Opinión: ¿Tiene Sega mala suerte?


Parece que Sega se haya cruzado con un Big the Cat negro.

Desde siempre ha habido el debate acerca de si existe o no la mala suerte, unos dicen que si, y otros dicen que no y que es uno mismo el que marca su camino. En estos debates siempre suelo usar una técnica que me funciona bastante bien, escoger el 50% de cada postura y mezclarlo. ¿El resultado? Pues que si, aunque uno mismo sea quien marque su camino y lo que haga influirá en lo que le ocurra en el futuro, la suerte está ahí para bien o para mal, y parece acompañar más a unos que a otros. ¿En base a qué? Quién lo sabe…

Si cruzas una calle sin mirar y te atropellan, eso no es mala suerte, es imprudencia, error propio. Pero si la cruzas mirando que no venga ningún vehiculo, y al llegar a la otra acera te cae un piano de cola encima, entonces eso si es mala suerte. La fatalidad acecha tras cada esquina, pero también la buena suerte, si es que le caemos en gracia… La suerte parece actuar de forma inteligente, escogiendo cuando, como, y a quien ayudar, o entorpecer.

Pero, ¿puede tener mala suerte una compañía? ¿Tiene Sega mala suerte? Tras muchos años dándole vueltas llego a la conclusión de que la empresa que creó, dirige, y controla el destino de nuestro erizo azul, tiene bastante mala suerte. Su historia está salpicada de acontecimientos propios de una maldición gitana, y aquí no vale la excusa del “es que ellos se lo buscan”, porque se puede cometer un error, dos errores, tres… Pero por muchos errores que cometas, si la suerte está de tu lado no pasará nada. Y si no es así, esos errores te costarán muy caros, más de lo que deberían costar.

Pero hagamos un pequeño repaso de la historia de Sega y después decidid vosotros mismos si tiene mala suerte o no, o si ella misma se lo ha buscado, o si hay un poco de ambas cosas. Para empezar, los inicios de Sega fueron bastante complicados, la compañía cambió de manos más de una vez. Se embarcase en lo que se embarcase, parecía no terminar bien, hasta que un día le dio por los videojuegos.

Sega lanzó su primera consola (la SG 1000) exactamente el mismo día que Nintendo sacó la Famicom. No fue algo planeado, simplemente cosa del destino. Ambas compañías partían de una situación similar, no eran nadie en el mundo del videojuego aun, habían tenido algunos éxitos, pero poco más. La Famicom se convirtió en la NES y todos sabemos ya lo que pasó, arrasó sin contemplaciones. Sin embargo Sega siguió exactamente los mismos pasos, y SG 1000 en cambio duró un suspiro y fue tragada por la historia como si jamás hubiese existido.

“SEGAFE”

Entonces Sega sacó Master System, aquí la diferencia técnica con NES era más que evidente, y sin embargo la consola corrió un destino similar. Excepto curiosamente en Latinoamérica, especialmente en Brasil, donde no era Sega quién la fabricaba y distribuía, si no Tec Toy. ¿Sin Sega de por medio se rompe la maldición? Solamente el mercado europeo se saltó la norma, y lo hizo aprovechándose de la “debilidad” de Nintendo por aquí en aquel entonces. Es decir, se lo tuvieron que poner “fácil”.

Con Mega Drive/Genesis Sega vivió su época dorada, con ella alcanzó su fama, y de hecho de no ser por esta etapa, probablemente Sega habría pasado sin demasiada pena ni gloria por la historia de los videojuegos como tantas y tantas otras compañías. Sin embargo Sega tuvo que sudar su fama, le costó mucho conseguirla. De hecho tuvo que hacerlo a base de iniciar una “guerra” de marketing con Nintendo que le dejó secuelas de por vida. Aun es mucha la gente que odia a Sega simple y llanamente porque crecieron odiándola, recibieron el mensaje de que Sega era el enemigo, y nunca alcanzaron la madurez mental para entender que eso era una tontería. Todo esto aun le trae consecuencias negativas a Sega en la actualidad, como bien sabemos…

En esta época nace Sonic, el personaje de videojuego más apaleado y criticado de todos los tiempos. No importa si se hacían bien o mal las cosas, las críticas, burlas, y ataques, siempre acompañan a Sonic desde 1991 cuando fue creado. Aun me sorprende que nuestro erizo haya logrado llegar hasta aquí a pesar de estar rodeado de tanto odio sin sentido. Solamente Sega podría crear un éxito de semejante calibre, y que aun así este sea pasto de los ataques durante generaciones.

Con Game Gear Sega adoptó una estrategia similar a la usada por Sony mucho después con PSP, una consola potente y técnicamente avanzada. Pero todos sabemos lo que pasó, y ahora Game Gear es recordada como otro fracaso más (sin serlo), y como un paraíso dorado para los fabricantes de pilas. “¿Game Gear? (laughter) no”. Escudarse en la duración de pilas para justificar esto es absurdo, cierto que Game Boy gastaba muchas menos pilas, pero el consumo de Game Gear era similar al de otros sistemas de la época como la Atari Lynx. Una vez más a Sega se le cobró demasiado caro su supuesto “error”.

