Nuevos datos e imagenes sobre Sonic & All-Stars Racing Transformed

Banjo se va, pero los avatares se quedan.

En estos últimos días ha habido un estallido de detalles y pequeñas noticias referente a Sonic & All-Stars Racing Transformed. A la reciente confirmación de parte de la revista Nintendo Power de que Gum será la nueva incorporación al plantel de corredores del juego, se suma ahora una lista de datos la mar de interesantes.

La web oficial de Playstation USA ha revelado nuevos datos respecto a las versiones de Playstation 3 y de PS Vita del mismo. Sobre la versión de PS Vita, la web oficial revela que podremos usar el sensor giroscópico de la consola para controlar la dirección del juego, como si de un volante se tratase ( del mismo modo que lo hace la versión de Wii U), que podremos usar la pantalla táctil para disparar los objetos y el movimiento All-Star. Ademas de esto, también ha confirmado que tendremos DLC disponible en la versión de PS Vita. Sobre esta versión también ha declarado Steve Lycett que no habrá ningún tipo de juego cruzado entre la versión de PS Vita y la de PS3,y que aunque es muy potente, PS Vita no llega a alcanzar a PS3 y Xbox 360.

Sobre la versión de PS3, la web oficial de Playstation USA informa que esta versión no será compatible con 3D en los televisores con capacidad para ello.

Pero no es la única web que ha hablado. La página de producto del juego en Xbox Live también ha revelado nuevos e interesantes datos sobre el mismo.Confirma que existirá DLC para el juego ( aunque no sabemos si se refiere a los contenidos de la edición limitada/bonus o a algo más), que el multijugador en línea permitirá jugar a la vez hasta a 10 jugadores ( aunque en la misma página se contradicen y marcan como 8 los jugadores online,la misma cifra que informa la web de Playstation para las versiones de PS Vita y PS3),  y finalmente, confirma que los Avatares serán de nuevo un corredor exclusivo de la versión de Xbox 360. Además de estas informaciones, también publica 12 nuevas imágenes del juego.

Habrá un personaje que vuelve, pero también hay uno que se va. Steve Lycett ha informado en los foros de The Sonic Stadium de que Banjo, personaje invitado exclusivo de la versión de Xbox 360 de Sonic & Sega All-Stars Racing, no volverá para la secuela.

También ha hablado de muchas otras cosas interesantes en los foros oficiales de SEGA, como una descripción general de como será el vehículo de Gum. Comenta que dicho vehículo será parecido al quad que usa Beat en el juego, pero que está personalizado acorde a la forma de ser de Gum. También aclara que sus habilidades serán diferentes a las de Beat, a pesar de ser compañeros de franquicia y usar vehículos similares.

Precisamente sobre la repetición de personajes de una misma franquicia, ha declarado que Gum no será la única que repita franquicia con otro personaje del juego, por lo que podremos esperar que otros personajes secundarios de sagas que ya están presentes se unan al plantel de corredores de Sonic & All-Stars Racing Transformed. También informa ( eso si, en los foros de The Sonic Stadium) de que " En All-Stars Racing no tenían ninguna norma sobre que mas de un personaje fuesen montando en un mismo vehículo, pero que en este si que la tienen así que no habrá ningún vehículo montado por dos o más  personajes" . Esta declaración desconfirma indirectamente a muchos de los personajes que estaban presentes en Sonic & Sega All-Strs Racing Transformed, como Zobio & Zobiko, Akira & Jackie, los Bonanza Brothers y los Chu Chus, así como personajes esperados y muy rumoreados como Toejam & Earl.

También ha comentado sobre la versión de PC del título, que según sus palabras " La versión de PC será buena, es todo lo que voy a decir por el momento" , y sobre la versión de Nintendo 3DS también ha declarado, eso si, en el reportaje que la revista Nintendo Power ha hecho sobre el juego, que están intentando meter la mayor cantidad posible de contenido proveniente de la versión de consolas de sobremesa en ella, pero que no todo cabrá. También declaró que esta versión correrá sobre el motor Sunshine Engine, el que ya usase Sonic & Sega All-Stars Racing, así que probablemente veamos algo muy similar a lo que fué la versión de Wii de este título.

Como último comentario, y ante la pregunta de un usuario de los foros oficiales de SEGA sobre cual es el momento mas gratificante a la hora de hacer el juego, Steve Lycett explico que era cuando conseguia transladar todas esas ideas que tenía en su cabeza al juego, y poder verlo luego en una pantalla. Sobre eso, comentó que " Ayer, a eso de las 8 de la tarde,levanté la vista de mi escritorio y vi a un personaje que vais a amar corriendo en la pista de Out Run, ambas ideas fueron mías. Casi se me escapa una lágrima de emoción, era algo precioso". Ante esta declaración solo podemos especular cual será ese personaje que le parece que tanto nos va a gustar. ¿ Será Segata Sanshiro? ¿Ristar? ¿ O tal vez otro?

Podéis decirnos en los comentarios cual creéis que es ese personaje, y vuestra opinión respecto a todas estas revelaciones. desde Sonic Paradise estaremos muy pendientes de todo lo nuevo que se conozca sobre Sonic & All-Stars Racing Transformed, y sobre Sonic en general.



Fuente: The Sonic Stadium

Sonic & All-Stars Racing Transfomed estará en PlayExpo UK

La mayor feria de juegos de inglaterra.

Steve Lycett ha anunciado que estará presente, junto con Sonic & All-Stars Racing Transformed, en Play Expo UK, la mayor feria de videojuegos de Gran Bretaña.

Tendrá lugar el próximo 13 de Octubre en la ciudad de Manchester, y en ella Steve Lycett dará una interesante charla sobre como fué el desarrollo del juego, los cambios que han tenido que introducirle, como es trabajar en la secuela de un juego de éxito, y quizá algun que otro secretillo que no nos esperamos. También responderá a las preguntas de los presentes.

Estaremos muy pendientes a lo que puedan revelar en dicha feria, y por supuesto, también en lo que revelen en ferias mas cercanas como la Penny Arcade Expo.

Fuente: TSSZ|News

Sonic estará presente en el nuevo Crossover japonés de SEGA para PS Vita

Sonic y muchos otros personajes de SEGA aparecerán en Samurai And Dragons.

Parece que está de moda mezclar personajes de diferentes sagas para SEGA. Ademas de Sonic & All-Stars Racing Transformed y de Project X-Zone, juego hecho en colaboración con Namco y Capcom para Nintendo 3DS, SEGA anuncia ahora que en su ultimo juego para PS Vita, Samurai and Dragons, también aparecerán muchos de los personajes mas conocidos de la compañía, incluyendo personajes de la saga Sonic.


El juego, que de momento solo está disponible en Japón, es free to play, es decir, los poseedores de una PS Vita que quieran jugarlo no tienen que pagar nada por hacerlo, aunque si que existe una moneda en el juego ( que es con la que SEGA consigue sus beneficios con él).
En este juego de acción, tendremos que usar cartas para dar nuevos poderes a los personajes, y entre esas cartas es donde SEGA va a situar a sus personajes de otras franquicias. Estas cartas, tendremos que comprarlas con la moneda del juego.

Varias cartas de Sonic, Bayonetta, Yakuza y Virtua Figther serán incluidas en el juego a partir de Noviembre. Asi mismo, en el futuro ya están anunciados otros packs de cartas con mas personajes de Sonic, Nights, Vanquish,Resonance of Fate,Shenmue,Panzer Dragoon, Jet Set Radio,Monkey ball, Space Channel 5 e incluso de Hatsune Miku. Por si fuera poco, también habrá cartas de versiones humanizadas de las consolas de SEGA que también podrán luchar en el juego. ¿Quien no querría ver a la versión humana de la Mega Drive enfrentarse a Bayonetta junto a Sonic y Beat?

Pueden ver un vídeo del juego a continuación.






