Opinión: Juego cruzado

 


Sega “fusiona” algunos de sus juegos como regalo de cumpleaños.

 

En estos días hemos visto como llegaban de manera breve a Steam cuatro minijuegos especiales de Sega para celebrar su 60 aniversario, apenas han estado un par de días activos, pero a cambio podíamos descargarlos de forma totalmente gratuita y conservarlos indefinidamente en nuestra biblioteca de juegos.

 

Sin duda el más sorprendente de estos cuatro juegos ha sido Golden Axed, que es nada más y nada menos que la reimaginación de Golden Axe que estuvo desarrollando Sega Australia tras el excelente Castle of Illusion HD. Por desgracia parece que la situación del estudio no era la más idónea, y la reestructuración de Sega hizo el resto para que este título no llegase a salir a la venta.

 

Esto sienta sin duda un gran precedente para la conservación histórica de prototipos perdidos, pues es la primera vez que una compañía libera oficialmente uno de estos productos sin finalizar. Normalmente estos desafortunados juegos acaban en un cajón donde tarde o temprano se echan a perder, salvo que caigan en las manos adecuadas. Que Sega libere oficialmente algo así, sienta interesantes precedentes para lo que podríamos llegar a ver en un futuro.

 

Armor of Heroes, tanques con estilo retro.

En cuanto a los otros tres minijuegos, se trata de pequeñas parodias que han sido creadas especialmente para la ocasión. En ellas se fusionan dos títulos de Sega creando un resultado cuanto menos curioso, una idea que podría ser interesante en un futuro si Sega decidiese explotarla. Y es que fusionar Fantasy Zone con Endless Space, o Yakuza con Streets of Rage, ha dado pie a cosas sorprendentemente divertidas.

 

¿Podría hacerse esto más veces en un futuro? No necesariamente con minijuegos a modo de regalo, sino con productos completos, o recopilatorios con varias de estas parodias. Al fin y al cabo, no sería un concepto nuevo para Sega, pues es justo lo que intentaron hacer con Alex Kidd al final de su carrera, cuando decidieron mezclarlo con otros universos de sus franquicias en Alex Kidd in Shinobi World.

 

Así por ejemplo podemos dejar volar la imaginación tratando de visualizar una suerte de mezcla entre Nights y Space Harrier, donde manejemos a Nights en 3D mientras disparamos chips azules a los nightmareens, y teniendo a Gillwing como primer jefe final en sustitución del dragón del primer nivel de Space Harrier.

 

Endless Zone, un matamarcianos bastante majo.

O que tal una mezcla entre Alien Isolation y Alien Storm, eliminando xenomorfos al más puro estilo beat’em up como en algún que otro viejo arcade de éxito. ¿O que tal suena una mezcla entre Comix Zone y Shinobi? Con Joe Musashi lanzado shurikens entre las páginas de un cómic.

 

Puestos a imaginar cosas locas, la palma se la llevaría un cruce entre Eternal Champions y Two Point Hospital, donde tratemos de salvar a algún luchador que haya sido violentamente defenestrado por su oponente. ¿Daytona USA y Virtua Fighter? Nah, eso ya se hizo. ¿Pero qué tal Virtua Fighter y After Burner? ¿Alguna vez habéis querido liaros a puñetazos y patadas contra un caza F-14 Tomcat?

 

Puyo Puyo y Columns harían una estupenda pareja de baile. Y puestos a mezclar juegos de puzle de Sega, se podría añadir también el olvidado Baku Baku. ¿Y Sonic? ¿Con quién lo mezclamos? ¿Qué tal con los Bonanza Bros.? Serían sin duda los ladrones más rápidos del mundo, capaces de desvalijar cualquier fortín antes de que los guardas de seguridad se den cuenta.

 

Streets of Kamurocho, puro Fanservice.

Alex Kidd y Shenmue ya están sorprendentemente cerca gracias a las curiosas coincidencias que hay entre Shenmue y Alex Kidd in High Tech World, donde el objetivo de Alex es irse a jugar a la recreativa de Out Run antes de que cierre el salón arcade. Y ya que mencionamos a Out Run. ¿Qué tal ir atropellando zombis en plan Carmageddon en un divertido cruce con The House of the Dead?

 

Si a Sega le gusta alguna de estas ideas, se las cedo gustosamente. Y seguro que a vosotros también se os ocurren toda clases de mezclas locas, así que no dudéis en dejárnoslas en los comentarios.

 

Y ya que estamos, si Sega está leyendo esto (que va a ser que no) que rebusque un poco por los cajones a ver si aparecen más suculentos prototipos perdidos. Ellos bien saben ya que a los fans nos encantan estas cosas. Y quién sabe, lo mismo algún día hasta aparece un Sonic por ahí tirado…

 

Golden Axed, tenía muy buena pinta…


En cualquier caso, hay que darle las gracias a Sega por estos regalos con los que celebrar su aniversario. Ya sean viejos prototipos que de otra forma nunca hubiesen visto la luz, o simpáticas mezclas de sus múltiples universos y franquicias.

 

Para terminar, os dejo con la imagen mental de una de estas posibles mezclas: Chu Chu Rocket! Y Flicky. ¿Conseguiríamos salvar a los flickies de las garras de los hambrientos kapu kapus? ¿Y si cambiamos los flickies por unos cuantos rappy de Phantasy Star? Dejen volar su imaginación, que es gratis.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Un traje de Sonic llegará a Fall Guys según el código del juego

 

El traje llegaría como parte de la temporada 2.

Actualizada 12/10/2020: A través de un stream oficial, el staff de Fall Guys ha anunciado oficialmente el traje de Sonic, el cual costará 10 coronas y estará disponible el 14 de octubre.