A Mega CD/Sega CD le debemos mucho, fue toda una innovación en su momento, Sega se dejó el alma para sacar adelante ese proyecto y ofreció un producto que os puedo asegurar de primera mano que era sobradamente bueno. Incluso logró cosechar unas ventas aceptables, y sin embargo Mega CD pasó a la historia como uno de los mayores fracasos de esta industria. Acabó arrastrando multitud de falsos estereotipos que lo convirtieron en el hazmerreír de muchos. Eso sí, si Nintendo intentaba sacar lo mismo y fracasaba antes si quiera de empezar, entonces no pasaba nada…

Con 32X si está claro que fue una pésima gestión por parte de Sega la que llevó al traste este sistema, sin embargo Sega lo pagó demasiado caro. El fracaso de un simple add-on de Mega Drive le ha pasado factura durante el resto de su existencia, y la gente no parece dispuesta a perdonarle aquello. 32X sentenció de muerte a toda consola de Sega posterior. ¿Es justo castigar así a una empresa por un fallo?

¿Hasta cuando seguirá la gente recriminándole a Sega lo de 32X?

Si nos vamos a Nintendo, tenemos allí un ejemplo de fracaso incluso mayor que el de 32X. Esto no era un simple add-on, no era un aparatito. Era la nueva generación de consola portátil de Nintendo, la sucesora de la Game Boy. Hablo claro está de Virtual Boy. ¿Pagó Nintendo este error? No. Los Pokemon aparecieron de la nada para salvar el día, Game Boy resucitó y vendió lo que no está escrito, y Nintendo se salvó del desastre escondiendo el cadáver del Virtual Boy bajo la alfombra sin que nadie dijese ni pío.

Sin embargo antes de que llegasen los Pokemon, Nintendo vivió un momento de pánico. El fracaso antes de nacer del Super NES CD, y el descalabro de Virtual Boy, dejaba el terreno despejado para que la Saturn de Sega colocase a esta en una posición de clara ventaja. ¿Y qué ocurrió? Alguien en Sony se encabezona en sacar una consola a pesar de que el resto de la compañía lo consideraba una locura, sale la PlayStation, y adiós Saturn.

Se critican mucho las decisiones de Sega en la era Saturn, pero lo cierto es que hubiesen hecho lo que hubiesen hecho, Saturn ya nació herida de muerte por el castigo exagerado del público hacia 32X, y porque PlayStation era básicamente una apisonadora que se llevó por delante todo a su paso. Para colmo, Sega tuvo que dar muerte a todos sus otros sistemas para centrarse en Saturn y poder hacer frente a Sony, lo que dañó aun más su imagen.

El siguiente episodio nos lo sabemos de sobra ¿verdad? Sega aprende de todos sus errores y saca una consola en la que no descuidan un solo detalle, Dreamcast. Sobrada de potencia técnica, repleta de innovaciones, apoyada por una fuerte campaña de marketing, con un catálogo de juegos de ensueño, y todo por un precio módico. ¿Cuál fue el error de Sega con Dreamcast? Ninguno, si acaso “ser Sega” supongo…. El castigo incipiente por parte de la gente, y el éxito aplastante de Sony, se bastaron para dar muerte a la última consola de Sega.

El único error de esta consola fue ser de Sega.


Ya sin hardware de por medio, a Sega parecía esperarle un prometedor futuro como third party, sus juegos llegaban a todos los sistemas y vendían bien. ¿Estaba la maldición de Sega en el hardware? ¿Se habría librado de ella? Ni mucho menos. El señor Simon Jeffery toma el control de Sega of America bajo la política de sacar juegos de cualquier manera, pues los “niños” los comprarían igualmente sin importar su calidad.

En esta etapa Sega descuida horriblemente sus productos, firma acuerdos que traen consecuencias nefastas, juegos a medio terminar como Sonic 2006, y desastres como el de Sonic Genesis para Game Boy Advance. Vuelven las malas críticas a Sega, la mayoría de sus genios (incluido Yuji Naka) abandonan el barco, y se inicia una nueva etapa oscura para Sega de la que aun lucha por recuperarse. ¿Mala gestión? Pésima diría yo… Pero también hay que tener la mala suerte de ir a darle el mando a incompetentes capaces de hundir una compañía de semejante tamaño con tanta “eficacia”.

Y todo esto no es más que un resumen, la historia extendida de la mala suerte de Sega llenaría un libro entero. Hoy en día sin ir más lejos tenemos un caso claro de esto: Bayonetta. Sega y Platinum Games se alían para crear este juego que en condiciones normales debería haber tenido éxito. Pero todos sabemos ya que pasa cuando un juego lleva estampado el logo de Sega, y así Bayonetta pasó sin pena ni gloria en su momento.

Ahora Nintendo rescata a Bayonetta y nos trae su secuela, ¿y que ocurre? Que ahora todos quieren a Bayonetta, todos quieren jugar tanto a la nueva secuela, como al título anterior que nadie quiso. Bayonetta, el juego que bajo el abrigo de Sega acabó siendo regalado por la cadena de tiendas Game en el Gamefest de hace unos años porque no eran capaces de deshacerse de él, ahora provoca peleas por conseguir las reservas de la versión para WiiU.

¿Se le habrá pegado a Sonic la mala suerte de Sega?


¿Sega ha cometido errores? Sin duda, pero otras compañías también y no le han pasado factura de igual forma. Ahí tenéis el descalabro absoluto de Kinect, el aparato del que Microsoft dijo que no querían que fuese “su 32X”. Y sin embargo no pasa nada, se esconde el desastre bajo la alfombra y vamos con otra cosa. A Sega no, a Sega se le sigue recriminado aun lo de 32X, y se le seguirá recriminando mientras exista.