Fuente: TSSZ|News, Siliconera

Las bandas sonoras de los Storybook Series, en iTunes

Las bandas sonoras de Sonic & the Black Knight y Sonic & The Secret Rings en iTunes

Sega sigue poniendo a disposición de sus fans la extensa colección de bandas sonoras de sus juegos que han ido apareciendo en formato físico desde el lanzamiento de los juegos al que pertenecen, y por supuesto, también de los nuevos juegos que están siendo lanzados ahora.
Ahora le toca el turno a los dos Storybook series, Sonic & the Secret Rings ( Sonic y los anillos secretos) y Sonic & the Black Knight (Sonic y el caballero negro), ambos lanzados para Nintendo Wii. Las bandas sonoras de estos juegos ya fueron lanzadas en formato físico en Japón en fechas cercanas al lanzamiento de los juegos, pero no es hasta ahora que SEGA ha decidido publicarlas en formato digital, iTunes, en todo el mundo.

Cada juego tendrá su banda sonora dividida en dos, es decir, que si queremos hacernos con la banda sonora completa de Sonic & The Black Knight, por ejemplo, deberemos pagar dos packs. Cada uno de ellos tiene un precio de 9'99 $, así que la banda sonora completa de un juego costará 20$. Cada tema por separado tiene un precio de 0'99 $.

Fuente: TSSZ|News

Gum será corredora en Sonic & All-Stars Racing Transformed

La segunda incorporación de Jet Set Radio al plantel.

La revista Nintendo Power ha incluido un extenso reportaje en su último número sobre Sonic & All-Stars Racing Transformed. Entre otras cosas interesantes como el por qué de la inclusión de Gillius como representante de Golden Axe, la revista ha revelado un nuevo personaje que será corredor en el título.

Se trata de Gum, la joven grafitera oriunda de la saga Jet Set Radio, y aparecida también en su secuela Jet Set Radio Future. Este personaje es un viejo conocido de Sumo Digital, ya que también apareció en Sega Superstars Tennis.

No se han revelado mas datos sobre ella,pero estaremos muy atentos al desvele oficial del personaje y os informaremos aquí, en Sonic Paradise.

 

Fuente:The Sonic Stadium

Podcast: La Hora del Erizo #71: Un urinario-gamer para Ashley


¡Y para mujeres en general!

Ya es una nueva semana y es tiempo de un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise.

Hoy, comentamos sobre las noticias de Sonic de la semana, nuestros recuerdos del Sega Park, nos preguntamos porqué Sonic nunca tuvo su pinball propio, y comentamos sobre la posibilidad de que la consola-urinario de Sega tenga una versión para mujeres.

La información de Sega S.A. SONIChttp://segaretro.org/Sega,_S.A._SONIC

Sonic Generations es nominado en los Golden Joystick Awards

Nominado a "Mejor momento en un juego".


Como cada año, se han abierto las votaciones a los británicos  premios Golden Joystick que celebran este año su treintava edición, y Sonic Generations ha sido nominado en la categoría de los "mejores momentos en un juego". Concretamente, el momento de la persecución del camión de GUN en City Escape ha sido el nominado por los Golden Joystick Awards, algo así como los oscar pero para videojuegos.


Junto a Sonic Generations, muchos otros juegos de SEGA también han sido nominados en otras categorías, como por ejemplo Total War: Rome II, Football Manager, Binary Domain o Renegade Ops.

Pueden votar por Sonic Generations en el siguiente enlace.


Fuente: TSSZ|News

Sonic & All-Stars Racing Transformed para 3DS también tendrá edición limitada

La tienda GAME confirma la edición limitada para Nintendo 3DS.

La sucursal española de la cadena de tiendas británica GAME ha listado hace escasas horas en su web una edición limitada para la versión de Nintendo 3DS de Sonic & All-Stars Racing Transformed.

Dicha edición limitada no se encontraba entre las consolas que SEGA confirmó en su anuncio oficial, pero conocíamos de su existencia gracias a las declaraciones de Steve Lycett, de Sumo Digital. El hecho de que GAME la haya puesto disponible para reservar ( junto con el resto de ediciones limitadas del juego para otras consolas) confirma este hecho. 

Además, GAME ha listado el precio de la edición limitada para 3DS a 40 €, el mismo precio que tendría la edición normal, y lo que es mas llamativo, también las ediciones de Xbox 360, PS3 y PS Vita aparecen con el mismo precio ( aunque las ediciones no limitadas para Xbox 360 y PS3 aparecen a 50 €), un precio muy reducido.

Pueden reservar la edición limitada de Sonic & All-Stars Racing Transformed para Nintendo 3DS aquí, o la edición normal si lo prefieren. También para Xbox 360 en edición limitada y en edición normal, para PS3 en edición limitada y en edición normal y para PS Vita en edición limitada y en edición normal.

Game listó anteriormente una edición de PC del juego, pero ha sido retirada de su web.


Encontrados guiones originales de Adventures of Sonic the Hedgehog

El guión completo de 12 de los capítulos de la serie.

Buenas noticias para los amantes de Adventures of Sonic the Hedgehog ( también conocido como AOSTH).Hace unos días conocimos que el canal de televisión chileno ETC...TV emitirá esta serie, la primera de las que se hicieron sobre nuestro erizo azul favorito, en la señal de dicho país. Pero ahora también tenemos una interesante pieza de historia para los amantes de dicha serie.

Slingers,usuario de la web Sonic Retro, y anterior webmaster de una web dedicada a AOSTH ha publicado un archivo que contiene 12 de los guiones originales de los capítulos de la serie, que le fueron proporcionados directamente por Jeffrey Scott, el guionista original de la misma. 

En estos guiones se puede ver paso a paso como de desarrolla el capitulo, la idea que tenía originalmente el guionista de como serían las escenas, que podemos comparar con como fueron finalmente dibujadas por el equipo de animación. Algunos de los capitulos que incluye son " Hedgehog of the round table", "Robolympics" o "Black Bot the pirate".

Son sin duda una pieza de historia de Sonic muy interesante, a la que podeis echar un vistazo en este enlace.

Revelados nuevos detalles sobre la versión de Wii U Sonic & All-Stars Racing Transformed

 Se encuentra en una fase temprana de desarrollo.

La web española Vandal ha publicado sus impresiones tras asistir a una presentación a puerta cerrada de Sonic & All-Stars Racing Transformed, en su versión de Wii U, durante la pasada Gamescom.

Comentan algunos detalles, como que el juego en su versión de Wii U aún está en una fase muy temprana, tanto que aún no tiene pantalla de selección de personaje o que aún posee muchos cuelgues, bugs y retardo en el control. Por esa razón, cuando le preguntaron a Sumo Digital por el lanzamiento de la versión de Wii U, dijeron que aún no había ninguna fecha segura por lo que podemos dar por confirmado que el juego no saldrá a la venta el próximo Noviembre como el resto de versiones.

Además de esto, también comentaron las capacidades especiales de la versión de Wii U, como multijugador para cinco personas ( cuatro en la televisión a pantalla partida y uno mas en el Wii U Controller, los minijuegos que ya conocíamos como el de Monkey Ball Battle Arena donde tendremos que coger el mayor numero de plátanos con pequeños Sonic y Tails mientras evitamos que Ai Ai nos aplaste.

También habla de otras características de la versión de Wii U, como el poder llevarnos el juego a la pantalla del Wii U Controller para poder jugar sin televisión, el poder usar dicha pantalla como mapa o como espejo retrovisor al levantarlo a la altura donde debería estar dicho espejo, controlar el vehículo usando el giroscopio del mando como volante o finalmente, poder controlar la trayectoria de un pequeño Sonic Teledirigido que lleva un misil, que será uno de los objetos disponibles en el juego.


Sonic Adventure baja de precio definitivamente en PSN

Tanto en la store europea como en la americana.

Conocimos ayer a través del blog oficial de Playstation Network que Sonic Adventure ( y su expansión DX) bajan de precio oficialmente en el servicio PSN.

El juego pasará a costar 4'99$ /4'49 € mientras que la expansión DX pasará a costar 2'99$/2'49€

La oferta está disponible tanto para la tienda europea como para la americana, y la bajada de precio es permanente.

Nueva colección de peluches de Sonic a la venta

Son versiones revisadas de una colección anterior.

