Opinión: Sega no es solo Sonic (Golden Axe).


Destruye al tirano Death Adder a golpe de magia y espada.

Mientras esperamos a ver lo que nos depara la SXSW dentro de unos días, aprovecharemos para rememorar otro de los grandes clásicos de Sega como es Golden Axe. Y es que como ya os dije en el anterior artículo sobre Streets of Rage, Sega es mucho más que Sonic y merece la pena que os acerquéis a conocer otras de sus joyas si no las conocéis ya.

Golden Axe nace en los salones arcade allá por 1989, siendo heredero directo de otro de los grandes clásicos de Sega como es Altered Beast. También inspiraría posteriores desarrollos de la compañía, como Alien Storm o el propio Streets of Rage. Además es posible que si ya estáis empezando a contar canas, probablemente os acordéis de las exitosas películas de Conan el Bárbaro (si no las conocéis, ya tardáis en hacerlo), que fueron una fuerte inspiración para la creación de Golden Axe.

En esta primera aventura debemos derrocar al tirano Death Adder, que está sembrando el caos por toda la tierra de Yuria. Para ello disponemos de tres guerreros distintos para escoger: Ax Battler, Tyris Flare, y Gilius Thunderhead. Este último seguro que os suena por sus apariciones recientes en Sonic & All-Stars Racing Transformed y en Sega SuperStars Tennis, además de en la serie de las Sega Hard Girls donde protagonizó un memorable cameo.

Golden Axe Beast Rider, la última entrega de la saga hasta el momento.


Cada uno de estos tres héroes posee sus propias habilidades, y lo mejor es combinarlas para formar un equipo demoledor cuando juguemos en modo cooperativo. Y es que al igual que en Streets of Rage, el modo cooperativo es sin duda una parte importante del juego, ya que jugando acompañado la experiencia mejora bastante.

Por delante nos esperan hordas de enemigos y criaturas fantásticas como dragones, águilas gigantes, o los entrañables Chicken Leg, unos seres con aspecto de pollo que son obra de la propia Sega y que también aparecían en Altered Beast. Algunas de estas criaturas están disponibles como montura, de modo que nuestro poder ofensivo se vuelva aún mayor. Pero cuidado, porque los enemigos también pueden utilizarlas...

De entre todos estos seres fantásticos, sin duda lo más impresionante son los descomunales jefes finales, titanes implacables que pueden hacernos picadillo en segundos y contra los que habrá que utilizar la inteligencia y la estrategia frente a la fuerza bruta. La aventura en el arcade original no era demasiado larga, pero con eso bastaba para quedar grabado a fuego en el recuerdo de muchos jugadores. Un exitazo en los salones recreativos de todo el mundo que no tardaría en pasearse por casi todos los sistemas domésticos de la época.

Golden Axe the Duel, un gran juego de lucha para Saturn y arcade.


A la larga lista de consolas y ordenadores que recibieron la visita de Golden Axe, ha habido que sumarle con los años las continuas reediciones que hemos ido recibiendo. Reediciones que siempre suelen centrarse en las versiones de arcade y de Mega Drive/Genesis, ya que esta última añade un par de niveles más al juego original.

Tras el éxito de la primera parte, Sega comenzó a “ordeñar la vaca” sacando numerosas secuelas, pero ofreciendo en casi todas ellas un alto grado de calidad. La serie vino a continuar en tres vertientes distintas, ya que por un lado teníamos las continuaciones numeradas exclusivas de la propia Mega Drive/Genesis, por otro teníamos un par de estupendos RPG´s para las consolas de 8 bits de Sega, y por último un par de formidables continuaciones para arcade.

De este modo Golden Axe 2 y 3 nos ofrecen propuestas muy similares a las del primer juego, pero con nuevas historias y evolucionando la jugabilidad de la saga. De Golden Axe 2 seguro que, como buenos fans de Sonic que sois, os encantará la banda sonora de Naofumi Hataya, compositor de sobra conocido (y querido) por los que somos habituales del erizo.

Golden Axe 2, tremenda secuela del original para Mega Drive/Genesis.


Además este Golden Axe 2 toma todo lo que hizo grande a su predecesor y lo mejora, con una jugabilidad más fluida y especialmente diseñada para aprovechar las capacidades de la 16 bits de Sega. Golden Axe 3 por su parte ha sido un gran desconocido durante muchos años en occidente, ya que hasta fechas relativamente recientes era exclusivo de territorio nipón, excepto por una leve incursión en América gracias al Sega Channel.

Hoy en día podéis disfrutar de esta trilogía en numerosos recopilatorios, así como descargarla para la Consola Virtual de Wii (compatible con Wii U). El propio arcade original también ha sido reeditado varias veces, por lo que nos os costará acercaros a conocerlo, o a darle una rejugadita si ya lo conocíais.

Menos prolíferos fueron el resto de títulos de la saga, aunque no por ello menos buenos. Por un lado tenemos Golden Axe Warrior para Master System, un RPG exclusivo de esta consola que a día de hoy se ha convertido en un tesoro muy cotizado y difícil de encontrar. No ocurre lo mismo con Ax Battler: A Legend of Golden Axe para Game Gear, ya que es bastante fácil de conseguir. Este último también es un RPG al más puro estilo del Zelda 2 de NES.