Llamadlo como lo queráis llamar, pero la mala suerte de Sega está ahí. Después de seguir durante casi 3 décadas los pasos de esta empresa, es a la conclusión que he llegado. No veo que le ocurra lo mismo a ninguna otra compañía, no de igual manera. Esto no es saber o no saber hacer las cosas, detrás de esto hay algo más, algo que ni los propios empleados de Sega han sido capaces de explicar durante generaciones.

Como digo podría poner muchos más casos que apoyarían la teoría de esta mala suerte de Sega, pero creo que ya os hacéis una idea. Al menos nos queda un rayo de esperanza en todo esto, y es que si Sega a pesar de todo este infortunio, aun sigue ahí, quizá sea por algo. No sabemos qué, pero ese algo parece haber evitado al menos que la compañía desaparezca, de momento…


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Asistimos a la presentación en Madrid de Super Smash Bros. para 3DS


Nintendo España nos mostró la versión de 3DS del nuevo Super Smash Bros.


El pasado jueves 18 fuimos invitados por Nintendo España a la presentación del nuevo Super Smash Bros. en su versión para 3DS, uno de los juegos más importantes del momento que además está estrechamente relacionado con Sonic, tal y como os pasamos a contar.

Es prácticamente imposible permanecer ajeno al fenómeno “Super Smash Bros.”. Desde que naciese allá en Nintendo 64, este juego se ha convertido en cita ineludible para muchos jugadores en cada generación, y ahora por primera vez tendremos dos versiones del juego en la misma generación; una para 3DS, y otra para WiiU. La anterior entrega de la serie fue pionera en incluir personajes de otras compañías que no fuesen Nintendo, y junto a Solid Snake de Metal Gear, nuestro erizo favorito se unía al plantel de personajes para euforia de muchos.

El bueno de Snake parece que no repetirá en esta ocasión, pero si lo hará Sonic. Además nuestro erizo esta vez no solo se codeará con las estrellas de Nintendo, si no que lo hará también con los nuevos invitados de otras compañías: Mega Man de Capcom, y Pac Man de Namco. Es todo un honor que Sonic se encuentre entre estas leyendas del videojuego, como justo reconocimiento a su trayectoria. Por eso los fans deberíamos sentirnos muy honrados, y por lo que respecta al staff de Sonic Paradise, os aseguramos que así es.

Mario, Mega Man, Pac Man, y Sonic juntos. No hace falta decir nada más.

Habrá tiempo para hablar de la versión de WiiU, que saldrá algo más tarde para asegurarse de que está lo suficientemente pulida. Sin embargo ya mismo tendremos entre nosotros la versión de 3DS, así que repasemos las novedades que traerá y como aparecerá Sonic en ella. Para empezar la versión de 3DS incluirá en exclusiva el modo “Smashventura”, una especie de juego de plataformas en 2D muy similar al “Emisario Subespacial” de Super Smash Bros. Brawl para Wii.

Este modo nos permitirá explorar distintos niveles con los personajes del juego, mientras nos enfrentamos a enemigos de diferentes franquicias. Por ejemplo, de Sonic estará presente Eggrobo, el robot de Sonic & Knuckles que dio origen a la serie “E-100” de los Sonic Adventure y siguientes, y que ya vimos regresar en Sonic Generations. Eggrobo ahora tratará de complicarles las cosas a personajes como Mario, Pikachu, o Pac Man. Además de al propio Sonic, claro.

Eggrobo como trofeo y también como enemigo en “Smashventura”.

Esta es también la primera entrega de la saga para una consola portátil, con todo lo que eso conlleva. Podremos llevarnos estos épicos combates donde queramos, y jugar contra otros jugadores en cualquier lugar. Este juego estrujará como ningún otro las capacidades de 3DS, tanto es así que por falta de memoria RAM las funciones del Miiverse y la captura de imágenes solamente estarán disponibles en la nueva New 3DS, gracias a que este nuevo modelo tiene mas RAM interna. Sin embargo el resto del juego será perfectamente accesible en cualquier 3DS, y se moverá con total fluidez.

Uno de los puntos más controvertidos en las últimas semanas, han sido los continuos reportes de usuarios que aseguraban haber destrozado el stick de su 3DS debido al ritmo frenético que impone este juego. Sin embargo desde la propia Nintendo nos aseguraron que son casos muy aislados, pero que aun así lo están investigando. Es muy posible que tras este fenómeno haya un caso claro de “meme de Internet”, y que más de uno haya querido hacer la gracia sacándole el stick a su 3DS para poner la foto en la red (el stick se puede sacar y volver a colocar, pero no lo hagáis por si acaso…). De cualquier modo se agradece que Nintendo ya esté investigando el asunto.

Unido a estos problemas de fiabilidad, van las quejas sobre la configuración de controles en esta versión de 3DS que muchos han reportado tras probar la demo. Bien, pues en Nintendo nos aseguraron que todos los botones de acción serán configurables en la versión final, de modo que no debería haber problema. Nosotros mismos sugerimos una posible solución al caso de los sticks rotos (sea real o no), y es poder usar la cruceta direccional de 3DS para hacer los ataques smash, como el “stick C” del mando de Game Cube en entregas anteriores, así no se castigaría tanto el stick analógico de la consola.