A continuación, el artículo original:

Hoy, el exitoso juego de Devolver Digital Fall Guys estrena su esperada temporada 2 con nuevos niveles y características, las cuales inesperadamente incluirían a Sonic. Esto, ya que según un análisis al código de las nuevas actualizaciones hecho por el twittero ShiinaFG se incluirán varios trajes nuevos para adquirir, y uno de ellos sería el mismísimo Sonic:


Este traje sería de tipo Legendario y costaría 10 coronas en total (5 para la parte de arriba y 5 para la parte de abajo). Por el momento no ha habido un anuncio oficial.

Fuente: AreaJugones

Rumor: Paramount estaría considerando hacer un film centrado en el Dr. Robotnik

 

Estaría protagonizado por Jim Carrey repitiendo el papel.

Según reportó en su Patreon el insider de cine Daniel Richtman, el estudio Paramount estaría considerando hacer una película spin-off centrado en el personaje del Dr. Robotnik, la cual estaría protagonizada por Jim Carrey repitiendo el papel de la película live-action de Sonic.

Por el momento no hay más información sobre algo definitivo, y apenas sería una idea que estaría siendo considerada. Este proyecto sería algo adicional a la ya confirmada secuela del primer filme.

Fuente: GoNintendo

Opinión: Cinco décadas de evolución

 

Llega la novena generación de consolas.

 

En el anterior artículo hablamos sobre las dudas que les genera a muchos la nueva generación de consolas que estamos a punto de estrenar, la cual asegura la propia Sony que será la mayor de la historia. ¿Lo será realmente? Eso el tiempo lo dirá, pero para saber cómo hemos llegado hasta aquí, toca volver la vista atrás y repasar los cambios generacionales anteriores.

 

Es muy posible que los más jóvenes nos hayáis escuchado a los más viejos hablar sobre lo importantes que eran los saltos generacionales décadas atrás, mientras se argumenta que dichos cambios han ido siendo cada vez menores. ¿Es esto cierto, o simplemente se trata de otra de tantas “quejas de viejo” que recorren Internet? Eso es lo que vamos a ver hoy.

 

Ya hablamos en el anterior artículo sobre lo que supuestamente nos viene ofreciendo esta nueva generación. ¿Pero que nos ofrecieron en el pasado estos saltos? Para empezar, es bueno recordar que esta nueva generación que vamos a comenzar será la novena generación de consolas, una evolución que comenzó a principios de los años 70 cuando la Magnavox Odyssey inició toda esta fiesta.

 

De Pong a Donkey Kong.


Aquellos comienzos fueron una auténtica locura, con más de 900 sistemas distintos que por lo general ofrecían tan solo un único juego. Su diseño se limitaba tan solo a unos fantasmagóricos pixeles blancos de gran tamaño flotando sobre pantallas negras, teniendo que recurrir a algunos ingenios externos, como imágenes de plástico colocadas frente al televisor, para poder ofrecer algo de vistosidad.

 

Puede que hoy en día nos parezca algo demasiado sencillo y modesto, pero en su momento supuso toda una revolución el simple hecho de poder interactuar en nuestra casa con las imágenes del televisor. Fue a partir de ahí cuando las cosas comenzaron a evolucionar hasta llegar al primer salto generacional, en el que una de las principales novedades fue la posibilidad de poder cambiar de un juego a otro con tan solo cambiar de cartucho.

 

Esta innovación técnica se ha mantenido hasta nuestros días, aunque el formato de almacenamiento haya ido variando con los años. ¿Será la nueva generación la última que dé soporte al formato físico? Son muchos los que se preguntan esto, y es que nunca hasta ahora habíamos estado tan cerca del posible fin de este avance.

 

De Donkey Kong a Super Mario Bros.

Pero también hubo un salto técnico increíble, pudiendo llegar a ofrecernos gráficos en color, ante los que todavía había que ejercitar la imaginación para llegar a ver lo que nos decían que era. Así unos pocos pixeles rojos y azules se podían convertir en Spider-Man, y podíamos distinguir a cada uno de los fantasmas de Pac-Man según su color. Y todavía quedaba otra gran innovación por sumarse, el sonido.

 

En un solo cambio generacional las consolas habían dado un salto enorme tanto en el aspecto técnico como en el jugable, pasaron de ser meros juguetes electrónicos, a convertirse en la tercera pata de la industria del videojuego, junto a los arcades y los ordenadores personales. Y aquello solo era la antesala de lo que vendría después…

 

La tercera generación de consolas no tardó en llegar, y de hecho convivió con la segunda durante buena parte de los años 80. Es aquí donde Nintendo y Sega se subirían definitivamente al barco, en la hoy llamada “generación de los 8 bits”. El salto fue gigantesco, gracias en gran medida a que en Japón decidieron tomarse en serio el asunto. Las nuevas máquinas podían ser caras en sus comienzos, pero estaban muy por delante de todo lo visto hasta entonces en cuanto a consolas.

 

De Super Mario Bros. a Sonic the Hedgehog.


En los 80 la brecha entre sistemas domésticos y arcades se hizo bastante grande, incluso en los ordenadores. Pero las llamadas “consolas de 8 bits” se presentaron como un punto intermedio interesante para quien simplemente quería jugar en casa. Ya no era necesario derrochar tanta imaginación para ver a Spider-Man en un juego de Spider-Man, los gráficos eran perfectamente capaces de representar al Hombre-Araña en todo su esplendor.