San-ei, compañía fabricante de merchandise especializada en peluches, ha anunciado que lanzará próximamente a la venta una nueva remesa revisada de su colección de peluches de Sonic.
Estos peluches originalmente han sido muy distribuidos, y tienen una calidad  bastante aceptable. La nueva colección mejora detalles de la anterior, pero ofrece los mismos personajes: Sonic, Tails, Knuckles, Shadow y Amy.




Fuente: Deculture

A la venta lampara de Sonic en Toys'r Us

Puede usarse de lamparita de noche o como linterna.

Las tiendas Toys'R Us estadounidenses han puesto a la venta recientemente una nueva pieza de merchandise de Sonic. Se trata de una curiosa lampara, similar a una lampara de lava, pero con la diferencia de que en lugar de este viscoso elemento en su interior tenemos una figura de Sonic.
La lampara puede usarse tanto como lamparilla de noche/lampara de lava como de linterna, y de momento tan solo está a la venta en Toys'R Us con un precio de 9'99$.

Lo que llama la atención de esta pieza de merchandise, es que su envoltorio trae los textos en varios idiomas, entre ellos el español, por lo que existe una posibilidad de que sea puesto a la venta en paises hispanohablantes dentro de la nueva política de SEGA respecto a la expansión del merchandise en todo el mundo.

Pueden comprar la figura a través de este enlace de las tiendas Toys'R Us estadounidanses, y ver algunas imágenes de la misma a continuación ( cortesía de The Sonic Stadium)



Chile: ETC... TV estrenará The Adventures of Sonic The Hedgehog

Este Martes 22 de Agosto.

El canal de televisión por cable ETC... TV ha anunciado el estreno de la serie The Adventures of Sonic The Hedgehog (Las Aventuras de Sonic) mañana Martes 22 de Agosto. Los horarios serán de Lúnes a Viernes a las 06:30, 10:00, 16:00, y 03:00, y Sábados y Domingos a las 06:30, 16:00, y 03:00. La serie viene a reemplazar en la parrilla del canal a Sonic Underground, la cual terminó recientemente su emisión en la señal chilena.


Desvelado el tablero del monopoly de Sonic

Las calles serán zonas de los juegos.

USAopoly ha revelado hoy a través de su página de facebook como será el tablero de juego del Monopoly que están preparando sobre Sonic. Las "calles" serán zonas representativas de los juegos, como City Escape, Frog Forest, Apotos o Planet Wisp, entre otros detalles referentes al universo Sonic.
El Monopoly saldrá a la venta a partir de la 3 semana de Septiembre.
Pueden ver el tablero a continuación.


Fuente: TSSZ|News

[Hacking Contest'12 ] Resumen de lo mejor del concurso

Los mejores Hacks del concurso

¡Hacks! ¡Para todos los gustos! Junto a la feria Sage 2012 también ha tenido lugar, de manera paralela el otro gran concurso de creación de juegos de la comunidad, Sonic Hacking Contest.
Como su nombre indica, eso sí, esta vez no se trata de juegos recreados desde 0, fangames, sino de editar juegos ya existentes para crear tus propias versiones ( hacks).

Ha habido muchas entradas interesantes este año, y sobre todo, muchas entradas de broma que luchaban por conseguir el trofeo "Big the cat" al peor juego que el concurso otorga cada año. También, como no, este año han despuntado las entradas donde se modifica Sonic Generations, consiguiendo algunos resultados realmente impresionantes. Pero pasaremos a explicar todo esto a continuación, con el resumen de lo mas destacable del concurso.


Sonic Classic Heroes

Sonic Classic Heroes es un muy interesante hack, al que quizás reconozcáis con el nombre de Sonic 2 Heroes. Originalmente, planteaba el poder jugar a Sonic 2 usando a los tres personajes principales ( Sonic, Tails y Knuckles) a la vez como en Sonic Heroes. El proyecto ha crecido mucho desde entonces, y hoy en día no es sólo Sonic 2. También se le han incluido las fases de Sonic 1, se han pulido muchos detalles, añadido escudos elementales, La posibilidad de elegir si llevar a los tres héroes o combinarlos como queramos, y un enlace argumental entre Sonic 1 y Sonic 2 al ver al final de este como aparece la Death Egg junto con Flying Fortress.
Este hack está muy pulido, sin apenas bugs teniendo en cuenta la increíble modificación a nivel de código que Flamewing ha llevado a cabo.
Es una muy buena manera de expandir la experiencia que dan Sonic 1 y Sonic 2, una verdadera vuelta de tuerca.




Sonic the Hedgehog Tribute

Estamos aquí ante uno de esos hacks que destacan sobretodo por lo cuidadisimo de su aspecto gráfico. Niveles completamente originales, cuidados al detalle,temas musicales importados y recreados de otros juegos, como por ejemplo el tema de Windmill Isle act 2 de Sonic Unleashed ( Apotos diurno, para que nos quede claro), o temas sacados de Sonic X. En lo que a jugabilidad se refiere, mezcla conceptos de jugabilidad clásica, en su mayoría, con diseño de niveles típico de los Sonic advance.
Este hack se ha alzado ganador de varios premios en el concurso de este año, incluyendo el trofeo Wood Zone ( segundo puesto al mejor hack), el trofeo Windy Valley al mejor arte, y el trofeo D.A Garden a la mejor música, y realmente, se los merece.




Sonic 2 Secret Rings Control

Nos encontramos ante un curioso hack. No hace grandes cambios, al menos...a simple vista. Tan sólo, es Sonic 2. Eso si...los controles, están modificados para que funcionen como los de Sonic & The Secret Rings ( Sonic y los anillos secretos). ¿Y que quiero decir con esto? Pues que Sonic se mueve automáticamente hacia adelante, poseemos un pequeño air dash/homing attack y un boost que dura tan solo el tiempo que nos limiten los anillos que poseamos en el momento. A simple vista, puede parecer que no es gran cosa, pero a la hora de jugarlo nos damos cuenta de lo verdaderamente ortopédico y dificil que hace este tipo de control a un juego como Sonic 2.
Cosas tan simples como entrar en una de las tuberías de Chemical Plant zone o rebotar en un muelle a conciencia se hacen tareas casi imposibles por el movimiento automático de Sonic, al que tampoco podremos cambiar de dirección a nuestro antojo.
Un interesante concepto, que merece la pena probar aunque sea sólo por aprender a valorar lo que se tiene.




Sonic Erazor

Nos encontramos aquí ante el ganador del primer premio del concurso de este año ( además de ganar el premio al hack mas dificil y quedar segundo en el de mejor banda sonora). Sonic Erazor es una aventura completamente novedosa,original,trepidante y sobre todo, endiabladamente dificil.
 Es complicado explicar con palabras lo que es realmente Sonic Erazor, sin fastidiar ninguna de las innumerables sorpresas que esconde el juego.
Hecho sobre los cimientos de Sonic 1,prácticamente nada queda del juego original. Las habilidades de Sonic cambian totalmente, de manera dispar, las reglas del juego, cambian del todo. Realmente, no estamos ante un "juego de Sonic" al uso, estamos ante otra cosa. Otra cosa con  mucha, mucha mala uva. 
Realmente, la mejor manera de describirlo es "Sonic, como si fuese dirigido por Michael Bay". Explosiones, humor gamberro, originalidad, pinchos donde morir a cada paso, y proyectiles lanzados por el trasero del erizo. Eso, es Sonic Erazor

No puedo contaros más sin arruinaros la experiencia, pues una parte importante de ella cae en el factor sorpresa. Tan solo, buscad el juego, y disfrutad.O sufrid con gusto.




Sonic Generations Unleashed PC- Dragon Road Demo


Nos encontramos ahora ante un pequeño paso para un hombre ( Chimera, su autor), pero un enorme salto de la comunidad. Esta es la primera demo del proyecto Sonic Generations Unleashed, es decir, de la recreación de los niveles diurnos de Sonic Unleashed en sus versiones de Xbox 360 y PS3, a la versión de PC de Sonic Generations,pudiendo así dar a la comunidad aquello que Sega nunca dió: un port a PC del juego.