Esta idea parece gustar a todo el que la escucha, incluidos nuestros amigos de Nintendo, así que a ver si hay suerte y en un futuro podemos ver una actualización que acabe de una vez por todas con el problema de los sticks rebeldes. Y hablando de actualizaciones, este nuevo Smash Bros se verá muy beneficiado por ellas, de hecho se nos confirmó que el juego recibirá actualizaciones periódicas para el equilibrado de personajes, corrección de posibles fallos, y quien sabe si nuevos contenidos…

Cualquier cosa puede pasar con estos personajes de por medio.

¿Recordáis nuestro pasado artículo de opinión rindiendo homenaje a Green Hill? Pues este será el escenario de Sonic que estará presente en la versión de 3DS (en WiiU será Windy Hill de Sonic Lost World). Green Hill volverá con el mismo aspecto que tenía en Brawl, pero ahora también podremos escoger su versión “omega”, una plataforma simple sobre el vacío a modo de escenario estándar de Super Smash Bros. También regresan los clásicos trofeos, y a buen seguro que habrá un gran número de estatuillas de Sonic y sus amigos homenajeando su historia.

En cuanto a Sonic, volverá con los mismos ataques especiales que en Brawl, aunque ahora tendrá algún golpe básico nuevo. Cabe recordar que ahora podremos personalizar los movimientos de los personajes, así que puede que Sonic aun oculte más de una sorpresa. Y quien sabe, quizá tengamos algún “traje” alternativo para él. ¿El Sonic clásico? ¿El de Sonic Boom? Hagan sus apuestas.

Estas opciones de personalización se verán ampliadas con la inclusión de los “Luchadores Mii”, lo que básicamente se traduce en un editor de personajes al poder crear luchadores a partir de un Mii creado en nuestra consola. ¿Queréis ver a los personajes de Streets of Rage en Smash Bros.? ¿O a Alex Kidd? ¿Qué tal Ryo Hazuki? El editor de Miis es la solución ideal.

Cualquier buen fan del erizo (y de Sega) tiene una cita ineludible con este título, pues el honor de ser reconocido como uno de los mayores iconos de la historia de los videojuegos no se recibe todos los días, y nuestro erizo ya lo ha recibido dos veces. ¿De modo que a qué esperáis? Corred a reservar vuestro Super Smash Bros. para 3DS, nosotros ya lo hemos hecho.



La presentación del juego, Sonic Paradise estuvo allí.

Nuevos gameplays de Sonic Boom

Directos de la TGS 2014 y de la mano de Takashi Iizuka.

Hace poco en el stream oficial de Sega para la TGS 2014, le han dado un espacio a Sonic Toon en ambas versiones donde se mostraron nuevos gameplays respectivamente.

El primero es de la versión de 3DS en el cual vemos un nivel ambientado en la playa donde la exploración es el factor más importante.

El segundo es de la versión de WiiU que muestra un nivel ambientado en unas minas donde vemos que Knuckles y Amy participan en una misión de rescate de unos obreros que se quedaron bajo los escombros.

Además, se confirma que la serie de TV llegará a Japón aunque algo más tarde que en Occidente. Del mismo modo, todavía no se confirmó una fecha de estreno para ambas regiones.

Agradecemos al usuario de la comunidad Woun que ha sido el encargado en estos últimos años de grabar todo el contenido referido a Sonic que se presenta en la Tokyo Game Show.



Fuente:Sonic Stadium

Anunciado Crossover de Sonic en Monster Hunter Ultimate 4

Gatos con traje de erizos, eventos, Caliburn y más sorpresas en este evento exclusivo.

Últimamente Sega quiere expandir la franquicia de Sonic en varios medios, y uno de ellos son las colaboraciones que realiza con varias empresas, especialmente en Japón.

Y justamente, tanto Sega como Capcom han anunciado en la TGS que la franquicia Sonic contará con una colaboración para el juego Monster Hunter 4 G/Ultimate para 3DS, uno de los bombazos del año dentro del territorio japonés del cual vende millones de unidades con cada edición en apenas un par de días.

Dicha colaboración será un evento que contará con uno de los famosos gatos bípedos del MH con un traje de Sonic y con la espada Caliburn, conocida del juego Sonic y el Caballero Negro.

Se tratará de un evento especial donde tendremos que ayudar a este felino a cazar un monstruo especial y así poder obtener una chance de tener a Calibur en nuestro arsenal, además de una carta especial de Sonic y una pose especial de Sonic para tu personaje.

Esta colaboración es una oportunidad perfecta para los miles de niños japoneses que juegan MH en su 3DS y así ellos pueden conocer al erizo azul que necesita un empujón importante en tierras niponas.

Además, el blog de Capcom confirmó que este evento será mundial cuando salga MHU4 en Occidente este 2015.

Nueva informacíon sobre Sonic 2 HD

Conceptos de Hill Top y más cosillas.

Luego de su resurgir, el proyecto Sonic 2 HD ha estado en movimiento dentro del fandom y esta progresando de manera favorable.

En su blog oficial, han publicado nuevas entradas con detalles interesantes.

Primero nos han mostrado algunos diseños de Chemical Plant y algunas animáticas de como Sonic será implementado en el fangame, bastantes geniales.