 

La otra gran innovación fue el control, pues se pasó de experimentar con cientos de aparatos extraños, a un estándar de cruceta y botones que seguimos utilizando hoy en día. Y finalmente se dio un paso de gigante en otro aspecto sin el que hoy nos resultaría difícil concebir un juego, la música. Los chips de sonido evolucionaron ofreciendo algo más que simples pitidos, dando a los compositores la capacidad de hacernos amar un juego por algo más que sus gráficos y jugabilidad.

 

Explicado así, todo suena como un enorme salto. ¿Verdad? Y así lo fue. Y sin embargo quedó completamente atrás en cuanto la cuarta generación de consolas hizo acto de presencia. Aquí todo era mucho mejor, los gráficos, el sonido, la jugabilidad… Ahora teníamos los arcades más cerca de casa que nunca, e incluso los ordenadores personales tenían que conformarse con medirse de tú a tú con las consolas del momento.

 

De Sonic the Hedgehog a Super Mario 64.


Aquí es cuando nació nuestro erizo azul favorito, como uno de los principales iconos de esta revolución que supuso la que para muchos es la mejor generación de la historia. Título que a partir de ese momento tratarían de disputarse las futuras generaciones venideras. Finalmente, la cuarta generación supuso también la entrada de dos elementos que nos son muy familiares hoy en día: El disco como principal formato de almacenamiento, y los gráficos en 3D poligonales.

 

Fue precisamente en estos gráficos poligonales en los que se centró el quinto cambio generacional, beneficiándose también del nuevo formato de disco. Ahora los programadores podían dar rienda suelta a su imaginación, y ofrecernos prácticamente cualquier cosa. El resultado fue una explosión de creatividad que afectó a prácticamente todos los géneros, haciendo que algunos como las plataformas y la lucha se convirtiesen casi en nuevos géneros gracias a las 3D.

 

También se buscó llamar la atención de un público más adulto, derribando de una vez la imagen de “juguete” que tenían las consolas. Grandes aventuras con historias propias de Hollywood, nos invitarían a sumergirnos en mundos virtuales, mientras disfrutábamos de una calidad sonora no muy diferente a la actual.

 

De Super Mario 64 a Sonic Adventure.


En aquel momento se podría haber alcanzado perfectamente el techo técnico en la evolución del videojuego, sin embargo los nuevos gráficos tridimensionales estaban aún muy verdes, y es en su evolución en lo que se centrarían en gran medida las generaciones venideras. Así arrancaba la sexta generación de consolas, con una Dreamcast que era capaz de ofrecer gráficos de tal calidad, que incluso los arcades y los mejores ordenadores de la época tenían dificultades para igualar.

 

Este salto llegó además en muy poco tiempo, apenas 4 años después de que se iniciase la anterior generación de consolas. Había que “redondear” esos polígonos, y la solución para ello fue darles a las máquinas cada vez más potencia. Pero aquella generación no se limitó tan solo a esto, ya que también supuso la llegada eficiente de los servicios online a las consolas. Ahora podíamos jugar con jugadores de cualquier parte del mundo, o acceder a nuevos contenidos descargables.

 

Con la llegada de la séptima generación se alcanzó lo que se buscaba, que los gráficos poligonales luciesen por fin cómo era debido, tal y como lucían las grandes superproducciones CGI de Hollywood. Tal vez entonces no fuésemos conscientes, pero el techo gráfico comenzaba a asomar en el horizonte… Las compañías lo sabían, y se empezaron a probar nuevas formas de jugar que compensasen el, cada vez menor, margen de mejora visual.

 

De Sonic Adventure a Sonic Unleashed.

También se aprovechó esta generación para pulir las conexiones a Internet, abriendo de paso las puertas a los llamados “juegos indies”, donde habría que buscar a partir de entonces la originalidad, teniendo en cuenta los temores que provocaban los costes cada vez mayores a la hora de producir juegos grandes.

 

Todo esto comenzó a hacerse bastante evidente con la llegada de la siguiente generación de consolas (la actual), en las que las propias compañías nos advertían de que los saltos técnicos serían cada vez menores. Si, aún quedaba lugar para la mejora visual. Pero todo quedaba reducido a una eterna promesa de alta definición y juegos a 60fps que no siempre se cumplía, ni siquiera cuando a mitad de la generación nos vinieron vendiendo una especie de “sub-generación“ de consolas “pro”.

 

Para compensar esto se buscan nuevas formas de jugar, algunas de ellas rescatadas de viejas ideas del pasado, pero que por unas razones u otras parece que no terminan de cuajar. Hemos pasado de generaciones que prácticamente se vendían solas, a otras que “nos tienen que explicar” para que veamos la diferencia.

 

De Sonic Unleashed a Super Mario Odyssey.

¿Ocurrirá lo mismo con esta novena generación? ¿A vosotros os parece que este será realmente el mayor salto generacional de la historia? Después de volver la vista atrás, somos muchos los que tenemos serias dudas al respecto. De modo que solo queda confiar en que las compañías sepan insuflar aire fresco en la industria y ofrecernos así una nueva generación como es debido.

 

Al fin y al cabo dicen que la necesidad agudiza el ingenio, y si la nueva generación no puede llamar nuestra atención a base de gráficos, se verá en la necesidad de hacerlo por otras vías. De un modo u otro, comienza a escribirse una nueva página en la historia de las consolas y del videojuego en general. Y es que después de todo, algún día todo esto será también historia.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Generando dudas

 


La generación que no genera expectación

 

Ya la tenemos aquí, las nuevas máquinas han sido mostradas y sus cartas están sobre la mesa. Sin embargo, la mezcla de incertidumbre sobre su futuro, y la ambigüedad con las que Microsoft y Sony las han presentado, generan demasiadas dudas a una gran parte de los usuarios, los cuales en muchos casos ya han optado por tomarse con calma este cambio generacional para ver cómo evoluciona la cosa.

