Opinión: Hacedor de juegos



Aquellos que alimentan nuestra diversión.

El mundo del videojuego está dividido entre dos tipos de personas: Los que juegan a videojuegos, y los que hacen videojuegos (o ambos). Sin embargo la proporción entre una y otra parte está terriblemente descompensada. Solo unos pocos quieren dedicar su vida a hacer juegos, y de entre ese reducido grupo, solo una pequeña parte logra hacer realidad su sueño.

¿Pero realmente conseguir llegar a hacer juegos es un sueño, o una pesadilla? Esta descompensación entre el bando que solo juega, y el que crea, provoca que la gran mayoría de la gente no llegue a saber jamás lo inmensamente difícil que es hacer un videojuego, lo que convierte en incomprendidos a esos pocos locos entregados a los que debemos que todo esto siga en pie.

Si nadie hiciese juegos, sería el fin de esta industria. Estas personas son el pilar de este mundillo, y por desgracia rara vez se les da el reconocimiento que merecen. Peor aún, muchas veces esa fama y reconocimiento no van a quién más lo merece, si no simplemente a quién logra llamar más la atención en este loco mundillo.

Hay miles de desarrolladores de juegos que jamás serán famosos, sus nombres probablemente no pasen de aparecer en los créditos de un juego. Tampoco se puede entrar en esto por el dinero, porque los que se han hecho ricos con esto se pueden contar con los dedos de las manos. De hecho la mayoría de desarrolladores sobrevive con un sueldo básico, y algunos ni eso, pues tienen que pagar el desarrollo de su bolsillo arriesgándose incluso a perder todo y acabar en la más absoluta ruina.

Y sin embargo siguen empeñados en hacer juegos, porque es lo que les apasiona. Nadie que se meta en esto por el dinero permanece en este mundillo demasiado tiempo, si no hay algo de entrega y pasión, pronto la razón te dice que te busques la vida en otro sitio lejos de este ingrato mundillo.

El desarrollador de juegos, ese gran incomprendido.

Y es que ese es otro problema al que se debe enfrentar un desarrollador; la ingratitud. Se tiende a pensar que un videojuego se hace pulsando un par de teclas en un ordenador, pero cada juego que llega a terminarse es básicamente un milagro, incluso los de las grandes compañías. Se habla a veces de desarrollos complicados en tal o cuál juego, pero lo cierto es que este tipo de problemas son el pan nuestro de cada día en esta industria.

Muchos juegos ni siquiera salen de la mesa de bocetos, incluso títulos de grandes compañías pertenecientes a sagas bien conocidas. De Sonic por ejemplo conocemos bastantes títulos cancelados, y sin embargo habrá muchos otros de los que jamás se haya sabido y quizá nunca sepamos. A los que hay que sumar los proyectos que murieron antes si quiera de llegar a contar con una sola línea de código.

Hacer un juego es básicamente un peregrinaje donde no dejan de aparecer problemas, como fechas de entrega que no se pueden cumplir, bugs de última hora que hay que arreglar a la desesperada echando horas extra, o como en tantos otros trabajos, pueden aparecer también desavenencias entre los miembros del equipo. Un juego no lo hace una sola persona, y si alguien de ese equipo falla por lo que sea, aparece un problema serio en el desarrollo.

Rara vez nos paramos a pensar en lo verdaderamente difícil que es hacer un juego, e incluso aunque se logre terminar, luego hay que conseguir vendérselo a la gente. De nada te sirve hacer un juegazo si luego no lo va a conocer nadie. Y si no vendes, la ruina te espera a ti a las personas que trabajan contigo. Esa continua presión hace mella en los desarrolladores, y es algo de lo que no se libran ni los llamados “indie”, ni los que están en grandes empresas.

Cuando jugamos a un juego, no nos paramos a pensar en cómo habrá sido creado. Puedes pararte a mirar una pared, y evaluar la calidad de las texturas. Pero no te paras a pensar que esa pared ha sido creada por alguien, que a lo mejor ese simple muro le llevó una tarde entera de trabajo. Porque una vez colocado, le provocaba un bug de físicas, y tuvo que estar luchando para que funcionase como debía. Y quizá por eso esa textura no sea todo lo definida que debería, porque el tiempo que había que dedicarle se fue en otra cosa.