Por último, nos muestran conceptos de los diseños de niveles, concretamente de Hill Top y de como los rediseñan para que se reluzcan en alta definición. Atento todo, estamos expectantes de este interesante proyecto que seguro dará que hablar en los próximos meses.

Sonic Boom saldrá una semana antes de la fecha anunciada

De momento sólo para Estados Unidos.

Hace poco se confirmó que tanto Sonic Boom: El Ascenso de Lyric para WiiU como Sonic Boom: El Cristal Roto para 3DS saldrán este 11 de noviembre para el territorio americano, de momento, siendo una semana antes de la fecha inicial.

Esto puede que se deba a que Sega y Nintendo no quieren que sus juegos para fin de año se choquen entre sí como ocurrió antes con el Pokemon X-Y y Sonic Lost World que perjudicó tanto las ventas del último como las ventas de la WiiU, además de cierto rumor que circula acerca de la fecha de lanzamiento del juego estrella de fin de año de Nintendo para su consola mayor.

Para Europa, hasta nuevo aviso, seguirá siendo la fecha anterior, el 21 de Noviembre.

Fuente: Sonic Stadium

Opinión: 3 pixels




El lugar que reconocerías con tan solo ver 3 pixels suyos

¿Reconocéis esos 3 pixels de la imagen inicial? ¿Sabríais a que juego pertenecen con tan solo eso? Hace unos días hice una pequeña prueba en Twitter, estaba convencido de que habría gente que sabría de que juego estaba hablando con tan solo ver eso, y tras una exitosa prueba inicial con nuestra dragona Ashley, probé a ver cuanto tardaba alguien en acertarlo. En menos de un minuto el usuario Chaos Migu acertó de qué juego se trataba, con tan solo ver eso, 3 pixels. ¿En serio hay un juego tan reconocible?

Se trataba del siguiente juego retro que iba a analizar yo en Zona Red, cada domingo rindo homenaje allí a alguna joya del ayer, y esta vez le tocaba a un juego muy especial. ¿Sabéis ya cuál es? Seguro que si. Ese juego es Sonic the Hedgehog, la primera aventura de nuestro erizo favorito que salió allá en 1991. En Zona Red analizo juegos de todo tipo, de hecho este es el primer Sonic del que hablo en la sección retro. Podría haber sido de cualquier otro juego de la historia, y sin embargo ya veis el resultado.

¿Pero de qué parte del juego podrían estar sacados esos 3 pixels para que fuese tan rápidamente reconocible? Todos tenemos claro el aspecto de Sonic, puede variar el diseño, pero la base se mantiene. Su color azul, sus zapatillas rojas, etc. ¿Pero cuál sería el escenario ideal para colocarlo? Es decir. ¿Cuál seria la casa de Sonic? Ese lugar tan sumamente ligado a él que con tan solo ver 3 pequeños puntitos de colores sabríamos de qué escenario se trata y lo asociaríamos al momento con un juego concreto del erizo. Ese lugar es Green Hill.

Aquí empezó todo.


Green Hill fue el primer nivel por el que vimos correr a Sonic, su diseño tan peculiar lo diferencia lo bastante como para que si vemos algo parecido en algún sitio, nos venga Sonic a la mente al momento. Ese es el hogar del erizo, su escenario alpha, el sitio donde Sonic es más Sonic que nunca. ¿Pero por qué? ¿Es solamente por ser el primer nivel en el que jugamos con Sonic? La respuesta a eso es “no”.

El primer Sonic the Hedgehog fue creado cuidadosamente supervisando hasta el más mínimo detalle, cada elemento del juego no estaba allí al azar. Green Hill se creó para ser el primer nivel, el lugar donde jugásemos con Sonic por primera vez, tanto es así que acabó usándose de fondo para la pantalla de presentación. Green Hill era el marco perfecto para el erizo, casaba perfectamente con su forma de ser libre y despreocupada, rebosaba color, carisma, naturaleza y belleza.

Para que os hagáis una idea de lo importante que era Green Hill, cuando los desarrolladores se encontraron un problema de diseño que hacía que Sonic no se distinguiese bien del agua del fondo debido a que utilizaban el mismo color, Yuji Naka y su equipo no modificaron Green Hill para adaptarlo a Sonic, si no que modificaron a Sonic para adaptarlo a Green Hill. El erizo originalmente era de un color azul más claro, el que usaba Sega por aquel entonces en su logotipo en Japón. Se oscureció el color de Sonic para adaptarlo al agua de Green Hill, y lo más sorprendente, ese azul más oscuro acabó usándose en el logo de Sega para que casase mejor con la imagen del erizo.

Green Hill en Sonic Adventure 2, la epicidad hecha realidad.


Así es, Green Hill no solo modificó a Sonic, también modificó indirectamente el logotipo japonés de Sega. ¿Y todo para qué? Para que la apariencia cromática de Green Hill fuese lo más vistosa posible, para que se diferenciase bien el cielo del océano. Esto es un ejemplo del cuidado que se puso al diseñar este nivel, el hogar de Sonic. Pero Green Hill a su vez también era un homenaje a la propia Sega, los cielos azules y limpios, las palmeras, el colorido… Son elementos que podríamos considerar como ingredientes de la propia Sega, y están ahí, en Green Hill.