 

De las dos propuestas quizá la más inquietante fue la primera, la de Microsoft. Pues nos ofrecen dos consolas bien distintas entre sí, mientras se nos asegura que los mismos juegos correrán en ambas. Básicamente tendremos desde el lanzamiento un modelo básico, y uno “pro”, con nada menos que 200 euros/dólares de diferencia entre una y otra.

 

No obstante, las diferencias técnicas se centran en cuestiones de rendimiento y alta definición, algo habitual en estos casos. Pero la diferencia que sin duda ha sido más foco de atención, es la completa ausencia de un lector de discos en el modelo económico. Con semejante diferencia de precio es fácil temer que buena parte de los usuarios vaya a optar por el modelo económico, especialmente el llamado “público casual”, que ya todos sabemos que suele ser el de mayor tamaño de todos los grupos de usuarios.

 

Esto se dejó sentir como un torpedo directo a la línea de flotación del formato físico, quedando por ver si Sony haría lo mismo con PS5. Por suerte la diferencia entre ambos modelos de la máquina de Sony se redujo a la mitad, pero aun así puede ser más que suficiente como para que muchos usuarios opten por adquirir el modelo digital.

 

Xbox Series X y Xbox Series S.

¿Sobrevivirá el formato físico a esta generación? Eso es algo que solo el tiempo dirá. Pero la lista de dudas sobre las nuevas máquinas va mucho más allá. Se nos empezó diciendo que este iba a ser el mayor cambio generacional de la historia, al menos de labios de Sony. Algo frente a lo que muchos tuvimos que soltar cuanto menos una carcajada de escepticismo. Pero es que, al margen de lo evidente, nos siguen tratando de vender la moto del raytracing y el SSD como si fuesen lo único y él no va más.

 

Ni siquiera cuando pasamos de la cinta de casete al cartucho se nos vino vendiendo la ausencia de tiempos de carga como algo revolucionario, y eso que entonces fue un cambio mucho más apreciable. Simplemente se trataba de un salto técnico más en el que no merecía la pena hacer hincapié, pues las diferencias entre generaciones por aquel entonces eran tremendamente evidentes.

 

No hacía falta acudir a eso para venderte una nueva generación, ni siquiera hacía falta que nos explicasen nada. Bastaba con que viésemos los nuevos juegos para que quisiéramos más “bits”, “megas”, o lo que fuese que nos estuviesen vendiendo. Ahora en cambio parece ser lo único, incluyendo sesudas y soporíferas charlas técnicas para que hagamos un “please understand”.

 

El tema del raytracing es incluso más sangrante, ya que básicamente nos vienen vendiendo que un mero efecto visual va a ser la mayor revolución de la historia del videojuego. Un efecto visual que no es precisamente nuevo, pero que hasta ahora se evitaba usar por la monstruosa cantidad de recursos que necesitaba para ser ejecutado. ¿Para esto hacen falta tantos teraflops? ¿Para que veamos nuestro personaje reflejado en los charcos del suelo?

 

¿Digital o físico?

Preparaos para una generación donde se va a abusar de los efectos de iluminación, pues con algo tienen que justificar el invento. Baste con ver cómo han tratado de vendernos la nueva versión de Devil May Cry 5, a base de “la iluminación lo es todo”. ¿Os imagináis si cuando salieron SNES y PlayStation sus respectivas compañías hubiesen centrado toda su atención en la generación de transparencias por hardware? En eso y nada más. Habría sido cuanto menos ridículo, y más en un efecto que ya se podía conseguir por otras vías que no consumían tantos recursos.

 

Hasta ahora confiábamos en que detrás de toda esta especie de venta ambulante de rayos de luz hubiese unos juegos capaces de vendernos por sí solos las nuevas máquinas, pero lo que estamos viendo es todo lo contrario. Muchos de los títulos que se habían anunciado como “next gen only” no lo son, y verán también la luz (nunca mejor dicho) en sistemas actuales, probablemente con un “downgrade” equivalente al que tenemos cuando se portea un juego de PS4/One a Switch.

 

Además se sabe que algunos títulos que solo correrán en las nuevas consolas nacieron como juegos multiplataforma, o fueron creados inicialmente en base a los sistemas actuales. Por ejemplo tenemos el caso de Resident Evil 8, del que cierto insider con una enorme tendencia a acertar nos dijo que existen versiones para PS4 y One que Capcom simplemente ha escondido bajo la alfombra.

 

Algo parecido ocurre con Gran Turismo 7, el cual se sabe que se ha construido literalmente sobre Gran Turismo Sport. De ahí que en su tráiler de presentación apenas hubiese diferencia con la actual entrega, notándose incluso los mismos fallos gráficos. Además, Gran Turismo Sport ya utilizaba un sistema de iluminación similar al famoso raytracing, con el precio a pagar de tener que perder los cambios de iluminación dinámicos en tiempo real que tenían las entregas anteriores para PS3.

 

Parece que las actuales consolas todavía tienen mucho que decir.


Para colmo ni siquiera en los pocos juegos que realmente son de nueva generación apreciamos un salto drástico, al menos de momento. Pero es que es ahora cuando tienen que sorprendernos y hacernos desear una de estas nuevas consolas, cosa que no parecen comprender, o que simplemente no son capaces de conseguir.

 

Todo esto con unos precios ciertamente elevados que se excusan en que haya habido consolas más caras en el pasado, pero ante los que no hay que olvidar que estamos en plena crisis mundial. ¿Cuántos serán capaces de afrontar los 500 euros/dólares del modelo de lujo? ¿Cuántos preferirán el modelo económico a costa de perder el formato físico? ¿Cuántos apostarán por seguir estirando la actual generación?