Ax Battler, un curioso RPG para Game Gear.


En arcades tuvimos dos tremendas secuelas de una calidad desbordante, pero que tuvieron la mala suerte de apostar por los gráficos 2D cuando los gráficos 3D comenzaban a ponerse de moda, lo que las hizo pasar algo desapercibidas. Así por un lado tenemos Golden Axe The Duel, un gran juego de lucha con una estética magistral que fue perfectamente porteado a Saturn, aunque por desgracia en la actualidad es bastante difícil de encontrar.

Peor lo tiene Golden Axe The Revenge of Death Adder, que a día de hoy sigue siendo exclusivo de arcades por el mismo motivo por el que aún no tenemos una reedición del SegaSonic the Hedgehog, ya que ambos juegos empleaban la placa System 32 de Sega, que no es precisamente fácil de emular. Afortunadamente hoy en día podemos encontrar versiones del emulador MAME capaces de correr con garantías ambos títulos.

En el caso de Golden Axe the Revenge of Death Adder merece sin duda la pena complicarse un poco la vida para ser capaz de jugarlo, ya que estamos ante el que probablemente sea el mejor de toda la saga, y uno de los mejores beat’em up de la historia. Un espectáculo visual que respeta fielmente todo el universo de Golden Axe y lo expande, mientras nos ofrece acción a raudales para hasta cuatro jugadores simultáneos.

Golden Axe the Revenge of Death Adder, una autentica obra maestra.

Después de todo esto, y tras un olvidable remake del Golden Axe original para PlayStation 2, hubo que esperar hasta la llegada de Golden Axe Beast Rider para volver a ver en acción a esta franquicia. Por desgracia dicho regreso tuvo la mala suerte de llegar en pleno reinado del terror de Simon Jeffery, quien fuera presidente de Sega of America desde 2005 hasta 2009 y al que se le considera en gran parte responsable de lo ocurrido con juegos como Sonic 2006 o Sonic Genesis…

Este señor (tan "querido” por todos los fans de Sonic…) tenía la política de lanzar los juegos estuviesen como estuviesen, sin importar que se hubieran terminado o no…  Y así Golden Axe Beast Rider sufrió notables recortes de contenido y trama, aunque por fortuna nos quedó un juego de acción cuanto menos aceptable.

¿Volverá Golden Axe en el futuro? Quién sabe… Pero de momento nos queda una saga repleta de joyas que ningún fan de Sega debería dejar de probar. Desenvainad vuestras espadas (o hachas) y salid ahí a combatir hordas de villanos en esta épica y fantástica aventura de Sega.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Sonic aparece en "Ready Player One"

La adaptación cinematográfica de la exitosa novela incluye un cameo del erizo azul.

Sonic se ha encariñado con la pantalla grande. Después de su aparición en Wreck It Ralph ( Rompe Ralph en España y Ralph el demoledor en Latinoamérica), y su propia película que se estrenará en Noviembre de 2019, ahora también parece que le veremos asomando las púas por la nueva superproducción de Steven Spielberg.

Basada en la novela homónima de Ernest Cline, en Ready Player One nos adentraremos en el Oasis, un mundo virtual en el que puedes ser lo que quieras ser, y que está repleto de referencias y personajes de la cultura popular de los años 80 y 90. Entre ellos, por supuesto, Sonic.

De momento tan solo conocemos su presencia en una pequeña escena que se puede ver en un anuncio para televisión filtrado por lo que tampoco podemos asegurar que su presencia no sea más que eso, un pequeño cameo. Pero eso si, está muy bien acompañado, en la misma escena donde se le ve también aparecen personajes tan conocidos como Tracer de Overwatch o Beetlejuice, de la película del mismo nombre.

Pueden ver el anuncio donde se le ve, a continuación. Ready Player One llegará a los cines el próximo 29 de Marzo.en América y 28 de Marzo en España.



Fuente: The Sonic Stadium

El Mini Museo: Mini figura de Amy japonesa (1993)

La segunda figura de la colección aparece de entre las sombras.

Esta semana voy a hablar de algo un poco distinto, Hace ya un tiempo hablamos en un Mini Museo de una pequeña figura japonesa de Eggman, ¿la recordáis? Os aconsejo refrescar la memoria si no la recordáis muy bien, o si no leísteis ese artículo. ¿Ya? Empecemos pues.

Unos meses de búsqueda después de conseguir ese Eggman tratando de encontrar más figuras de esta colección, sorprendentemente dieron sus frutos. En una página de importación japonesa di con una persona que quería vender gran parte de su colección de mini figuras y llaveros. Muchos de esos llaveros son bastante raros y bonitos, y no descartaría volver a contactarle para conseguir alguno más en el futuro, pero hubo uno que NECESITABA conseguir en ese mismo momento. ¿Motivo?
Era una figura de Amy no documentada. Y aún sin documentar, solo hay que verla para saber de donde viene. Es idéntica a la estatua de base de madera, pero a tamaño pequeño. La segunda figura de esta colección no documentada de figuras del 93. 