Es mas, suponed que tuvierais que escoger objetivamente un escenario que representase ya no a Sonic, si no a Sega en general. ¿Se os ocurre alguno mejor que Green Hill? Si, se podarían escoger muchos, pero ninguno tan representativo como las verdes colinas de South Island. Las flores, las palmeras, el océano, la hierba verde, las nubes en el cielo azul, los misteriosos tótems, y ese suelo tan peculiar de cuadraditos naranjas y marrones dispuestos a modo de ajedrez. Todo ello en conjunto grita “Sonic”, y todo eso evoca a Sega.

Green Hill ha aparecido innumerables veces en la saga de juegos del erizo, e incluso ha sido el fondo escogido cuando Sonic ha protagonizado algunos cameos en otros juegos. Y luego estarían lo que podríamos llamar “los hijos de Green Hill”, escenarios que aunque no se llamen igual, se basan claramente en la Green Hill original. No importa si se llaman Emerald Hill, Angel Island, Palmtree Panic, o Windy Hill. No deja de ser Green Hill con otro nombre y algunos cambios en su aspecto.

Oh, el Sonic bajito y gordito de mi infancia… Espera… ¡Ese no es Sonic!

Los Sonic de 8 bits se afiliaron especialmente a este escenario, pues repitió en Sonic 2, y más tarde en Sonic Chaos, con un aspecto robotizado a lo “futuro malo” de Sonic CD bajo el nombre de Mecha Green Hill. De hecho tanto en Sonic 2, como en Sonic Chaos, Green Hill usaba su propio tema musical característico, tema que se utilizó para la intro de Sonic CD (excepto en America) con aquel genial “Toot-Toot Sonic Warrior”. Este tema musical se podría considerar el segundo tema oficial de Green Hill, ideal para utilizar cuando el presupuesto no permite pagar al señor Masato Nakamura.

Y hablando de su música, Nakamura compuso el tema de Green Hill en base al escenario, componiendo un tema tranquilo y relajado que casaba perfectamente con el nivel, un tema que evocaba a la naturaleza, los pájaros cantando, el viento soplando, las cristalinas aguas corriendo… ¿A que no adivináis que tema musical tengo puesto de tono de llamada en mi teléfono móvil? Incluso el tema “Dreams of an Absolution” de Sonic 2006 oculta un pequeño guiño al tema musical principal de Green Hill, y es que pocas cosas hay tan icónicas sobre Sonic como lo son Green Hill y su tema musical.

A lo largo de los años se ha rendido homenaje a este nivel en otros títulos del erizo, ya fuese formando parte del propio juego como en los Sonic 2 y Sonic Chaos de 8 bits, o a modo de extra como en Sonic Battle, o en Sonic Adventure 2 con aquel genial Green Hill en 3D. Llevaría un buen rato repasar todas las apariciones de Green Hill, pero quizá la más espectacular de todas sea la de Sonic Generations, donde este nivel regresó de forma más asombrosa y realista que nunca, siendo quizá así como Naka y su equipo lo concibieron originalmente antes de enfrentarse a las limitaciones técnicas de la época.

Green Hill en Sonic Generations, Sonic volvía a su hogar dos décadas después.

Pero si nos paramos a pensar en cuál ha podido ser la reaparición de Green Hill más llamativa de todas, esa probablemente sea la de Super Smash Bros. Brawl. Quién nos iba a decir que algún día veríamos pasearse por Green Hill de forma oficial (es decir, sin hacks ni cosas así) a personajes como: Mario, Pikachu, Link, Kirby, o Solid Snake. Y atentos, porque este escenario regresará en la versión de 3DS del nuevo Super Smash Bros. Así que veremos en Green Hill a personajes como Pac-Man, o Mega Man.

Hace ya más de 23 años desde que estas verdes praderas nacieron junto con Sonic, un lugar paradisiaco que a buen seguro que todos querríamos visitar si existiese realmente. El hogar de Sonic, el hogar quizá incluso de la propia Sega. Un lugar de ensueño que muchos de nosotros seríamos perfectamente capaces de reconocer en segundos con tan solo ver 3 pixels.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Nuevas OST lanzadas por el 15 aniversario de Sonic Adventure.

Ya están disponibles en iTunes.

Con el reciente aniversario de Sonic Adventure (y Dreamcast ya de paso) en América, Sega ha decidido lanzar nuevas OST al mercado para contentar a los amantes del juego y su música.

En primer lugar tenemos el CD "Passion & Pride: Anthems With Attitude from the Sonic Adventure Era". Este CD ya está a la venta en Japón y contiene una recopilación de los temas de los personajes de Sonic Adventure y Sonic Adventure 2, tales como It Doens't Matter, Believe in Myself, o Throw It All Away, además de un nuevo remix exclusivo de It Doesn't Matter, y las versiones intrumentales de todos ellos.

En iTunes se puede comprar este album globalmente, aunque por separado. Por un lado podemos comprar los temas vocales, mientras que por otro lado se puede conseguir la versión instrumental. Además, el remix de It Doesn't Matter se puede comprar por separado a modo de single.

Por si eso fuera poco, Sega ha relanzado la OST original de Sonic Adventure, "Digi-Log Conversation" en dos volumenes a través de iTunes. Esta versión es distinta de la recopilación lanzada durante el 20 aniversario de la saga, ya que en este caso contiene toda la banda sonora en lugar de una simple selección.