 

Sin embargo y a pesar de todo este trasfondo, las reservas del lanzamiento de PS5 se agotaron en apenas 6 minutos en Reino Unido. Claro, que habrá que preguntarse cuántas de esas consolas serán para usuarios, o para especular con ellas ante la próxima llegada de las Navidades. Si queréis que Santa Claus os deje una PS5 bajo el árbol, es muy posible que tengáis que sobrealimentar la cuenta del banco de algún avispado de Ebay.

 

Naturalmente es de esperar que todos estos problemas se vayan reduciendo conforme avance la nueva generación, a medida que se ajusten los precios y la distribución de unidades, así como vayan llegando más juegos. ¿Pero cuánto tiempo estaremos así? ¿Un año? ¿Dos? Puede que dentro de cinco años estemos hablando maravillas de esta generación, mientras nadamos en cientos de juegazos. Pero a día de hoy lo único que se ve es incertidumbre y desconfianza, incluso por parte de las propias compañías.

 

Ojalá Sonic R-aytracing. Can you feel the Sunshine?

Todo esto puede dar pie a un cambio generacional lento y muy bacheado, un camino complicado que tal vez podamos sortear si nos esperamos un par de años a dar el salto, mientras de paso vemos cómo progresa el asunto. Y para llenar el hueco durante este periodo, podemos seguir con las actuales consolas explorando sus nutridos catálogos, o darnos una vueltecita por el mundo del PC.

 

Dejemos espacio al optimismo y a que esta nueva generación logre grandes cosas de aquí a unos años, pero a día de hoy es mejor actuar con cautela, pues este cambio generacional cada vez se parece más al proceso de saltar a una piscina en la que no sabemos si hay agua o no. Si, puede que el día de mañana esté a rebosar de agua, pero si nos lanzamos a ciegas ahora, puede que nos demos de bruces contra la dura realidad.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Revelan oficialmente el logo oficial del 30° aniversario de Sonic

 

Además de varios productos de mercancía.

A través de una nota en el sitio web Bleeding Cool, se ha revelado el logo oficial del aniversario número 30 de Sonic The Hedgehog (imagen de arriba), además de una lista de productos de mercancía para celebrar:

Sonic Encyclo-Speedia-Ia: Dark Horse Comics LLC celebra a SEGA con una enciclopedia histórica con tapa dura y a todo color que explora casi cada videojuego y provee un profundo conocimiento de la franquicia Sonic The Hedgehog.

Figuras POP! Vinyl: Funko LLC y SEGA se han asociado para traerle a los fans una nueva colección de figuras Pop! Vinyl, con personajes icónicos incluyendo a Classic Sonic, Tails, Silver, y más.

Juguetes y Coleccionables Continuos: Jakks Pacific, Inc. continúa trayendo la velocidad, el heroísmo y la irreverencia de Sonic a fans de todas las edades con una colección de figuras de acción y juguetes de peluche.

Colección de Joyería: King Ice ha creado una colección oficial de joyería, hecha con un diseño en 3D con piedras moldeadas a mano y manufacturación de calidad, trayendo a Sonic a la vida en forma de joyería con una influencia Hip-Hop.

Vestibles y Accesorios: Graph Gaming estará lanzando una nueva colección en la primavera del 2021, presentando vestibles exclusivos y accesorios dedicados al héroe azul más querido.

Miniserie de Cómic de Classic Sonic: Para el 30° aniversario de Sonic, IDW Publishing lanzará su primera aventura de Classic Sonic en un espectacular especial. Además, lanzarán una nueva mini-serie y continuarán publicando la muy exitosa saga actual tanto en español como en inglés.

Pines Coleccionables de Esmalte: FiGPiN Inc. ha unido fuerzas con SEGA para traer a los fans una experiencia coleccionable única con su línea de FiGPiNs de Sonic the Hedgehog, incluyendo a todos tus personajes favoritos comenzando este invierno.

Bebidas Energéticas de Sonic: G Fuel: La Bebida Energética Oficial de los Esports se ha asociado recientemente con Sonic The Hedgehog para traer los icónicos Anillos de Melocotón a la vida a través de una bebida energética con sabor a melocotón, libre de azúcar, de alta calidad y muy energizante. G Fuel y el sabor de anillos de melocotón de Sonic se preparan para el relanzamiento en una caja exclusiva para coleccionistas por el 30° aniversario en el 2021.

Fuente: Bleeding Cool

Opinión: Astro City Mini round 3

 


Opinión: Astro City Mini round 3

 

Ya tenemos la lista completa de juegos

 

No ha habido que esperar demasiado para conocer la identidad de los 10 últimos títulos que acompañarán a Astro City Mini en su lanzamiento, pues en apenas un par de semanas, Sega ya ha desvelado la lista completa, en la que por cierto no abundan las sorpresas.

Ya en el artículo anterior pudimos predecir la incorporación de: Thunder Force AC, Alex Kidd the Lost Stars, Scramble Spirits, Quartet, Puyo Puyo 2, y Stack Columns. ¿Nuestra famosa bola de cristal? Esta vez no, pues bastaba simplemente con indagar en los catálogos de las placas arcade ya emuladas.

El resto de juegos incluidos tampoco depara demasiadas sorpresas, pues tenemos por ejemplo títulos de la placa System 1 (que ya sabíamos que estaba por Wonder Boy) como: Flicky, Seishun Scandal (My Hero), o Ninja Princess (Sega Ninja). La lista se completa con la inclusión de: Arabian Fight, Sonic Boom (no ese “Sonic Boom”), Rad Mobile, y el ineludible Space Harrier.