Por desgracia, al igual que la de Eggman, venía sin ningún tipo de caja, sobre, o envoltorio oficial, así que el misterio de la empresa que las creó sigue siendo, bueno, un misterio. Además, el "llavero" que le ha crecido en la cabeza a la pobre Amy no estaba ahí en un principio, se trata de una "customización" que hizo personalmente su anterior dueño. Me da rabia que una cosa tan extremadamente única (no será la única en el mundo obviamente, pero es la única que he visto por el momento) sea alterada de esa forma. Por hacer un símil que los que no estén muy interesados en merch entiendan, imaginad que encuentro la beta perdida de Sonic 1, y después de dumpearla en lugar de liberarla primero añado unos enemigos diseñados por mi. Obviamente liberar eso es mejor que no liberar nada, pero lo suyo sería liberar la beta tal y como era, ¿no? 

Dicho todo eso, esto no quita que esta figura ahora mismo sea uno de los santos griales de mi colección.  No podemos añadir mucha información que no supieramos ya desde la figura de Eggman, todo lo que dije en su análisis se aplica también a esta, por eso no estoy centrándome tanto esta vez en lo que es el modelado o la pintura... Bueno, es un Museo después de todo. Esperad.
Ea, fotos puestas. La figura al igual que con Eggman presenta modelados y pintura especialmente buenos para ser una figura del 93, pocas veces se ven figuras tan bonitas con tamaño tan pequeño en años tan tempranos. Y encima, ¡de Amy clásica! Hoy en día se hace más merch de los diseños clásicos y Amy tiene ya algunas buenas figuras, pero esta es una de las únicas de su tiempo original. Ea, parte de semianálisis obligatoria hecha. ¿Por dónde iba?

Ah, eso. Que no me estoy centrando tanto en analizar la figura esta vez desde un punto de vista técnico o crítico, en su lugar quería más bien hablar de lo especial que es y lo que supone. En el plazo de menos de un año he encontrado dos figuras de una colección que hasta ahora nadie conocía, y no solo eso, si no que ambas me han costado muy baratas... ¿Menos de 20€ por una figura como esta, con lo que ello supone? Por favor y gracias.

Y no estoy diciendo esto para presumir, si no como un mensaje. Muchas veces me habéis dicho algunos que vuestras colecciones son pequeñas porque no hay dinero, o que me tenéis envidia por tener x objeto que vosotros deseáis pero es demasiado caro o directamente pensáis que nunca podríais verlo a la venta. ¿Cómo explicáis entonces que haya encontrado una figura oficial no documentada por unos 12€ tan solo unos meses después de empezar a buscar? Por supuesto que la suerte influye, pero la idea es que si queréis algo de verdad, no hace falta gastarse 200€ en el especulador de turno, ni asumir que jamás encontrarás algo. Es cuestión de tiempo que alguien trate de vender algo que por azar le llegó a las manos y ni sabe lo que es, o una persona que por motivos A o B necesita vender cosas, o cualquier otra circustancia que os haga encontrar ese objeto raro o exclusivo que queríais. No os deis por vencidos simplemente porque no podáis tirar decenas de billetes a un anuncio de eBay, seguid buscando, y tarde o temprano llegará la sorpresa. 

¿Conseguiré ver el resto de la colección en algún momento? ¿Averigüaremos su origen? Solo el tiempo lo dirá. Pero por ahora estoy contento con tener no una, si no dos figuras de una colección completamente desconocida. Aunque por supuesto seguiré buscando a ver qué más pudiera encontrar.

Con esto acabo el Mini Museo de esta semana, para el próximo volverán los análisis de merch normales, pero quería aprovechar esta figura no solo para dar a conocer algo desconocido si no también para animar a los que pensáis que nunca tendréis cosas chulas o que estáis empezando la colección ahora. Poco a poco y con paciencia encontraréis cosas, y esto no va solo a figuras, se aplica a los juegos, a las bandas sonoras, a los peluches, y a cualquier otra cosa que podáis imaginar. ¡Hasta el próximo Museo!

La película de Sonic comenzará a rodarse en verano

La cosa empieza a tirar hacia adelante

Por si cabía alguna duda, parece que la película de Sonic empieza a andar su camino hasta nuestras salas de cine. Después de varios años de silencio, con tan solo un lejano anuncio de que Sony Pictures tenia planes de realizarla y pocos visos de que realmente saliese adelante gracias al eterno silencio, la cosa empezó a mejorar bastante a partir de que los derechos de la misma pasasen de manos de Sony a Paramount. Hace apenas unas semanas supimos cual es la fecha de estreno planeada para el filme, el próximo 15 de Noviembre de 2019, y ahora  gracias a la web especializada en cine y videojuegos Omega Report sabemos cuando empezará el rodaje.

Será el próximo mes de Julio, en la ciudad estadounidense de Atlanta, donde el film comience a hacerse realidad de manera palpable. Aún no se conoce que actores y actrices participarán en el mismo, pero seguro que de aqui a los próximos meses recibimos muchas noticias al respecto.

Como ya se sabe, la película mezclará animación CGI salida de la factoría de Marza Animation Studios, el estudio de animación interno de SEGA, y imagen real. Será dirigida por Jeff Fowler y producida por Tim Miller, el director de Deadpool.

Opinión: La lacra de los 50 hercios.


Una página de la historia del videojuego europeo que pocos cuentan.