Nuevos videos gameplay de los juegos de Sonic Boom

Primer vistazo a Metal Sonic.

En los últimos días se han liberado varios videos de gameplay tanto de Sonic Boom: El Ascenso de Lyric como de Sonic Boom: El Cristal Roto.

En primer lugar, hace unos días tuvo lugar la PAX, una feria de videojuegos donde según los asistentes no se presentó ninguna nueva versión de los próximos juegos del erizo, pero hoy eso ha quedado desmentido. Un usuario de Sonic Stadium ha subido a Youtube un video de unos segundos, grabado por él, en el que se puede ver unos segundos de una nueva cutscene de Sonic Boom: El Ascenso de Lyric que aparece justo después del nivel que ya conocemos de Sonic y Amy. De esta forma se confirma que efectivamente había una nueva versión, y por el momento quedamos a la espera de ver si surgen más vídeo.



Por su parte, la Gamestop Expo celebrada ayer, retrasmitió un livestream enseñando varios juegos, entre ellos Sonic Boom. En este livestream se revelaron detalles de la trama, como que el Enerbeam era una tecnología que usó Lyric para atacar a Sonic y sus amigos, pero que Tails lo consiguió revertir y aprovechar. Sin embargo lo más interesante fue la porción de gameplay de Sonic Boom: El Cristal Roto, que mostró gameplay totalmente nuevo, incluyendo un primer vistazo a la carrera contra Metal Sonic, de forma similar a los Sonic Rivals o los Rivales de Sonic Generations 3DS. La parte de El Cristal Roto comienza en el minuto 7:30 para los impacientes.

Podcast: La Hora del Erizo #121 - Tiran mas dos betas que dos carretas

Stephen Frost necesita un abrazo


¡Ya es hora, tenemos un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise!.

Nos hemos hecho de rogar, pero al fin hemos vuelto con todos vosotros. En este programa damos un repaso a lo ocurrido sobre Sonic Boom en las últimas semanas, hablamos de Stephen Frost y su decisión de no tratar mas con los fans, y sobre Betas. Por que todo el mundo sabe que dos betas tiran mas de que dos carretas.

Todo esto y más en este nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise.


Con Jack Wallace, Ashley The Dragon y RACCAR

Sonic SatAM disponible en Wuaki.tv

Puedes ver legalmente la serie en Castellano


Si deseas volver a ver las aventuras animadas de Sonic junto a los guerrilleros de la libertad, Sally Acorn, Antoine y los demás, ahora tienes la oportunidad para hacerlo de un modo legal.

La web de streaming de series y películas legal Wuaki.tv ha incorporado la primera temporada de SatAM doblada en castellano, a su servicio de pago Wuaki selection. El precio mensual de subscripción a este servicio es de 4'99 € , con el que podrán tener acceso a todo SatAM además de a muchas otras series y películas.

Pueden encontrar la sección del a misma en la web, donde además podrán ver de un pequeño adelanto de cada capítulo de manera gratuita, en este enlace.



Opinión: Casualty



El casualismo se mueve y la industria se mueve con él.

Hace tan solo unos días, Miyamoto hacía unas declaraciones cuanto menos llamativas pero que sin embargo parecen haber pasado casi desapercibidas. En ellas el veterano creativo de Nintendo se desmarcaba de los usuarios llamados “casuals” y ponía sus miras hacía un público más “hardcore”. ¿Pero a qué se debe este cambio en Nintendo? Y si no es a Nintendo, ¿a dónde van los casuals?

En primer lugar lo del giro al “hardcorismo” de Nintendo no es precisamente nuevo, en los últimos tiempos parece que Nintendo está volviendo a sus viejas buenas costumbres y se está dejando de experimentos raros. Probablemente su último intento de reconectar con los usuarios casuals haya sido WiiU, y todos sabemos ya lo que está pasando… No éramos pocos los que advertíamos de lo que pasaría el día que la burbuja casual le estallase a Nintendo en las narices, pero la gran N se resistió a soltar su “gallina de los huevos de oro” así como así.

Los usuarios casuals no comprenden el concepto de fidelidad hacía una marca de consolas, algo que por otro lado es lógico y comprensible. Para ellos ser fiel a una marca de consolas sería como ser fiel a una marca de lavadoras, no tiene sentido. Para colmo Nintendo no puso las cosas fáciles al ponerle nombre a su nueva maquina y presentarla de mala manera, pues es mucha la gente que aun ni sabe que demonios es WiiU. Con este desplante de los casuals es comprensible que Nintendo vuelva buscando el cariño de sus incondicionales, y eso es básicamente lo que están haciendo.

Además Miyamoto es un tipo muy listo, no ha llegado hasta ahí por casualidad. Él sabe perfectamente que estas declaraciones “anti-casual” no las va a leer ningún casual, simplemente porque los casuals no leen noticias de juegos. Además aunque así fuese, el casual no se reconocería a sí mismo como casual, de modo que no se sentiría ofendido. Es como decir “Estoy harto de tontos”, y si alguien se da por ofendido estaría auto reconociendo ser tonto. Sin embargo con este mensaje Nintendo da un pasito más en la búsqueda de su reconciliación con los jugadores de toda la vida.

Miyamoto se hardcoriza.