Hacer juegos no es tan sencillo como en Super Mario Maker…

Para colmo se tiende a atacar directamente a los desarrolladores con total tranquilidad, acusándoles de vagos o de falta de entrega por cualquier cosa. Naturalmente como en todo habrá quién no haya hecho bien algo por pereza o desinterés. Pero como ya digo, no se está en este mundillo siendo perezoso o desinteresado, por lo que en la mayoría de casos no estamos ante un programador vago, si no ante un problema que no se pudo solucionar de otra forma.

La complejidad de un juego va mucho más allá de lo que vemos en pantalla. Hacer un juego no es como jugarlo, tú en pantalla ves que pulsando tal botón, el personaje hace tal cosa. Pero a lo mejor para conseguir eso, el equipo de desarrollo se tuvo que pasar horas porque el juego no respondía como debía, y al pulsar ese botón se crasheaba todo o el sistema, o se volvía loco el juego.

Los bugs que llegan hasta nosotros, son las últimas consecuencias de todo esto. Prácticamente todos los juegos tienen bugs, solo que unos son más evidentes y molestos que otros. Nadie se queja de un glitch que le da ventaja, o de un bug recóndito que solo sale forzando el juego para provocarlo. El problema aparece cuando ese bug afecta notable y negativamente al juego, y si ha llegado hasta la fase final del desarrollo, es por algo. No siempre nos enteramos de cuando ha habido problemas al hacer el juego, y sin embargo y como digo, es lo más habitual aquí.

Luego está el desarrollo de juegos por parte de fans, que es totalmente distinto del que se realiza de manera profesional. Se puede usar como escuela para aprender a hacer juegos, pero hackear el Sonic 1 para jugar con Shadow, no es comparable a hacer un juego de Sonic dese cero. Y menos dependiendo todo tu futuro profesional y económico de ello. Y aún con esto, los desarrolladores de hacks y fangames también merecen el máximo respeto y agradecimiento. Aunque a veces su labor pueda perjudicar sin querer a los que se dedican profesionalmente a ello.

También aparecen muchos problemas durante el desarrollo que no tienen nada que ver con el juego en sí, como por ejemplo problemas legales. A lo mejor el desarrollador quiere poner tal música porque queda muy bien, y se encuentra con que legalmente no puede hacerlo por cualquier problema con el compositor de ese tema. O quiere poner un personaje, pero resulta que quién lo creó originalmente no da su permiso para hacerlo. Estas cosas están a la orden del día, y muchas veces es lo que hay detrás de esas cosas que nosotros como usuarios no entendemos.

Algunos creen que los juegos se hacen pulsando una tecla.

Para todo hay siempre una razón, si se hace esto en vez de aquello, es por algo. Bien por un fallo durante el desarrollo, por desavenencias entre el equipo, porque no dio tiempo de hacerlo, o porque legalmente no era posible. Incluso los sistemas de calificación de edades pueden influir en un título, porque hayamos metido algo que eleve dicha calificación haciendo que sea más difícil que llegue a nuestro público objetivo.

Y todo esto es solo una parte de los problemas que supone hacer un juego, en una industria muy ingrata que rara vez agradece lo mucho que algunos hacen por ella. Es importante tenerlo en cuenta y tener cuidado antes de criticar o actuar. Porque si algún día llegamos al límite de que nadie quiera hacer juegos, ¿quién los va a hacer? ¿A qué vamos a jugar?

Hay que aprender a tratar mejor a nuestros desarrolladores, y ser un poco más flexibles cuando aparecen los problemas. Hay que pensar que si para nosotros como jugadores es frustrante que un bug te arruine un juego, para quién lo ha hecho lo será aún más, pues una pequeña tontería puede acabar arruinando su obra, su compañía, y quizá hasta su vida.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.