Aunque entre los habituales del mundo retro es un tema de conversación recurrente (al menos en Europa), pocos medios se acuerdan de esta lacra que asoló el mundo del videojuego en esta parte del mundo durante muchos años, prácticamente desde que nació hasta hace unos 20 años. Si vivís al otro lado del charco esto os sonará a chino, pero al menos es una parte curiosa de la historia que tal vez os resulte interesante conocer.

Hoy en día por suerte está todo universalizado y ya no nos encontramos estos problemas, pero hubo un tiempo en el que el mundo estaba dividido en dos formatos de video distintos (había algunos más pero menos comunes), estos eran los formatos NTSC y PAL. El NTSC era el que dominaba en la mayor parte del mundo, y el que compartían los sistemas japoneses y americanos. Es decir, el más estandarizado.

Sin embargo en Europa, Australia, y algunos lugares más como ciertas partes de Asia, el formato existente era el PAL. Dicho formato tenía algunos “hermanos” más por esta parte del mundo, como el SECAM francés, pero todos compartían algo en común, los dichosos 50 hercios como frecuencia de refresco de pantalla.

¿Pero eso de los “hercios” no es algo relacionado con la electricidad? Si, pero también define a la velocidad a la que corre un sistema, como por ejemplo una consola, afectando así a prácticamente todo el hardware de esta. Hay que advertir que esto no tiene absolutamente nada que ver con los FPS, o frames por segundo, ya que es un error bastante común a pesar de que son cosas totalmente distintas.

¿Pero tanto afectó esto al mundo del videojuego? Pues si, al menos aquí en Europa, aunque también hizo que en otras partes del mundo os quedaseis sin conocer algunos juegos y sistemas europeos. Por ejemplo hay juegos de Mega Drive que solamente salieron en Europa, pero eso es algo en menor medida.

En PS1 curiosamente eran los juegos los que decidían los hercios y no la consola.


La mayoría de los juegos se creaban en América y Japón, donde probablemente lo último en que pensaban es que cuando dichos juegos llegasen a Europa podrían presentarse problemas. En los primeros años simplemente era algo a lo que ni se prestaba atención, sencillamente la consola funcionaba un poco más despacio y listo. Sistemas como Atari 2600 o Master System funcionaban así, y sus cartuchos eran compatibles con consolas de cualquier región.

Pero no todo era tan simple para todos los sistemas de aquel entonces, y es que por ejemplo la NES europea era muy distinta de la que se vendía en el resto del mundo, incluso a nivel de hardware, ya que al no necesitar “correr tanto”, Nintendo aprovechó para introducir componentes más baratos. No obstante el resultado al jugar apenas era apreciable, y de hecho la propia Nintendo adaptaba algunos de sus juegos para que no se notase la diferencia de velocidad.

Así por ejemplo en Super Mario Bros. la diferencia era prácticamente inapreciable, gracias a que este título en concreto fue debidamente adaptado. Pero otros títulos como Mega Man 2 no corrieron la misma suerte, y la versión PAL era lenta como tortuga reumática. Esta lentitud no solo afectaba al juego, si no también a la música, algo que también sufrió cierto juego llamado Sonic the Hedgehog.

Si, nuestro querido Sonic 1 llegó a Europa en la época en la que a Sega le daba igual que sus juegos fuesen más lentos en Europa. Y a pesar de lo que algunos creen, no era culpa del cartucho, si no que el problema estaba en la propia consola. De hecho si metes un Sonic 1 PAL en una Genesis funciona perfectamente a 60 hercios (en modo NTSC), mientras que si metemos un Sonic 1 americano o japonés en una Mega Drive PAL, los dichosos 50 hercios harán acto de presencia.

El éxito cada vez más creciente de Sega en Europa hizo que comenzasen a replantearse su indiferencia, y que se comenzasen a adaptar algunos juegos al mercado europeo, tal y como hacía Nintendo con la NES. El grado de adaptación dependía de las ganas que tuviesen de ello, limitándose en algunos casos solo a que la música fuese a la velocidad correcta, y en otros directamente haciendo que todo el juego corriese tal y como fue concebido.

El Comix Zone PAL viene en varios idiomas, entre ellos el castellano.


No obstante los usuarios por aquel entonces eran completamente ajenos a todo esto, ya que al no tener referencia con la que poder comparar, y no haber Internet ni nada similar, no podíamos saber que en el resto del mundo los juegos iban más deprisa. Esto fue terreno abonado para algunas habladurías, ya que nunca faltaba la típica historia de “aquel primo de un amigo de mi vecino” al que le trajeron una Super Nintendo de América que era “más potente” que la de aquí.

Lo mismo pasaba con Game Gear, y es que aún colea la creencia de que era más potente que Master System porque sus juegos iban más rápido. Incluso si le metías juegos de Master System con adaptador hacía que fuesen más deprisa y mejor. Naturalmente no había “potencia extra” detrás de ninguno de estos casos, lo que pasaba es que Game Gear era una consola portátil, y como tal funcionaba siempre a 60 hercios al no tener que depender de una pantalla externa.