¿Pero le va a servir esto a Nintendo para algo? Pues no creo que le sirva de mucho la verdad, al fin y al cabo les va a ser imposible recuperar la rentabilidad perdida sin el mayoritario público casual, así que huele más a bien a “Si vamos a morir, que sea con la cabeza bien alta”. No obstante es muy posible que en los próximos años Nintendo acabe formando una especie de sub-división para público casual, una forma de ganar dinero alternativamente mientras mantiene viva su parte hardcore de toda la vida.

La cuestión es que todo esto plantea una duda importante, si los casuals que bañaron a Nintendo en oro con Wii y DS ya no están ahí… ¿A dónde han ido entonces? La respuesta inicial es fácil, a los móviles y tablets. Sin embargo puede que la cosa no sea tan sencilla y la respuesta esté en unas declaraciones de Shuei Yoshida de hace unos días, en las que aseguraba estar perplejo por el éxito de sus consolas actuales y no saber a ciencia cierta la causa de las formidables cifras de ventas que estaba alcanzando PlayStation 4.

¿Lo adivináis? Casuals. La maquinita de moda que ahora todos quieren tener en el salón ya no es Wii, ni esa cosa tan rara que es Wii, pero no es Wii, y que Nintendo no sabe explicar qué es, ahora el aparatito de moda es PS4. Claro está que al éxito de Sony le está ayudando y mucho la penosa actuación de Microsoft en los últimos años, y que los juegos gratis del PSN Plus son un reclamo muy jugoso, “piratería legal” lo llaman algunos. Pero es evidente que buena parte de esos nuevos usuarios de Sony provienen de Nintendo, de hecho ya ha salido alguna información que así lo indica.

Ahora bien, si PS4 está diseñada específicamente para los usuarios hardcore como la propia publicidad de Sony se encarga de recordárnoslo. ¿Por qué demonios la compran entonces los casuals? Pues simplemente por que es la moda, los casuals no entienden de gráficos, no entienden de grandes exclusivas de juegos exitosos, ni siquiera entienden la diferencia entre “hardcore” y “casual”. Simplemente Sony ha sabido en qué tecla debía pulsar para atraerlos, y aquí vienen ellos cual felices ovejas. Lo más curioso es que ni en la propia Sony saben que tecla es esa, y puede ser algo tan simple cómo el nombre de la consola.

It prints money, but I don't know why!

Hay una máxima del marketing a la hora de ponerles nombres a las consolas, que dice que no se les debe poner un nombre que la haga parecer más débil que la competencia. Por eso por ejemplo PS Vita no se llamó PSP 2, porque 2 es menos que 3, y su rival iba a ser Nintendo 3DS. Si, es absurdo, pero así funciona el marketing, y muchos ya avisaron de que los nombres de WiiU y Xbox One podrían resultar confusos para los usuarios poco habituados.

Sea como sea los usuarios casuals se están moviendo, los de consola portátil a los móviles y tablets, y los de consola de sobremesa se mueven a PS4. En Nintendo lo saben, y de ahí toda esta campaña pro-hardcore de ahora. Todo mientras Sony arrasa sin saber si quiera por qué, y Microsoft se resiste por puro orgullo a vender la marca Xbox, resistencia que solamente Dios sabe cuanto aguantará.

Como veis el mercado está totalmente en manos de los casuals, una masa altamente inestable que no es fiel a nada ni nadie y que hoy está aquí y mañana allí. Lo peor es que esta masa parece verse terriblemente atraída por los juegos gratis, tanto en móviles como en consola (PSN Plus). Los desarrolladores de juegos para móviles y tablets saben que si hoy en día no sacas un juego free to play, te lo comes con patatas. ¿Están siendo los juegos gratis del PSN Plus el “free to play” de las consolas de sobremesa?

Habrá quien piense “Ah pues estupendo, juegos gratis para todos”, pero los juegos no se hacen solos, es terriblemente costoso y complicado hacerlos, y cada vez es más caro y difícil crearlos. La excusa del “Si las compañías lo hacen es porque les sale rentable” está muy lejos de la realidad. Las compañías no sacan juegos gratis porque les salgan rentables a base de micropagos y DLC, los sacan así porque si no, no los quiere nadie, al menos así ocurre en los móviles y tablets. Nadie excepto los jugadores hardcore están dispuestos a pagar 60€ por un juego nuevo en formato físico, y todos sabemos que los jugadores tradicionales somos cada vez más un cero a la izquierda en esta industria.

CASUALIENS

Las únicas conclusiones que podemos sacar con todo esto, son que Nintendo nos va a tratar muy bien a los jugadores veteranos en los próximos años. Al menos mientras la compañía siga dirigida por apasionados de los videojuegos tal y como ocurre ahora. Si los inversores toman el control de Nintendo no sabemos que pasará… En cuanto a Sony más le vale encontrar un buen equilibrio con sus juegos “gratis”, pues si no maneja con cuidado la masa casual, la burbuja le acabará estallando en las narices igual que a Nintendo.

En cualquier caso nos dirigimos hacía un panorama poco alentador en el que los desarrolladores se hartan de trabajar gratis y cada vez se hacen menos juegos importantes, algo que ya llevamos unos años viviendo. Cada vez salen menos juegos grandes y las compañías se arriesgan menos, cabe preguntarse hasta cuando va a sostenerse este castillo de naipes y qué pasará si algún día los casuals se aburren de los videojuegos…


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