 

Podremos conocer el verdadero origen de Flicky.


Pero, un momento… ¿Rad Mobile? ¿Un juego de coches? ¿En un arcade sin volante? Hasta ahora esa parecía la excusa para no incluir juegos de carreras, como la serie Out Run, o Virtua Racing. Pero parece ser que dicha norma no se ha aplicado a Rad Mobile. Cabría pensar entonces en posibles problemas de licencias con la serie Out Run, y de hecho es muy probable que por eso no esté After Burner. ¿Pero qué problema habría con Virtua Racing? ¿En serio han emulado la placa Model 1 solo para Virtua Fighter?

Es algo cuanto menos extraño, pero de un modo u otro, Rad Mobile no solo es un juegazo como la copa de un pino que nos alegra con su presencia, también es el primer juego en el que apareció oficialmente nuestro erizo azul favorito, en forma de muñequito colgando del espejo retrovisor. A día de hoy este juego nunca había sido reeditado, excepto por una conversión para Saturn a mediados de los 90 que solamente saldría en Japón bajo el nombre de Gale Racer.

De este modo al menos los fans de Sonic tendremos algo que llevarnos a la boca, ya que ahora podemos confirmar que nos hemos quedado sin reedición del SegaSonic. Parece que otra vez nos ha vuelto a fastidiar el control mediante trackball, porque esta vez no había problema con la emulación de la placa System 32.

 

Sonic debutando en el arcade de Rad Mobile.


Lo cierto es que analizando la lista completa de 36 juegos es difícil ponerle demasiadas pegas, todos y cada uno de ellos son grandes clásicos de Sega, y merecen totalmente estar aquí. Lógicamente, y si por nosotros fuera, se podrían incluir unas cuantas decenas más. Pero hay motivos de sobra para la alegría teniendo en cuenta que la gran mayoría de estos juegos nunca habían sido reeditados, o lo habían hecho de forma muy limitada.

Por ejemplo, habrá quién cometa el error de infravalorar la incorporación de Flicky, pues suele ser incluido en los recopilatorios de Mega Drive. Pero es que este es el Flicky original de recreativa, el de 1984. Versión que nunca se había reeditado, y donde nació este simpático pajarito azul que tan bien conocemos los fans de Sonic.

¿Oye, pero no traía Sonic Boom? Se estará preguntando algún despistado. Pues si, pero no es el Sonic Boom que conocemos ni nada relacionado con el erizo, sino un pedazo de shoot’em up vertical de aviones que debutó en la placa System 16 allá por 1987. Y en la misma línea va Scramble Spirits, juego que en su momento recibió una meritoria conversión a Master System.

 

Se ve que a Sega le gusta este nombre.


Lo mismo ocurrió con Ninja Princess/Sega Ninja, pero con algunos cambios argumentales y estéticos y bajo el nombre de The Ninja. Y puestos a hablar de juegos convertidos a Master System, nos encontramos también con Quartet, el cual por cierto viene nombrado como “Quartet 2”. ¿Es su secuela quizá? No, pues resulta que Quartet 2 es básicamente la versión para dos jugadores del Quartet original, que permitía la participación de hasta cuatro jugadores.

 Hay que estar atentos a esto, pues si Quartet ha sido rebajado de cuatro a dos jugadores para ser incluido en la Astro City Mini, podría significar que ocurra lo mismo con otros títulos multijugador, como por ejemplo Gain Ground, o Golden Axe the Revenge of Death Adder. La máquina solo tiene dos puertos USB para mandos, pero sería absurdo no permitir usar algún tipo de adaptador para más jugadores.

 De un modo u otro habrá que esperar a tener la máquina en nuestras manos para descubrir sus virtudes o posibles defectos. Pero lo que si podemos entrar ya a valorar es la selección de títulos incluidos. Y si, puede que se echen de menos algunos grandes como Out Run, o After Burner, y que fuese bonito soñar con juegos de la placa Titan con todo lo que ello conllevaba. Pero con estos 36 títulos os garantizamos que vais a tardar mucho tiempo en aburriros, pues son el gran sueño dorado de todo jugador de los 80/90:

 Alien Syndrome, Alien Storm, Fantasy Zone, Dark Edge, Golden Axe, Golden Axe The Revenge of Death Adder, Virtua Fighter, Altered Beast, Bonanza Bros., Ichidant-R, Tant-R, Columns, Columns 2, Stack Columns, Cotton, Shinobi, Shadow Dancer, E-SWAT, Crack Down, Gain Ground, Puyo Puyo, Puyo Puyo 2, Wonder Boy, Wonder Boy in Monster Land, Wonder Boy 3 in Monster Lair, Arabian Fight, Ninja Princess/Sega Ninja/The Ninja, Sonic Boom, Scramble Spirits, Flicky, Quartet 2, Thunder Force AC, Alex Kidd the Lost Stars, Rad Mobile/Gale Racer, Seishun Scandal/My Hero, Space Harrier.

 

Todo lo que necesitas saber sobre Astro City Mini.


Todavía podría haber alguna sorpresa más de aquí al lanzamiento, y esperemos que Sega decida exportar la idea a occidente. Pero por el momento esto es todo sobre la nueva y esperada Astro City Mini. Pequeña en tamaño, pero grande en diversión.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Astro City Mini round 2

 


Sega nos desvela la segunda ronda de juegos para su arcade en miniatura.