Y no solo la velocidad y la música se veían afectadas, ya que también teníamos que comernos los juegos con molestos marcos y bordes que a veces incluso deformaban la pantalla. A saber si lo de “el Sonic bajito gordito de la infancia” no viene de aquí, porque en la versión PAL de Sonic 1 el pobre erizo se ve deformado y aplastado al no respetarse la relación de pantalla original.

Cierto es que no todo era peor en formato PAL, ya que por ejemplo no tuvimos que sufrir las horrendas scanlines típicas del NTSC, Si, esas horribles líneas horizontales que se simulan ahora siempre en las rediciones bajo la excusa de que así se veían los juegos en las teles CRT originales, cuando aquí en Europa NO era así. También es verdad que al ir más lento, el juego se vuelve también más fácil, ya que tienes mayor tiempo de reacción. Pero por lo general da más problemas que ventajas.

Fue con la primera PlayStation con lo que algunos nos empezamos a oler la tostada, y nunca mejor dicho, pues fue el “tostado” de juegos el que nos abrió los ojos. Esto se debe a que curiosamente en la primera PlayStation no era el hardware quién decidía si el juego correría a 50 o a 60 hercios, si no que era el propio juego quién lo hacía.

En las teles CRT PAL las scanlines eran mucho más discretas.


Esto significa que si el disco de juego era PAL, la consola funcionaría a 50 hercios. Pero si el disco era NTSC, funcionaría a 60. Naturalmente la consola tenía protección e región, por lo que la única forma de poder meterle discos de otras regiones era por vías poco legales, algo bastante habitual en aquel entonces por esta parte del mundo por culpa de la piratería.

Otro elemento que hizo saltar la libre además del tema de la velocidad, fue que al meter juegos NTSC en una PlayStation PAL se veían en blanco y negro, y hacía falta un “cable especial” para verlos a color. Dicho cable en realidad no era más que un cable RGB, algo que se hizo muy popular entre los usuarios “patapalo” de la consola gris de Sony.

Fue ahí mismo donde un servidor descubrió todo esto, algo a lo que también ayudo el Sonic Jam de Saturn. Y es que en aquel recopilatorio venía bien adaptada la música de Sonic 1, es decir, a su velocidad normal. Y claro, aquello chocaba hasta que te enterabas de por qué era. También me influyó cierto emulador de Mega Drive para Dreamcast, donde lógicamente todos los juegos iban a 60 hercios.

Precisamente fue Dreamcast quien comenzó la lucha contra los 50 hercios, ya que la mayoría de sus juegos PAL incluían una opción para jugarlos en formato PAL 60, es decir, a 60 hercios. Gracias a eso pudimos jugar a los Sonic Adventure como es debido, así como a muchos otros tantos juegos de la consola (¡Gracias Sega!)

Posteriormente fueron Game Cube y Xbox las que aportaron soluciones para el problema, en el caso de Game Cube había que activar la selección de hercios encendiendo la consola con el botón B pulsado. Si el juego tenía dicha opción, nos daba la posibilidad de activarla. Más cómodo era el caso de Xbox, ya que directamente podíamos cambiar entre 50 o 60 hercios en el propio menú de la consola.

Gracias Sega por empezar a incluir esta opción.


PlayStation 2 por el contrario tardó lo suyo en ponerse al día en este aspecto, ya que sus juegos no empezaron a incluir selector de hercios hasta que sus propios usuarios comenzaron a protestar por conversiones PAL infames como la del primer Devil May Cry. Lo triste es que esta dejadez se hizo extensiva a PlayStation 3, la cual a veces funcionaba a 50 hercios cuando se conectaba por cable de video normal en lugar de por HDMI (menudo chasco me llevé cuando salió el Sonic CD de Taxman y lo puse en mi vetusta tele de tubo…)

Este fue el último episodio de la lacra de los 50 hercios, y como veis no hace tanto de aquello a pesar de que el problema comenzó a atajarse hace 2 décadas precisamente gracias a Sega con Dreamcast. Por suerte las consolas portátiles nunca se vieron afectadas, a pesar de que mucha gente aún sigue cometiendo el error de llamar “versión PAL” a las versiones europeas de los juegos de consola portátil.

Hoy en día los hercios ya no son un problema, sin embargo sus consecuencias aún siguen coleando, ya que por ejemplo no se puede incluir la versión europea de Comix Zone en castellano en recopilatorios y servicios como Sega Forever porque en su día fue adaptado para los 50 hercios, lo que provoca fallos al ser emulado en la actualidad. Lo mismo ocurre con NES y SNES Mini, ya que se tuvieron que incluir las versiones americanas de los juegos para evitar estos problemas.

La lucha continúa entre aquellos que vivimos sumergidos en el mundo retro, ya que nos toca andar modificando consolas y buscándonos las vueltas para poder jugar a los juegos tal y como fueron creados. Tened esto en cuenta si vivís en territorio NTSC y queréis importar cosas retro desde Europa, no sea que os llevéis alguna sorpresa desagradable…

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

La película de Sonic ya tiene fecha de estreno

Id marcando el calendario

La película de Sonic es una de las grandes incógnitas del futuro cercano de la franquicia. Hace varios años que se anunció que estaba en desarrollo pero apenas se sabe nada de ella, y su estreno siempre parecía algo mas bien incierto debido a esa falta de información, además de los vaivenes de Sony Pictures, productora que en un principio estaba encargada de realizar esta película.