Esta demo nos muestra Dragon Road act 2, también conocido como Chu-Nan diurno, y nos lo muestra muy, muy bien. Siendo una conversión directa, es todo tal y como si estuviésemos jugando a Sonic Unleashed, excepto algunos pequeñisimos detalles de iluminación que apenas se notan mientras jugamos, o pequeñas diferencias implícitas en el engine del juego como el comportamiento del Boost. Realmente, es algo muy notorio, y gracias a este proyecto se han abierto las puertas a innumerables mods y hacks de Sonic Generations que están siendo desarrollados y que prometen muchísimo. Ha creado una segunda edad dorada del hacking en la comunidad, y solo por eso se merece el trofeo Generations  al mejor hack de Generations que la organización del concurso le ha otorgado.




Sonic 1 CDSS Edition

Nos encontramos aquí ante un hack técnico que si bien realmente no aporta mucho a la jugabilidad, si que aporta una prueba muy interesante del verdadero potencial de Mega Drive y Mega CD. Y es que Sonic 1 CDSS hace ni mas ni menos que portear las fases de bonus de Sonic CD a Sonic 1, con todo lo que eso implica.

Forzando al máximo el potencial de la consola ( y demostrando así que Mega Drive SI que podía hacer sin ayuda externa efectos como el Modo 7 que hacia Super Nintendo y que siempre se ha usado para argumentar que la consola de Nintendo es mas potente que la de Sega) , este Sonic 1 CDSS creado por un mago del código como es MarkeyJester es una excelente manera de partir los argumentos de muchos. Eso si, no es perfecto, el procesador extra de Mega CD no estaba de adorno, y a Mega Drive le cuesta muchísimo moverlo, pero lo hace. Y eso, ya es muchísimo. Ha ganado el trofeo 11000101 al mejor hack Técnico.




Prediposition

Este hack es el perfecto compañero del Sonic 1 CDSS Edition de MarkeyJester. Si este se encargaba de portear las fases de bonus de Sonic CD a Sonic 1, Predisposition, de Tristanseifert hace la otra mitad del trabajo: Lleva a Sonic 1 los niveles de Sonic CD, incluyendo viajes temporales.
Aún está en una fase temprana de desarrollo,pero ya apunta maneras,incluyendo batería de guardado, viajes temporales, cambios completos de layout entre ellos, efectos...lo único que, sorprendentemente, no se ha modificado son los movimientos de Sonic, que no usa ni Spindash ni Peel-Out. Pero si el fin es de llevar Sonic CD a Mega Drive, es cuestión de tiempo que lo implementen, cuando es una característica muy habitual en casi cualquier hack.



Y estos son los hacks mas destacados. Hay algunos mas bastante interesantes, como Sonic 2 Battle Race donde todo Sonic 2 se convierte en una experiencia multijugador, o Metal Sonic Hyperdrive, una aventura muy completa protagonizada por Metal Sonic, Sin olvidar hacks "de broma" como Regginator Generations, donde modifican el anillo de fin de fase en las fases modernas de Sonic Generations por una fotografía de Reggie Fils Aime, de Nintendo América, o Sonic 1 megahack: Ultra edition, donde entre horribles paletas y bugs provocados nos encontramos con una inteligente parodia con sorprendentes ( y díficiles de vencer) jefes de final de fase, entre otros muchos hacks que nos ha dado este concurso.

A finales de semana publicaremos nuestros premios Sonic Paradise, donde premiaremos lo que nosotros creemos que ha sido lo mejor de SAGE y de Hacking Contest. También podréis participar vosotros, en las encuestas que colocaremos en la web para que votéis los preferidos de la comunidad. Hasta entonces, disfrutad de lo que Hacking Contest nos ha dado.

Opinión: Crónica de las consolas de Sega: Episodio 2

Master System el sistema maestro de Sega.

Quizá suene redundante el titular que hemos escogido, pero es que Master fue eso mismo para muchos de nosotros, el “sistema maestro de Sega”, el sistema que nos enseñó como era Sega, como eran las consolas. Un maestro que nos inició como fans de Sega y como gamers en general. Y fue así porque Master System fue la primera consola de mucha gente. En sus primeros años era casi la única alternativa a la NES de Nintendo, y en lo que podríamos llamar su segunda juventud, se convirtió en una forma asequible de adentrarse al mundo de Sega para aquellos que no podíamos permitirnos el lujo de tener una costosa Mega Drive.

Los propios anuncios de Sega en España lo dejaban bien claro: “Tu primer Sega” para a continuación decirnos cual era el reducido precio que tenia la consola. Entonces uno podía comprarse una Master System 2 con un juego por aproximadamente lo mismo que cuesta hoy en día un juego de PS3 o 360. Este suculento precio atrajo a muchos usuarios que simplemente querían una cosa, poder jugar con ese erizo azul que comenzaba a ponerse de moda y del que todos hablaban, un tal Sonic.

Pero la andadura de Master System comenzó mucho antes, a mediados de los 80 cuando Sega decidió atacar al fin el mercado internacional, probablemente tras ver que Nintendo empezaba a abrirse paso en occidente. Para ello Sega creo una nueva versión de la consola que tenía por aquel entonces: la SG-1000 de la que ya os hablamos en el primer capitulo. Dotó a la consola de más potencia superando ampliamente en todos los apartados a la que iba a ser su rival, la NES. La primera versión de Master System fue el Sega Mark 3, llamado así porque era la tercera revisión que sufría la SG-1000, consola con la que era totalmente retrocompatible. Este modelo solamente vio la luz en Japón, y para su importación a occidente Sega lanzó una cuarta revisión de la consola llamada inicialmente Sega Mark 4, pero a la que finalmente se le acabo dando un nombre propio de cara al mercado occidental. Ese nombre fue Master System.

Este primer modelo de Master System llego a ser lanzado en Japón como versión “de lujo” del Sega Mark 3, ya que incorporaba de serie un chip especial para el sonido que mejoraba notablemente las capacidades sonoras de la consola, y fue el modelo que llego a America y posteriormente a Europa. Lamentablemente la versión occidental de esta primera Master System tuvo que sufrir recortes para abaratar los costes, y el formidable chip FM de sonido que incorporaba el modelo japonés fue retirado. De hecho las capacidades sonoras de la consola quedaron de esta manera ligeramente por debajo de las de NES en occidente. Si bien la diferencia no era mucha, aquí Master System perdió una de sus ventajas tecnológicas frente a NES.

Otra cosa que perdió la consola por el camino fue la capacidad de convertir su mando en un joystick, característica heredada de la SG-1000 y que ya os comentamos en el anterior artículo. El hueco que incluía el pad en el centro de la cruceta se eliminó, y ya no se incluía el joystick adaptable con el mando. Sin embargo Sega lanzó un mando tipo joystick llamado “Sega Control Stick” que se vendía por separado. Este mando tenia la particularidad de que el joystick estaba situado en el lado derecho, quedando los botones en el lado izquierdo. Es decir, al revés de lo que es habitual.

Sega también lanzo otro tipo de pad adicional que se vendía por separado y que solamente se comercializó en Europa: el “SG Commander”. Este pad ofrecía función de auto-disparo para los botones para mayor comodidad. Pero sin duda lo más llamativo era el pad direccional, que era idéntico al del mando de NES. Es muy probable que se lanzase pensando en aquellos que estaban ya acostumbrados al pad direccional en forma de cruz de Nintendo. No obstante el pad direccional del mando original de Master System era bastante cómodo, ya que en lugar de ser una cruz con sus molestas aristas, era una especie de plataforma cuadrada sin esquinas, ideal para largas sesiones de juego sin que nuestro pulgar izquierdo acabase rojo y dolorido. Sin embargo este tipo de pad direccional no era demasiado fiable, ya que con el uso tendía a romperse y acababa soltándose y saliéndose fuera del mando. Eso si, había que darle mucho uso intensivo para que ocurriese eso.

El set de mandos adicionales para la consola se cerraba con un peculiar volante que uno no sabía bien si trataba de asemejarse al volante de un coche, a la palanca de control de un avión, o a ambas cosas. Este volante incorporaba dos botones en los extremos que se accionaban cada uno con un pulgar, de manera similar al disparador de un avión de combate. Este mando era compatible con todos los juegos de la consola, pero lógicamente estaba especialmente diseñado para juegos como Hang On, o After Burner.