 

Hace apenas unos días, Sega descorría el telón de la segunda hornada de títulos clásicos que vendrán incluidos con Astro City Mini, el arcade en miniatura del que ya os hemos hablado aquí con anterioridad, más concretamente cuando fue anunciado junto con estos 10 juegos: Alien Syndrome, Alien Storm, Fantasy Zone, Dark Edge, Golden Axe, Golden Axe the Revenge of Death Adder, Virtua Fighter, Altered Beast, Puzzle & Action Tant-R, y Columns 2.

 

Quedaban por anunciar aun 26 títulos, y parece que Sega los va a desvelar en dos tandas, pues ya conocemos el nombre de los 13 siguientes: Cotton, Shinobi, Shadow Dancer, E-SWAT, Crack Down, Gain Ground, Puyo Puyo, Columns, Bonanza Bros., Puzzle & Action Ichidant-R, Wonder Boy, Wonder Boy in Monster Land, y Wonder Boy 3 Monster Lair.

 

Algunos de estos títulos resultarán familiares incluso a aquellos que no estén habituados a explorar en el pasado de Sega, pues sus conversiones para consola están disponibles en recopilatorios actuales como Mega Drive/Genesis Classics, tal y como ocurre por ejemplo con Crack Down, o Gain Ground. En estos casos nos encontraremos simplemente con una versión más avanzada técnicamente del título ya disponible.

 

Sin embargo, en otros casos descubriremos con sorpresa que la similitud en el título nos engaña, Pues por ejemplo las versiones arcade de E-SWAT y Shadow Dancer son prácticamente juegos distintos a las adaptaciones para Mega Drive/Genesis. Además algunos de estos clásicos nunca habían sido reeditados hasta ahora, algo que ya ocurría con buena parte de los juegos anunciados en la primera ronda.


23 títulos anunciados, quedan 13.

 

También sirven a su vez como pista para saber cuáles podrían ser los últimos 13 juegos que quedan por anunciar, lo que podría depararnos alguna sorpresa bastante agradable. Por ejemplo, es muy demandada la inclusión de juegos de la placa arcade Titan, que es básicamente una Saturn convertida en recreativa. Además la inclusión de títulos para esta placa supondría una emulación de calidad del hardware, lo que podría traducirse en una Saturn Mini, o reediciones de juegos de Saturn en el futuro.

 

De este modo nos encontramos con que están presentes todas las entregas de la serie Puzzle & Action salvo una, que es justo de la placa Titan. Hardware al que también pertenece Golden Axe the Duel, lo que podría dar pie a incluir los tres arcades que salieron basados en esta franquicia. Y finalmente, otras sagas ya presentes también cuentan con secuelas para Titan, como Virtua Fighter, Columns, o Puyo Puyo. ¿Tendremos juegos de Titan en la tercera ronda?

 

Al igual que ocurre con Saturn, la emulación de este arcade no es nada sencilla, así que de momento es mejor no hacerse ilusiones. Pero teniendo en cuenta las placas arcade ya emuladas, la lista de títulos restantes todavía podría depararnos suculentas sorpresas como: Quartet, Puyo Puyo 2, o Stack Columns, siendo esta última una especie de tercera entrega de la popular serie de puzles exclusiva para recreativas.

 

Por desgracia esta lista también viene a reafirmar nuestros temores sobre títulos que podrían quedarse fuera por depender de algún tipo de control especial, como ocurre por ejemplo con los juegos de carreras como Out Run, o con el deseado SegaSonic, que se manejaba mediante un trackball. Todavía podría ser que se hayan guardado estas sorpresas para el final, pero parece poco probable…

 

Los nuevos accesorios nos permitirán crear un pequeño salón arcade en casa


¿Entonces qué juegos podrían ser? Pues lo mejor es buscar en las listas de títulos que salieron para placas ya incluidas como: System 24, System 16, o System 32. Y reducir a su vez la búsqueda eliminando juegos que no pudieran incluirse por depender de algún tipo de control especial, o que dependan de copyrights externos, como por ejemplo MoonWalker, o el memorable arcade de Jurassic Park.

 

Teniendo todo esto en cuenta, aquí os dejo una lista de serios candidatos a estar entre los 13 últimos elegidos: Thunder Force AC, Fantasy Zone 2, Air Rescue, Alex Kidd the Lost Stars, Tetris, Dynamite Dux, Scramble Spirits, además de los ya mencionados Quartet, Puyo Puyo 2, y Stack Columns.

 

¿Nos deja esto finalmente sin SegaSonic? Bueno, no definitivamente, pues todavía podrían darnos alguna sorpresa al final. Pero si está claro que su inclusión no sería nada sencilla, pues requeriría al menos que su control fuese adaptado. Aunque al menos nos queda la esperanza de que se incluya el Sega Sonic Bros. a modo de juego cancelado en su época.

 

Por último, junto con estos 13 títulos fue anunciado un curioso kit de extras opcional que nos permitirá montarnos nuestro propio salón recreativo en miniatura, hasta con un diminuto banco para que sentemos en él alguna figurita de acción en actitud simpática mientras disfruta de los clásicos de Sega.

 

¿Tendremos juegos de Titan en la última ronda?


Muy pronto conoceremos la lista completa de juegos, pero hasta entonces podemos seguir haciendo vuestras apuestas. ¿Veremos finalmente el SegaSonic? ¿Tendrá juegos de Titan? ¿Habrá algún juego de carreras aun sin volante? Y por último, pero no menos importante. ¿Saldrá finalmente aquí a la venta sin que tengamos que importarla? De momento la respuesta sigue siendo “no”, pero la esperanza es lo último que se pierde.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Game Cube en Switch

 



La necesidad de traer de vuelta el cubo de Nintendo.