La cosa empezó a tomar un color algo mas claro cuando hace unos meses se anunció que los derechos de la película pasaban de Sony Pictures a Paramount, y que con ello la fecha de estreno se retrasaba, sin una fecha establecida. Ahora si, tenemos esa fecha.

El 15 de Noviembre de 2019 estaremos haciendo cola en nuestros cines mas cercanos para ver la primera gran aventura de Sonic en la pantalla grande. El productor ejecutivo de la cinta sigue siento Tim Miller, director de Deadpool, y en la silla de director se sentará Jeff Fowler. La película será una mezcla entre Live Action y animación CGI, que correrá a cargo de Marza Animation Studios, el estudio de animación propiedad de SEGA que se encarga no solo de realizar todas las cinemáticas de los juegos de la compañía, sino también películas de animación CG para otros, como la reciente Resident Evil Vendetta para Capcom, por poner un ejemplo.

El estreno de la película coincide en el mismo mes con Frozen 2, Wonder Woman 2, Noelle  y en el mismo día de su estreno, con Margie Claus, una película musical sobre Santa Claus protagonizada por Melissa McCarthy, por lo que la competencia será bastante dura. Esperemos que el éxito acompañe a esta película para poder plantarle cara a estos pesos pesados, y así podamos ver mas veces al erizo en el cine.

¿Veremos algo de la película en el próximo SXSW? Es posible, pero no hay nada asegurado. Hasta entonces, lo mejor es esperar con tranquilidad.

Fuente: The Hollywood Inquirer.

Pac-Man y Sonic unen fuerzas en Sonic Dash y Pac-Man Mobile

Dos iconos del videojuego, juntos

Parece que después de que Sonic y Pac-Man "se conociesen" en Super Smash Bros su amistad ha dado sus frutos. Como se podía intuir gracias a los teasers que tanto Hardlight como Bandai Namco publicaron en sus redes sociales, Pac-Man y Sonic tienen una colaboración en sus respectivos juegos para móviles.

Pac-Man es ahora desbloqueable en Sonic Dash. Como ya ha pasado con otras colaboraciones similares, como los Angry Birds o Hello Kitty, habrá que recoger un número de objetos relacionados con Pac-Man mientras corremos con él dentro de un evento especial limitado por tickets. Si conseguimos 600 antes de que la colaboración acabe, Pac-Man se quedará para siempre desbloqueado en nuestra partida de Sonic Dash. El personaje además viene acompañado por sus "amigos" fantasmas, que remplazarán a los badnicks mientras juguemos con él, así como un enorme fantasma azul llamado Bash, que hará las veces de jefe tal y como Eggman y Zazz hacen habitualmente.

Podéis ver a continuación un vídeo de una partida con Pac-Man en Sonic Dash.



Pero esto no es todo. Sonic también hace una visita a Pac-Man en su propio juego, Pac-Man para móviles ( que podéis descargar aquí en iOS y en Android) con un nivel especial con 6 fases disponible por tiempo limitado llamado "'¡Corre!". En él, manejamos a Sonic recorriendo los ya clásicos laberintos de Pac-Man mientras es perseguido por Motobugs que hacen las veces de fantasmas. ¡Corre a descargarlo, es gratis y por tiempo limitado!

El Museo: Super Sonic Racing System

No confundir con Super Sonic el erizo Saiyan.

En esta ocasión, tenemos que tratar un tema que está bastante de actualidad entre los fans del erizo últimamente: Los juegos de carreras. O mejor, la ausencia de ellos.

Si no habéis vivido en una cueva durante el último mes, sabréis que hay rumores apuntando a que SUMO Digital podría estar desarrollando un nuevo Sonic de carreras debido a una filtración sobre sus próximos proyectos, pero Aaron Webber se encargó de decir que no, no había un All Star Racing 3 en marcha. Claro que eso era muy específico, ¿y si no es un All Star? Rápidamente se avivaron las llamas de nuevo cuando no una si no DOS compañías de juguetes anunciaron que estaban haciendo "sets de carreras" de Sonic.

Si bien todo apunta a ello, hay que saber discernir entre "muy probable" y "asegurado", ya que de no hacerlo luego pueden llegar las decepciones. Y para ello estoy yo aquí, para poner en antecedente el principal argumento actual sobre estos rumores. Que hayan nuevos sets de carreras no confirma (aunque apunte a) un nuevo juego de carreras, y tengo la prueba de ello en el objeto del análisis de hoy.

En 2007, Impact Innovations lanzó algunos productos de Sonic en su rama clásica, principalmente peluches. Un año más tarde se animaron con otros tipos de productos y fue entonces cuando vimos la llegada del primer set de carreras de Sonic en más de una década (En los 90 se lanzó alguno, pero desde entonces nada). Este set, llamado Sonic The Hedgehog: Super Sonic Racing System, no estaba ambientado en ningún juego en concreto, si no que se limitaba a ser la carretera típica de los Scalextric y similares, junto a unas figuras de Sonic y Tails.