De entre los diversos periféricos que se dispusieron para Master System, uno que llamaba bastante la atención era el “Rapid Fire Unit”. Este aparato se colocaba entre el cable del mando y la consola, y tenia dos palanquitas. Estas palanquitas al ser activadas producían una intermitencia en la señal que producían ambos botones, de esta manera se conseguía dotar al mando normal de la función de auto-disparo. Esta conocida función era extremadamente útil en juegos de disparos y en los clásicos shooters espaciales, de los que por cierto Master System tenía una excelente y cuidada selección. Lamentablemente este dispositivo era bastante difícil de conseguir incluso en su día, de hecho para poder usar la función de auto-disparo en los juegos de Master System tuve que recurrir a un mando de Mega Drive que incluía esta función. Si, los mandos de Mega Drive eran totalmente compatibles con Master System, lo que suponía una gran ventaja si no nos apañábamos con el mando original de la consola.

Otro periférico fueron las conocidas aunque poco exitosas “3D Glasses”. Estas gafas de aspecto futurista se conectaban a la consola y generaban un curioso efecto 3D en juegos especialmente diseñados para ellas. Entre ellos había versiones especiales de juegos que ya estaban disponibles en versión normal para la consola, como Out Run, o Space Harrier. Este era otro accesorio bastante difícil de encontrar en tiendas, de hecho a día de hoy sigo buscando estas curiosas gafas. Esperemos que Sega se anime a rescatar estos juegos con su efecto 3D ahora que las 3D vuelven a estar de moda. ¿En la Consola Virtual de 3DS quizá? Si lo hacen que cuenten con mi compra.

Finalmente Sega dotó a Master System de su propia “Zapper”, la popular pistola de la NES. El nombre elegido fue el de “Sega Light Phaser”. Esta pistola funcionaba de la misma forma que la Zapper de Nintendo, y requería el uso de juegos específicamente diseñados para ella. Entre los escasos títulos compatibles podíamos encontrar juegos como Operation Wolf, Rambo 3, o Laser Ghost. Este ultimo era cuanto menos curioso, ya que debíamos proteger a una muchacha que no había tenido mejor idea que la de adentrarse en una mansión abandonada llena de monstruos y trampas. Ella iba caminado sola y despreocupada mientras nosotros debíamos disparar a los enemigos que la asediaban y a las trampas mortales que trataban de hacerla puré.

La Light Phaser fue protagonista de una curiosa anécdota hace unos años. A finales de los 80 se estableció por ley que todas las pistolas falsas y de juguete debían tener el cañón pintado de un llamativo color naranja o rojo para que se supiera que no eran armas reales. Nintendo reaccionó ante esta ley cambiándole el color a su Zapper, que hasta entonces era de color gris. Es mas, pinto casi toda la pistola de ese llamativo color naranja para evitar problemas. Sin embargo Sega ignoró de alguna manera esta ley, y la Light Phaser se siguió vendiendo en su habitual color negro. Pues bien, hace unos años fue noticia un tipo que mantuvo durante horas en jaque a la policía mientras retenía a punta de pistola a un rehén. La cosa es que no era una pistola, era una Light Phaser a la que el tipo simplemente le había cortado el cable. Desde cerca uno ve fácilmente que no es una pistola de verdad, pero desde lejos la policía no fue capaz de distinguir si se trataba de una peligrosa arma real, o de un simple “asesino de sprites”. La noticia recorrió los informativos de todo el mundo con la imagen del tipo reteniendo a su asustado rehén con aquel ingenio de Sega hecho de plástico cuyo mayor crimen hasta la fecha había sido el de aniquilar unos cuantos pixeles.

Habiendo repasado ya sus periféricos, veamos como era la consola en sí: El primer modelo de Master System era de unas dimensiones considerables, con un diseño alargado que hacia que pareciese mas grande que otras consolas como NES o Mega Drive/Genesis. Por el contrario sus cartuchos eran bastante más pequeños que los de NES, del tamaño de la caja de una cinta de audio de la época. Además venían en cajas de plástico similares a las de las cintas de video de entonces. Estas cajas protegían perfectamente el cartucho cuando no lo estábamos usando, protegiéndolo del polvo y otros peligros. Hoy en día es relativamente fácil encontrar juegos de Master System con su caja e incluso con su manual de instrucciones, cosa que no se puede decir de su rival con sus enclenques cajas de cartón. La caja de plástico también permitía que intercambiásemos la caja de un juego por la de otro sin problemas, igual que haríamos hoy en día con un juego de una consola actual. Bastaba con quitar la carátula y ponerla en otra caja para hacer el intercambio, algo imposible de hacer con las cajas de cartón.

Y ya que hablamos de las carátulas, las primeras de los juegos de Master System son tristemente famosas por sus diseños excesivamente simplistas, que en muchas ocasiones solo mostraban un pequeño dibujo que podía ser la rueda de una moto, o la pierna de una persona sobre el fondo blanco de cuadraditos característico de la consola. Estos diseños en muchas ocasiones parecían dibujados por un niño de 5 años, y se han encargado de darle mala fama a las portadas de esta consola. Es posible que también fueran culpables en parte de sus bajas ventas iniciales, ya que ver una de estas portadas en la estantería de una tienda no incitaba precisamente a comprar el juego. Por suerte esto cambio pronto y Sega comenzó a hacer portadas mucho más agradables a la vista, algo muy de agradecer.

Tras su desaparición de Norteamérica y Japón, Sega Europa decidió lanzar un nuevo modelo de la consola mas compacto y menos costoso que permitía vender la consola a un precio mucho menor como ya os comentábamos al principio del artículo. Esa revisión recibió el nombre de Master System 2. No fueron pocas las cosas que perdió este modelo respecto al anterior, Para empezar se elimino el conector DIN 8 como salida de video, esta era el mismo conector que incluía la primera versión de Mega Drive/Genesis, y que ofrecía mucha mejor calidad de imagen. De esta forma la única manera de conectar la consola al televisor era la salida de video convencional. Aquí en Europa se utilizaba un cable de RF que era el que incluían por defecto todas las consolas de entonces. Este tipo de cables eran de muy mala calidad y no tardaban en estropearse con el uso. Recuerdo que en su día me toco ir más de una vez a la tienda de electrónica a que me hiciesen un cable nuevo. Por suerte eran baratos y fáciles de conseguir. El único país europeo que se libró de esta lacra fue Francia, ya que allí la consola incluía de serie un cable RGB con el que se podía conseguir la mejor calidad de imagen posible.

Master System 2 también perdió la posibilidad de usar en ella tanto las gafas en 3D, como los juegos en tarjeta. Estos juegos en tarjeta eran otro rasgo heredado de la SG-1000, y eran básicamente juegos normales que en lugar de venir en formato cartucho venían en unas compactas tarjetas que podríamos calificar como las abuelas de las actuales tarjetas tipo SD, o las que utilizan 3DS o PS Vita. Además se eliminó el botón reset de la consola, con lo cual la única manera de reiniciarla era apagarla y volverla a encender. Hasta se eliminó el LED de encendido, haciendo imposible saber si la consola estaba realmente encendida si no estaba conectada correctamente al televisor. Como veis estaban decididos a eliminar todo lo que no fuese estrictamente necesario a fin de vender la consola al menor precio posible para atraer clientes, y funcionó.

De hecho este fue el modelo que yo compre en su día, hace ya casi 20 años. Recuerdo que soñaba con poder conseguir la Mega Drive y así poder jugar libremente a los juegos de Sonic sin depender de las consolas de los amigos. Pero Mega Drive era demasiado cara, había que optar por algo más económico, y ese algo fue Master System. El día que la compré lo primero que hice fue ponerme a buscar como loco el recién estrenado Sonic 2, pero en los grandes almacenes donde compre la consola parecía haberse esfumado este juego, probablemente ante la proximidad de las Navidades. Mi segunda opción fue el primer Sonic, pero de ese tampoco había ni rastro. Como veis la popularidad del erizo ya era enorme entonces. Al final ante las prisas de mi madre para elegir un juego y bajo amenaza de quedarme sin ninguno si no escogía rápido, agarre el que mas me llamo la atención de los que había. Se trataba de un juego sobre una familia de dibujos animados de la que había oído hablar alguna vez y que recuerdo que echaban por la noche en la televisión. Aunque aun no había podido ver un solo capitulo la serie, esta estaba en boca de todos, ya que aunque se había estrenado poco antes, la serie parecía gozar de una muy buena acogida. ¿Sabéis cual era esa serie? Los Simpsons. Y el juego era The Simpsons, Bart vs. The Space Mutants. Juego difícil donde los haya que sin embargo fui capaz de terminar en su día, aunque aun no se como.