 

Con la llegada de las nuevas consolas se ha vuelto a reabrir el tema de la retrocompatibilidad, no solo con los sistemas actuales, sino también con otros que hoy en día son ya considerados “retro”. Todavía no está claro lo que piensa hacer Sony, pero sabemos que la compañía es plenamente consciente de que hay una parte importante de usuarios que quiere que el tema de la retrocompatibilidad vaya mucho más allá del hecho de que los juegos de PS4 funcionen en PS5.

 

En Microsoft por su parte están haciendo bastante bien los deberes en este aspecto, pues ya han prometido que Series X ofrecerá la misma retrocompatibilidad que ofrece Xbox One, la cual alcanza incluso a la Xbox original. Esto abre las puertas a que más títulos de esa generación lleguen hasta nuestros días, ayudando a su preservación y a que podamos seguir disfrutando de ellos a través de los años.

 

¿Pero qué pasa con Nintendo? Hasta la llegada de Switch, Nintendo llevaba ya varias generaciones apostando fuerte por la retrocompatibilidad, y había dado forma a una de las mejores iniciativas habidas para la conservación de la historia del videojuego: La Consola Virtual. Este servicio comenzó como un archivo histórico desde el que podíamos acceder a multitud de títulos de las primeras generaciones, incluso algunos de arcade y ordenador.

 

Un pequeño cofre repleto de tesoros.


Cierto es que la Consola Virtual de Wii U tan solo abarcaba sistemas de Nintendo, pero permitía seguir accediendo a la de Wii con todos los tesoros que encerraba. Por desgracia todo esto llegó a su fin el día que Nintendo dejó de dar soporte a los servicios online de Wii, y parece que ocurrirá lo mismo con la Consola Virtual de 3DS cuando Nintendo baje el telón de la portátil.

 

En Switch por el contrario no hay disponible ningún servicio similar, haciendo que volvamos a depender de los recopilatorios de clásicos del ayer. Recopilatorios que no son una mala opción, pero que no suelen ir más allá de los sistemas de 16 bits a la hora de rescatar el pasado. También están los juegos de NES y SNES que se ofertan con la suscripción al online de Nintendo, pero esto solo ha servido para terminar de enterrar la Consola Virtual, pues pocos de los que están pagando este servicio lo hacen para poder acceder a estos títulos…

 

Además los juegos van llegando con cuentagotas, y a día de hoy todavía seguimos esperando que Nintendo se decida a incluir títulos de Nintendo 64. Eso suponiendo que tengan intenciones de hacerlo, claro. La Gran N parece haberse aficionado demasiado con Switch a las reediciones, algo medianamente comprensible en el caso de Wii U ante la imposibilidad para emular dicho sistema en Switch, y las importantes diferencias de arquitectura que hay entre ambas (no como ocurría entre Wii U y Wii).

 

Los mandos originales de Game Cube se pueden usar con Switch.


¿Pero y qué pasa con Game Cube? El cubo de Nintendo parece haberse quedado en tierra de nadie, y llevamos ya dos generaciones de Nintendo esperando poder tenerlo de vuelta. Lejos queda ya el anuncio de Iwata que confirmaba la llegada de Game Cube a la Consola Virtual de Wii U, algo que por desgracia nunca ocurrió. Y eso que entonces era mucho más viable hacerlo gracias a la retrocompatibilidad con Wii, algo que ya se han encargado de demostrar los usuarios haciendo correr juegos de Game Cube en Wii U vía homebrew.

 

El regreso de los juegos de Game Cube es algo muy solicitado por los usuarios, ya que sería una forma relativamente sencilla de traer de vuelta muchos grandes clásicos que probablemente nunca llegaría por otros medios. En otras palabras, sería mucho más fácil que pudiéramos disfrutar de Billy Hatcher en nuestra Switch de esta manera, a que tuviéramos que esperar que Sega hiciese una remasterización o remake actual.

 

Basta con pararse unos minutos a pensar en todo lo que el catálogo de Game Cube podría traernos a nuestra Switch para que se nos haga la boca agua cual Homer Simpson frente a una caja de donuts, y para ello bastaría con que en Nintendo lograsen emular Game Cube en Switch, algo que parece perfectamente viable desde el punto de vista técnico. Si, sería más complicado de lo que habría sido en Wii U, pero tampoco mucho teniendo en cuenta el potencial del hibrido portátil/sobremesa de la Gran N.

 

Puede parecer una locura. ¿Pero y si…?


Además Switch es compatible con los mandos originales de Game Cube, basta con utilizar un adaptador que se puede conseguir fácilmente (al menos en versión genérica sin marca). Hasta se podría lanzar un pequeño adaptador para memory cards similar al que vendía Sony para PlayStation 3, destinado a que pudiéramos transferir nuestras partidas originales de las dos primeras PlayStation.

 

Si, ambas funcionalidades requerirían el uso del Dock. Pero aun sin ellas podríamos jugar perfectamente en modo portátil en nuestra Switch, lo que plantea de paso un concepto ciertamente interesante. Y finalmente, la emulación de Game Cube podría abrir de paso las puertas también a la de Wii, con todas las ventajas que ello conllevaría.

 

¿Hará Nintendo realidad este sueño? Probablemente no… Pero la esperanza es lo último que se pierde. Y Además así podrían cumplir la promesa de Iwata de traernos a Game Cube de vuelta, lo cual sería un bonito gesto.


La suscripción online de Nintendo podría ser otra forma de tener Game Cube.



¿Y vosotros? ¿Os gustaría tener de vuelta al cubo? ¿Qué juegos suyos querríais poder jugar en vuestra Switch? Podéis dejarnos vuestras listas de deseos en los comentarios, pues al fin y al cabo soñar es gratis.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.