La caja del set, y en general todo lo que lanzó Impact Innovations, llama la atención porque imitaba a la perfección el merchandising lanzado en los años entre el 92 y el 96. Alguien que no conozca los productos de esta empresa podría pensar (como me pasó a mi de hecho al principio) que son realmente figuras o peluches con muchos más años de los que en realidad tienen. En ese sentido hay que darle la enhorabuena a Impact Innovations porque la jugada les ha salido de 10.
El circuito consta de diez piezas, ocho con curvatura y dos rectas con cambio de carril. Esto forma un circuíto circular muy simple, sin ningún tipo de complicación, por lo que salvo que sea para niños muy pequeños (y ni eso, además de que según la propia caja está recomendado a mayores de 14 años...) te aburrirás enseguida de esto. No hay opciones para hacer un circuito más intrincado o personal. La otra gran pega es que para mover a los personajes necesitaremos unos mandos con cable conectados a una de las piezas del circuito y dos pilas AA por cada corredor. En resumen, es demasiado esfuerzo y material para lo que finalmente van a ser cinco minutos de juego.
Los propios corredores en sí son probablemente lo más destacable del set, ya que tienen modelados bastante buenos. Ambos personajes están modelados solo de cintura para arriba, con bases que imitan una nube de humo y ruedas delanteras que simulan los pies girando en movimiento. La idea definitivamente es buena, salvo porque las "manchas" de los pies girando deberían ser rojas, no azules y amarillas. Se podría argumentar que el reborde rojo son los zapatos y el resto de la rueda es la pierna, pero para ello el reborde debería ser más grande. Desde un lateral prácticamente no se ven, por lo que el efecto queda bastante mermado. En la parte de abajo de cada base están los contactos metálicos que permiten moverse a Sonic y Tails por la pista una vez puestas las pilas y el cableado.
Pasando a lo que son las figuras, ambas tienen como dije antes un modelado bastante bueno. Sonic se encuentra en posición de carrera (obviamente), con los brazos en una posición muy expresiva. La pintura al igual que el modelado es sobresaliente, y no encuentro ninguna parte que parezca propensa a romperse aunque se golpee en mitad del juego, todo es bastante robusto salvo por los brazos, que son más maleables. Si fueran rígidos saldrían volando al mínimo choque, más que nada es por eso.
Cabe añadir que la cara también es muy expresiva, y muestra ese carácter agresivo del Sonic clásico que no todos, incluyendo a la SEGA actual a veces, saben sacarle.
Tails palidece un poco frente a Sonic, aún siendo también buena figura. Sus brazos se encuentran en una posición mucho menos natural, practicamente en línea recta (T-pose de libro). También tiene algún error de pintura menor como por ejemplo que los ojos son más grises que negros y queda algo raro, pero el mayor problema que le encuentro es en las colas, no porque estén mal hechas, pero porque el punto de unión entre las colas, que son una pieza enorme y pesada, con su... ¿culo? está algo suelto, al menos en mi caso. No se cómo de normal será esto ya que solo tengo una copia, pero si es común, no os recomiendo mucho toquetearlas demasiado. Quizá en la carrera al chocarse no le pase nada, pero si las dobláis o meneáis más de la cuenta parece que puedan salirse con relativa facilidad. ¿Recordáis cuando de pequeños mamá os decía que no os toquéis la... porque se os iba a caer? Pues con Tails va en serio, no me seáis cafres.
Encontrar este set no debería ser muy difícil ojeando webs de segunda mano, aunque el precio al que aparezca igual si puede variar según la ocasión. Estad atentos si os mola y con un poco de paciencia seguramente acabéis encontrando un buen trato.

Como veis, sets de carreras han habido de toda la vida, con o sin relación a juegos nuevos. Con esto no quiero decir que no os ilusionéis por un nuevo All Star Racing o similar. Todo apunta ciertamente a que lo vamos a tener, pero "todo" es una conbinación de casualidades. Si la única prueba fueran los anuncios de merchandising sobre "carreras" como clones de scalextric o radiocontroles, la culturilla general nos dice que no siempre tienen que estar relacionados con juegos concretos. Dicho esto, el posible anuncio es muy pronto, ya que la SXSW es en menos de un mes. ¿Tendremos nuevo título de carreras dentro de unas semanas? Solo el tiempo lo dirá. Hasta entonces, sed pacientes, comprad figuritas, y no le toquéis las colas a Tails.

Opinión: ¿ASRT 3? (Laughter) No. ¿O tal vez si?


¿Habrá o no habrá Sonic de carreras este año?

Hace unas semanas nos llegaba la noticia de que Sumo Digital estaba trabajando en un nuevo juego de karts basado en una franquicia ya establecida, lo que disparó los rumores sobre el tan deseado Sonic & All-Stars Racing 3. Incluso algunos medios grandes se hicieron eco de la noticia, a pesar de que perfectamente podría ser un juego de karts basado en cualquier otra franquicia.

Sabemos que Sumo lleva tiempo queriendo hacer el juego, e incluso remasterizaciones de las dos entregas anteriores para consolas actuales, pero Sega no les daba luz verde. ¿Podría ocurrir que Sega finalmente hubiese aceptado? Pues si, y más teniendo en cuenta que Transformed logró algo muy difícil en su momento, gustar lo suficiente a los jefazos de Sega Japón como para lanzar el juego en su país y hasta hacer un arcade con él.