Además del juego de la televisiva familia amarilla, la consola incluía el mítico Alex Kidd in Miracle World grabado en la memoria interna de la Master System. Este también logré acabarlo, y del mismo modo no se como lo conseguí, ya que también es bastante difícil. Constancia y el hecho de que fuesen prácticamente los únicos juegos que tenía entonces, supongo.

En aquellos primeros años me costaba horrores poder conseguir cualquier juego, los nuevos eran caros, y los antiguos eran una lotería, ya que en las revistas solo se hablaba de los nuevos. De modo que si querías comprar un juego que ya hacia tiempo que había salido debías dejarte guiar por la escasa información que se veía en la caja. Por suerte en Master System era más fácil encontrar juegos buenos que juegos malos, así que se solía acertar con facilidad. También recuerdo que me sorprendió la cantidad de gente que tenía la consola, se ve que sin duda su precio había causado furor. En mi clase había al menos otros 4 o 5 niños que tenían Master System, de hecho era la consola más popular en mi barrio. Es mas, los que tenían la Game Gear o la Mega Drive se compraban los correspondientes adaptadores de juegos de Master System para estas consolas, es decir que tenían juegos de Master System sin tener la Master System. Todo esto facilitó el que pudiera intercambiar temporalmente juegos con gente y así poder jugar a muchos más juegos de los que la economía permitía. Como veis las consolas de Sega triunfaban por aquí. De hecho solo un niño de mi clase tenía consolas de Nintendo, la NES y la Game Boy para ser exactos. Desde luego en España a Sega le fueron bastante bien las cosas, y podría decirse que en el resto de Europa también.

Como anécdota recuerdo que cuando llegue con la consola a casa no sabia por donde se metían los cartuchos, no había ranura alguna por la que cupiese mi juego de Los Simpsons. ¿Cómo podía ser? Fácil, la ranura estaba cubierta por una tapa deslizante que quedaba totalmente integrada en el diseño de la consola. Esta cubierta había que echarla hacia atrás para dejar al descubierto la ranura de cartuchos. Esto que hoy parece muy simple, en su día me sorprendió bastante y me pareció un detalle cuanto menos curioso.

Otra de las curiosidades de Master System, y algo común en todos y cada uno de los modelos que se lanzaron, fue el botón “pause” que estaba situado en la propia consola. Este botón hacia justo lo que decía, pausar el juego. Esto significa que cuando queríamos pausar nuestra partida la única opción era levantarnos y apretar este botón. No era posible pausar el juego apretando el botón start como en la mayoría de consolas, ya que el botón start estaba fusionado con el botón 1 del mando, el cual por cierto solamente tenia esos 2 botones: Botón 1/botón start, y botón 2. “Simplicidad al poder” debieron pensar los ingenieros de Sega. Lo peor es que algunos juegos usaban este botón no solo como pausa, si no también para acceder al inventario, como ocurre en el popular Alex Kidd in Miracle World. Así que imaginad las pocas ganas que tenia uno de usar ítems en este juego por muy imprescindibles que fuesen. Y aquí no acaba la cosa, ya que al estar situado el botón “pause” en la consola, mas nos valía no pulsarlo con demasiada energía, ya que al hacerlo podíamos sacudir la consola, lo que solía derivar en que el cartucho se moviese y se quedase completamente colgado el juego. Uno aprendía pronto a pulsar dicho botón con mucho mimo…

¿Y que hay de sus juegos? Seguro que habéis visto muchas veces a gente diciendo que el problema de Master System es que apenas tenia juegos, cosa completamente falsa. Su catalogo era menor que el de su rival la NES, pero ¿Qué catalogo no era mas pequeño que el de NES? La consola de Nintendo tenía cientos y cientos de juegos, incluso podría superar a algunas consolas recientes. Master System no tenia pocos juegos, poseía cientos de títulos, unos exclusivos, otros adaptados, y otros heredados de Game Gear. Pero su catalogo no era precisamente pequeño, y eso teniendo en cuenta las agresivas técnicas de Nintendo a la hora de asegurarse que las third parties no sacasen sus juegos para la competencia era cuanto menos meritorio. ¿Pero como se las ingeniaba Sega si las third parties estaban “atadas” a Nintendo? Pues en muchos casos haciendo ellos mismos los juegos. Sega acudía a la compañía en cuestión y a cambio de una parte de los beneficios obtenía la licencia del juego que quería, para después portearlo ella misma. Así salieron montones de juegos conocidos que fueron adaptados por la propia Sega, como R-Type, o Ghouls’n Ghosts, que por cierto fue adaptado nada menos que por Yuji Naka, que paso buena parte de esta época en Sega haciendo conversiones de juegos para Master System, como la meritoria conversión de Out Run. Aunque también tuvo tiempo de crear algunos juegos propios como el basado en el popular anime de “El Puño de la Estrella del Norte (Hokuto no Ken)”, juego que llego a occidente bajo el nombre de Black Belt.

¿Y que pasaba cuando Sega no podía conseguir la licencia de un juego? Pues que simplemente hacían su propia “versión” de este, como ocurre por ejemplo con Master of Darkness, un rip-off sin contemplaciones de Castlevania, que en mi modesta opinión supera a cualquiera de los tres Castlevanias de NES, y eso es mucho decir. Por cierto, muy pronto tendréis ocasión de probarlo vosotros mismos en una consola actual, al menos en su versión de Game Gear, ya que fue recientemente anunciado para la Consola Virtual de Nintendo 3DS. Yo os recomiendo encarecidamente probarlo, especialmente si sois aficionados a la saga de vampiros de Konami.

Master System posee una muy cuidada selección de dos de los géneros más populares de entonces, estos géneros son las plataformas y los shooters espaciales o “matamarcianos”. Podéis encontrar títulos realmente sorprendentes de plataformas como Castle of Illusion y su secuela Land of Illusion con Mickey Mouse de protagonista, o The Lucky Dime Caper protagonizado por el Pato Donald. También podéis jugaros cualquiera de las tres aventuras de Asterix para esta consola, especialmente la primera y la tercera: “Asterix and the Secret Mission”. Dos autenticos imprescindibles. En cuanto a shooters no paséis la ocasión de probar el sensacional R-Type, da igual que ya lo hayáis jugado en recreativa, porque la versión de Master System incluye un nivel secreto exclusivo que es espectacular. Tampoco dejéis pasar títulos como Submarine Attack, Fantasy Zone 1 y 2, Sagaia, Power Strike 1 y 2, o Xenon 2. Estos son solo algunos de los numerosos representantes de estos dos proliferos géneros, pero nos llevaría mucho tiempo hablaros de todos, así que lo mejor que podéis hacer es ir descubriéndolos uno a uno y así os llevareis mas de una sorpresa. Después de más de 20 años esta consola aun sigue sorprendiéndome de vez en cuando con algún juegazo que no había tenido ocasión de jugar.

Master System también contaba con un fantástico catalogo de RPG’s en el que no faltaban juegazos como Lord of the Sword, Ultima IV, o el genial Phantasy Star. Sin olvidarnos de la saga Wonder Boy, o mejor dicho Monster World, nombre con el que se la conoce en Japón.

Y como no podía ser de otra forma están los títulos de corte arcade, la mayoría provenientes de la propia Sega, como por ejemplo: Hang On, Altered Beast, After Burner, Golden Axe, Alien Storm, Space Harrier, etc. O arcades de otras compañías como: Pac-Mania y Ms. Pac Man, Super Space Invaders, Marble Madness, Gauntlet, Double Dragon, Rampage, o Ninja Gaiden. Como veis Sega se esmeró en evitar los controles de Nintendo a las third parties a fin de ofrecer el mejor catalogo para su consola. Especialmente según iba creciendo la popularidad de Sega gracias al éxito de Mega Drive/Genesis y a medida que las thirds le perdían el miedo a Nintendo.

