cree el analista de dictar unilateralmente que el juego es un desastre
por semejante pequeñez? Habrá a quién algo así le resulte un obstáculo
insalvable para disfrutar del juego, pero para la mayoría de los mortales no es
más que una tontería sin importancia.
En este caso basta con advertir de manera neutral que el diseño
de los personajes se ha cambiado y, si se quiere, explicar por qué se ha hecho.
Siempre que se sepa de qué se habla, claro, que también está muy de moda hoy en
día inventarse las cosas para luego ofrecerlas como verdades universales. El
lector tiene ojos, va a poder ver esos nuevos diseños y decidir por sí mismo si
le gustan. No necesita que el analista le diga lo que le debe o no debe gustar,
o que le acuse de falta de criterio o de fanboyismo si no coincide con su gusto.
Otra cosa que aprendí leyendo revistas y haciéndome mis
propios análisis, es que el sentido del humor puede estar bien en un escrito de
este tipo, pero siempre que se haga con estilo y respeto. Ponerse a hacer
bromas de patio de colegio que resulten ofensivas para los lectores, no beneficia
a nadie. Como los que hacen bromitas sobre que Sonic esta muerto en los
análisis de sus juegos, bromita que si ya no tuvo ni puñetera gracia la primera
vez que alguien la hizo, menos aún cuando la has leído doscientas mil veces.
“¿Objetividad? ¿Qué es eso? ¿Apuntar a un objetivo en el Call of Duty?” |
Y ya que hablamos de originalidad, otra cosa que se debe
evitar en un análisis es el “copypaste”, porque la imagen que da eso al lector
es sencillamente pésima. Normalmente se hace por pura pereza o ignorancia, se
va a otra web y se “copia” lo que dicen en su análisis del juego. A veces no
literalmente palabra por palabra, pero ya el simple hecho de transcribir el
análisis de otro es de una bajeza y un nivel de chapuza bastante grande. Así
luego ocurre lo que ocurre, que un medio grande se equivoca al analizar un
juego y luego se ve el mismo error en 30 medios más.
Tenemos bien reciente el caso del famoso bug de Knuckles del
Sonic Boom de Wii U, que no solo se exageró hasta el infinito y más allá, si no
que además numerosos medios copiaron las quejas sobre bugs en los análisis de
la versión para 3DS, que no tuvo ninguno de estos problemas. Es incontable y
vergonzosa la cantidad de medios que le dieron notas por debajo del 4/10 al
Sonic Boom de 3DS asegurando que estaba plagado de bugs por haber tenido
problemas durante el desarrollo, cuando ni siquiera era del mismo estudio.
Este es cada vez un problema más frecuente, y lo que es
peor, luego acaban pagando justos por pecadores. Las webs escritas cada vez
reciben menos visitas en favor de youtubers y similares, y es que tantos años
de incompetencia y chabacanería están pasando factura. Lo peor es que algunos
medios creen que para salir del hoyo la solución es hacer estas cosas aún peor,
y directamente se convierten en circos de tres pistas capaces de hacerle sombra
a la prensa del corazón.
Es muy irónico ver a un medio supuestamente grande dando por
muerto al erizo, llegando incluso a celebrar misas fúnebres en su honor sin
importarles cuán ofensivo pueda ser eso para mucha gente. Cuando ese propio
medio lo está haciendo precisamente para generar polémica y atraer visitas a la
desesperada porque el contador no deja de bajar. ¿Quién está más cerca de la
muerte? ¿El juego que dice el medio que está muerto, o el medio que lo dice
para salvar su cuello a cualquier precio?
Además puede que estas actitudes atraigan a cierto tipo de lectores
durante un tiempo, pero el público fiel que habitualmente se molesta en leer
estas cosas, suele salir huyendo para no volver en cuanto estas payasadas hacen
acto de presencia, y con razón. Una cosa es darle un toque de humor a los
escritos para hacerlos más amenos, y otra llenarlos de estupideces y bromas
propias del patio de un colegio que para colmo se repiten hasta la nausea.
Cuando los árboles no te dejan ver el bosque. |
El trabajo de un analista de juegos es informar, no
desinformar u ofrecer sus creencias personales como verdades indiscutibles. Ser
crítico no significa necesariamente decir que todo es una basura, o hacer todo
lo contrario y poner de obra maestra algo a base de hacerse el loco ante fallos
más que evidentes. Basta con un poco de sensatez y de neutralidad, pues los
extremismos nunca son buenos ni ayudan a nadie.
Está en manos de los lectores decidir que tipo de periodismo
sobre juegos quieren, pero los medios también deben tener la sensatez necesaria
como para darse cuenta de que estas cosas no benefician a nadie. Ni a los
lectores, ni a las empresas que hacen juegos, ni a los propios medios. Es pan
para hoy y hambre para mañana, y hay demasiada competencia en este campo como
para cometer errores.
Las opiniones vertidas en esta columna son de
exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan
necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.