La cosa era totalmente plausible a pesar de que apenas había indicios, y yo mismo debo admitir que me hice ilusiones. Sin embargo dichas ilusiones se fueron al garete en el momento en que Aaron Webber dijo en su cuenta personal de Twitter que no había ningún ASRT 3 en desarrollo. Algo así rebosa credibilidad para aquellos que conocemos a Webber, ya que él no diría algo como eso desde su cuenta personal de Twitter si no fuese verdad.

¿En qué estarán trabajando los chicos de Sumo Digital?


Y así las esperanzas volvieron a desvanecerse hasta que hace unos días la situación dio un giro radical totalmente inesperado, y es que durante la German Toy Fair de este año, la compañía Zappies LTD estuvo mostrando juguetes basados en Sonic & All-Stars Racing Transformed, juguetes que llevaban ya varios años a la venta. ¿Por qué iba a llevar una compañía juguetera a una feria una serie de juguetes de varios años atrás?

Cabría pensar entonces en una remasterización de Transformed para consolas actuales. ¿Pero entonces por qué llevar juguetes viejos a una feria? ¿Por qué no una serie nueva? Aquello no tenía demasiado sentido, y eso mismo es lo que debieron pensar nuestros compañeros de Spindash.de, que directamente fueron a preguntarle al representante de la compañía por ello, el cual sorprendentemente les dijo que dichos juguetes eran en realidad un placeholder de una futura línea de juguetes que no podían mostrar todavía, ya que pertenecían a un juego de carreras de Sega que no había sido anunciado aún.

Evidentemente una compañía así no tiene porqué inventarse esto, ellos no ganan absolutamente nada, y de hecho podrían meterse en problemas legales haciéndolo. Así que solo nos queda una opción, y es que realmente vamos a tener un juego nuevo de carreras de Sega este mismo año. Juego que podría ser anunciado durante la próxima SXSW en el mes de marzo.

¿Entonces qué ha pasado aquí? ¿Nos ha mentido Webber a todos? La respuesta es que no, sin embargo si que ha podido jugar un poco con su declaración a fin de evitar que se filtrase todo el asunto. Él dijo en su tweet que no habría ASRT 3, refiriéndose a la continuación de Transformed. ¿Pero y si fuese otra cosa? Que sea un juego de carreras protagonizado por Sonic no significa que sea otro All-Stars Racing. ¿Pero qué podría ser entonces?

Un nuevo Sonic R suena bien, aunque es poco probable.


Es aquí donde ya entra la especulación y la imaginación de cada uno, donde lo más probable sea pensar que podría tratarse de un nuevo Sonic Riders, o quizá incluso una secuela de Sonic R o la serie Drift. Sin embargo también podría tratarse de algo completamente nuevo, algo que muy probablemente prescindiese de la presencia de otros personajes de Sega, haciendo que la franquicia Sonic sea la única protagonista. O como mucho con algún invitado como pasaba en Sonic Riders.

También está en el aire saber si realmente es este el juego de karts que está haciendo Sumo Digital, ya que la descripción encaja perfectamente con él. Además esto confirmaría que no se trata ni de un nuevo Riders, ni de un Sonic R 2, ya que se hacía referencia explicita a que era un nuevo juego de karts. Así que como mucho podría tratarse de un Sonic Drift 3, cosa bastante poco probable.

Además está el hecho de que se utilizasen figuras de Transformed como placeholder, es decir personajes montados en coches, ya que si fuesen a pie como en Sonic R habría tenido más sentido usar figuras normales de Sonic y compañía como placeholder. Si todo esto es finalmente así, y se trata de un juego de coches de Sonic. ¿Qué ha pasado entonces con los All-Stars de Sega?

Bueno, todos sabemos de sobra que la gran mayoría de ventas de esta saga se deben al erizo, y aunque somos muchos los que disfrutamos de que se rescaten otros viejos personajes de Sega, lo cierto es que su influencia en las ventas es bastante escasa. De hecho los títulos anteriores cada vez fueron dando más de lado a los personajes de Sega, al menos en el nombre, ya que en el segundo directamente se eliminó el “Sega” del título para acortarlo.

¿Volverá la saga Riders? También parece difícil que ocurra.


Es más, ni siquiera aunque el juego se llamase “Sonic Racing” supondría que no hubiese otros personajes de Sega en él, pues ya he mencionado el caso de Sonic Riders, y si no ahí tenemos también la saga Mario Kart como ejemplo. No obstante esto dejaría un poco más en entredicho las declaraciones de Webber, ya que estaría claro que por mucho que no se llamase ASRT 3, sería un ASRT 3.

¿Qué será finalmente? Lo que está claro es que algo hay, y ahora solo podemos armarnos de paciencia hasta que Sega quiera mostrarnos lo que es. De momento Webber no ha dicho nada con respecto a lo sucedido en esta feria de juguetes, lo que podría ser otro síntoma de su pequeño troleo en Twitter al jugar con los nombres.

Por suerte no falta mucho hasta la SXSW de marzo, y en cualquier caso es muy de agradecer que finalmente no nos vayan a dejar sin un nuevo Sonic este año que parecía de inminente sequía. Permaneced atentos a Paradise si queréis estar al día de lo que vaya sucediendo en torno a este hipotético nuevo juego del erizo.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.