Pero no queremos terminar de hablar de los juegos de Master System sin hablar del que fue su estrella durante sus primeros años, estamos hablando de Alex Kidd. Este personaje se encargo de hacerle frente a Mario hasta la llegada de Sonic en 1991, y llego a protagonizar cinco juegos para Master System: Alex Kidd in Miracle World, Alex Kidd in High Tech World, Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd and the Lost Stars, y Alex Kidd BMX Trial. Este ultimo por desgracia solamente salio en Japón. De todas ellas la mas recordada y querida fue la primera de sus aventuras, Alex Kidd in Miracle World. Este juego venia incluido en los primeros modelos de Master System 2 hasta que fue sustituido por un tal Sonic the Hedgehog. De esta manera se convirtió en el primer juego de muchos gamers, entre los cuales me incluyo como ya habéis podido leer mas arriba. Su ultima aventura fue Alex Kidd in Shinobi World, tras su paso por Mega Drive/Genesis con Alex Kidd in the Enchanted Castle, el bueno de Alex regreso a Master System buscando un refugio ante el torbellino azul con púas que se le echaba encima. Para ello se decidió crear una serie de juegos en tono humorístico en los que Alex Kidd viajaría a los universos de otros juegos de Sega, el primero de todos ellos seria el universo de Shinobi, el clásico juego de Ninjas de Sega que por cierto también contó con tres juegos en esta consola: Shinobi, Shadow Dancer, y The Cyber Shinobi. En esta peculiar aventura de Alex Kidd se planeo incluso que Mario hiciese un cameo en forma de jefe de final de nivel, en la forma de un samurai con bigote que lanzaba bolas de fuego y respondía al nombre de Mari-Oh. Lamentablemente esta idea fue desechada y el personaje fue cambiado en al versión final. Este titulo se convirtió en la despedida de Alex Kidd, ya que Sega canceló los planes de lanzar más juegos similares. Es una verdadera lastima, pues imaginaos a Alex Kidd en otros universos de Sega, incluso quizá en el de Sonic parodiando al erizo.

Y tras hablar de algunos de sus cientos de juegos, pasemos a ver como fue la vida de Master System, que vivió lo que podríamos llamar tres épocas distintas: La primera fue desde que se lanzó el Mark 3 hasta que Sega decidió dejar de dar apoyo a la maquina en Japon y Norteamérica en favor de la Mega Drive/Genesis. La segunda continuaría desde este punto cuando Sega Europa siguió fabricando y vendiendo la consola debido a su gran popularidad en el viejo continente. En esta etapa se aprovechó su compatibilidad con la recién lanzada portátil de Sega, la Game Gear. De este modo los juegos que se lanzaban para Game Gear eran lanzados también para Master System en Europa. Esta época terminó hacia finales de 1994, cuando Sega Europa opto por no sacar más juegos para Master System. Probablemente para poder dar apoyo a los nuevos sistemas que Sega preparaba por aquel entonces, 32X y Saturn. La tercera época de Master System fue la que la mantuvo viva hasta finales de los años 90, haciendo que Master System llegase incluso a convivir con Dreamcast. Esto fue posible gracias a la compañía brasileña Tec-Toy, que obtuvo la licencia para poder seguir fabricando la consola una vez Sega Europa decidió darle fin. Al principio Tec-Toy se limito a relanzar juegos ya existentes de Master System, pero después comenzaron a hacer sus propias conversiones de títulos que aparecieron para Game Gear en el resto del mundo. Así Master System acabó contando en su catalogo con juegos como Virtua Fighter Animation, Sonic Blast, Dynamite Headdy, o Mortal Kombat 3. Incluso crearon sus propios juegos, unas veces hackeando títulos ya existentes, y otras programando los juegos desde cero, como hicieron con el espectacular Street Fighter 2 con licencia de la propia Capcom. Hasta llegaron a publicar algún juego unreleased de Master System, como la beta del Battletoads in Battlemaniacs. También sacaron a la venta numerosas versiones de la consola, entre ellas una portátil sin pantalla que se utilizaba conectándola a la televisión, la ventaja es que era mucho mas compacta que ningún otro modelo anterior.

Por desgracia y pese al apoyo incondicional de Tec-Toy, Master System acabó desapareciendo definitivamente, y de hecho ha permanecido bastante olvidada por la propia Sega hasta que hace unos años decidieron sacar algunos de sus juegos para la Consola Virtual de Wii.

Y ya va llegando la hora de terminar, pero no os asustéis que he guardado lo mejor para el final. Los juegos de Sonic. ¿Creíais que me había olvidado eh? Pues vamos con ellos que no fueron pocos.

El primer juego de Sonic para Master System era lógicamente Sonic the Hedgehog, la primera aventura del erizo. Esta versión fue desarrollada por Ancient bajo la atenta mirada del Sonic Team, y curiosamente cuenta con muchos detalles inicialmente planeados para la versión principal de Sonic the Hedgehog. Casi podría decirse que es una beta del Sonic 1 de Mega Drive/Genesis. De lo que si es seguro una beta es del Sonic the Hedgehog de Game Gear, ya que tiene ligeras diferencias con la versión para la portátil y fue desarrollado antes. Entre otras cosas la versión para Master System es más difícil que la de Game Gear, especialmente en cuanto a los jefes de fin de fase respecta. Estas cosas seguramente ya las sepáis todos, pero lo que quizá no sepáis es que existen dos versiones de Sonic 1 para Master System. Está la normal, que es la que se vendía por separado en cartucho, y luego está la que venia grabada dentro de la memoria de la consola. Esta versión ofrecía un final distinto en el que no veíamos la mítica escena de Sonic cantando, si no que veíamos a Sonic corriendo por Green Hill de forma similar al ending del Sonic 2 de 8 bits. Esto era debido a que el juego fue ligeramente recortado para que ocupase menos espacio en la memoria de la consola y así poder dejar espacio para la bios de la Master System, sin la cual no podía funcionar.

Sonic 1 de Master System fue el primer juego de Sonic que tuve en propiedad, ya que pude comprarlo barato poco después de conseguir la consola. Recuerdo que un amigo y vecino mío que tenia el juego en Game Gear me enseñó a jugarlo e incluso me mostró donde estaban escondidas las Esmeraldas del Caos. Curiosamente el mismo se sorprendió de que el juego fuese ligeramente diferente al de Game Gear que tantas veces se había pasado ya.

El segundo fue Sonic the Hedgehog 2, esta versión salió para Master System antes que para ninguna otra consola, por lo que se puede decir tranquilamente que Tails nació en Master System. Al igual que ocurrió con el primer Sonic, esta versión estaba también disponible en Game Gear, pero al contrario que el primero esta vez era la versión de Master System la que era mas fácil que la de la portátil. Esto era debido principalmente al mayor campo de visión que teníamos respecto al juego, algo muy de agradecer en el primer boss de Underground Zone, ya que es mucho mas fácil evitar las bombas al poder verlas venir antes. Lo mismo ocurre prácticamente con todos los bosses del juego ya que al tener mayor campo de acción tenemos mas espacio para movernos y esquivar sus ataques.

Aunque aun no tenía la consola cuando salió Sonic 2, recuerdo que me pasaba horas embobado mirando las fotos de este juego en las revistas. Especialmente los mapas de los niveles que se incluían a modo de guía. Incluso me imaginaba recorriendo esos niveles con Sonic como si estuviese jugando al juego de verdad en lugar de estar observando simples fotografías fijas en una revista. El juego como podéis imaginar lo jugué con bastantes ganas cuando al fin lo conseguí, y a día de hoy sigue siendo de mis juegos favoritos de esta consola.

El tercer juego fue Sonic Chaos, pero al contrario que los primeros, esta vez no se creo primero para Master System y después se adaptó a Game Gear. Esta vez fue la portátil la que se usó como base para crearlo. De hecho la versión de Master System tiene un aire mas “beta” aun que los anteriores respecto al de Game Gear. El juego en general es mucho más fácil, especialmente en los bosses. Otro cambio bastante apreciable con respecto al de Game Gear esta en la música, ya que muchos temas cambian dependiendo de en que consola lo juguemos. Por ultimo el nombre del segundo nivel es distinto en ambas versiones. En Master System se llama “Gigalopolis Zone”, mientras que en Game Gear se llama “Gigapolis Zone”. ¿El motivo? Pues simplemente que “Gigalopolis” no cabía en la pantalla de Game Gear y hubo que acortar la palabra.

Sonic Chaos fue mi regalo de Navidades del año siguiente (en el anterior me compraron la consola). El juego acababa de salir y recuerdo que me lo pasé entero en la primera partida con Tails. Si, con Tails, ya que en Master System el poder jugar con el zorro de cola bífida era toda una novedad, y lo que es mejor, ¡podía volar cuando jugabas con el! Cosa que no hacia ni en el Sonic 2 de Mega Drive. A pesar de que mucha gente no le tiene especial aprecio a este juego, yo no me incluyo para nada entre ellos. Me encanta Sonic Chaos, y no se ya la cantidad de veces que me lo he pasado entero.

El cuarto juego de Sonic para Master System debería haber sido Sonic Triple Trouble, desgraciadamente el juego fue cancelado y solo salio en Game Gear. De modo que el cuarto juego del erizo fue Sonic Spinball. Esta vez no se complicaron demasiado, metieron directamente la versión de Game Gear en un cartucho de Master System y listo. Solo cambiaron el zoom para adaptarlo a los televisores. De hecho hasta la pantalla de presentación se muestra al tamaño que debería mostrarse en una Game Gear. Es más, cuando se nos muestra el mensaje de “press start” es posible iniciar el juego pulsando el botón “pause” de la Master System, ya que en Game Gear este botón es el botón “start”. En su día la versión de 8 bits de Sonic Spinball recibió sorprendentemente buenas críticas, de hecho se decía que era mejor que el de Mega Drive/Genesis.

Recuerdo que me quede esperando el Sonic Triple Trouble de Master System, podría casi decirse que acabe traumatizado con su cancelación, de hecho aun no me he pasado el juego en Game Gear. Supongo que en cierto modo aun sigo esperando que Sega lo saque en Master System como prometieron… En cuanto a Sonic Spinball llegó demasiado tarde, cuando salio ya tenía la Mega Drive y preferí jugarlo en la consola de 16 bits. También ayudó el hecho de que incluso cuando salio era bastante difícil de encontrar en su versión para Master System.

Master System también contó con su propia versión de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Este también recibió bastantes buenas criticas, especialmente debido a la inclusión de el modo puzzle, que no estaba presente en la versión de 16 bits y que nos invitaba a ir superando distintos desafíos de dificultad creciente a modo de misiones, como eliminar todos las “habichuelas” de la pantalla en un solo movimiento. Además la versión de Master System ofrecía una ventaja respecto a la de Game Gear, ya que permitía jugar a dos jugadores en una sola consola, mientras que en Game Gear necesitábamos dos juegos, dos consolas, y el cable para conectarlas.

Con este me ocurrió lo mismo que con Sonic Spinball, cuando salió ya tenía la Mega Drive y allí lo jugué. Al igual que Spinball era y es bastante difícil de encontrar, de hecho ambos juegos han sido de los últimos títulos clásicos de Sonic que he logrado conseguir ya en fechas recientes.

El último juego de Sonic que publicó en Master System fue Sonic Blast, convertido por Tec-Toy a partir de la versión para Game Gear. Para hacerlo hubo que efectuar algunos recortes gráficos, especialmente en lo referente a los colores, ya que Game Gear era capaz de mostrar un mayor número de colores en pantalla, y Sonic Blast es de los pocos juegos que aprovechaban esto. Como curiosidad, jugar a Sonic Blast de Master System es la única forma de ver a Knuckles en esta consola, ya que ningún otro juego de Master System cuenta con el equidna entre sus personajes. Debido a que solo salio en Brasil, el Sonic Blast de Master System es uno de los juegos mas difíciles de encontrar de esta consola, es extremadamente raro y se llegan a pagar verdaderas locuras de dinero por el. De hecho es de los juegos de Sonic más caros que hay. Así que si alguna vez veis uno no se os ocurra dejarlo escapar.

Sonic Blast lo conseguí hace unos años por Ebay a un precio de verdadera ganga, cuando aun se pedían precios de 2 y no de 3 cifras por el, y además nuevo a estrenar precintado. Se que de haberlo podido tener en su día me lo habría jugado entero, y me habría encantado poder jugar con Knuckles en mi Master System. Es mas, solo he puesto el juego en la consola una vez, y fue para poder darme el gustazo de ver a mi equidna favorito corriendo por los circuitos de mi anciana y querida Master System 2.

Antes de terminar y para evitar que Ashley me haga dormir en el sofá durante un par de años, debo hablar de otro juego de Sonic del que nuestra dragona azul es una gran fan. Un juego que jamás llego a salir a la venta a pesar de estar prácticamente acabado. Ese juego es Sonic Edusoft. Según parece el juego fue desarrollado por Tiertex para U.S. Gold, compañía que se portó bastante bien con Master System y dió bastante apoyo a esta consola. Esta compañía sorprendida por el éxito de Sonic decidió rápidamente aprovecharlo y comenzó a programar este juego educativo protagonizado por ese extraño erizo azul que acababa de nacer. El objetivo del juego era ir superando distintos retos matemáticos o lingüísticos a modo de minijuegos para aprender mientras jugábamos, algo en plan Brain Training. Sonic Edusoft podría haberse convertido en uno de los primeros juegos de Sonic, pero desgraciadamente Sega dijo no al proyecto presentado por Tiertex y U.S. Gold por causas que no están del todo claras. Probablemente no querían que la imagen de Sonic se asociase a la de un juego educativo orientado principalmente a niños, ya que habría chocado bastante con la imagen de adolescente gamberro y rebelde que querían para Sonic.

Y llegó la hora de terminar de hablar de una de las consolas más queridas de Sega, una que curiosamente es más conocida en Europa y Latinoamérica que en Japon y Norteamérica. Una consola que nació a mediados de los 80 y logró sobrevivir hasta finales de los 90. Una consola que muchos recordamos con un cariño especial, y que algunos seguimos usando hoy en día como si fuera una consola mas de las de ahora. Una consola tratada muy injustamente por muchos que parecen pretender borrar su existencia menospreciándola e intentando haciendo creer que entonces solo había fontaneros pisando tortugas.

Como decía Schwarzenegger vestido de señora en Total Recall: “dos semanas”, eso será lo que tendréis que esperar para un nuevo articulo, esta vez sobre mi consola favorita de todos los tiempos. ¿No sabéis cual es? Seguro que si, y si no, no os preocupes, dentro de 14 días lo sabréis.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Fallece William Windom, el doblador original del Tio Chuck

Fallece a los 88 años.

Conocemos hoy la noticia de que William Windom, el que le dio voz originalmente en inglés al personaje del Tio Chuck en la serie Sonic the Hedgehog ( satAM) ha fallecido a los 88 años a causa de un fallo cardíaco.
William Windom fué un prolífico actor y doblador. Entre sus papeles mas destacados se encuentran los realizados para Star Trek, Se ha escrito un crimen, Huida del planeta de los simios y Matar a un ruiseñor. 
En la serie, el tio Chuck, tio de Sonic, era robotizado pero conservaba su conciencia, así que servía de espía entre los ejércitos de Robotnik y los freedom fighters.

Desde Sonic Paradise le damos nuestro mas sentido pésame a su viuda, sus cuatro hijos y sus cuatro nietos.


Fuente: TSSZ|News

Crisis City recreado en Cryengine 3

Fans de la comunidad rusa recrean el nivel usando el motor Cryengine 3.

La web rusa The Sonic Scene ha publicado que uno de los miembros de su comunidad, Mefiresu, conocido por haber localizado anteriormente el tema musical que sonaba en la demo técnica de Sonic 2006, ha publicado lo que son los primeros vídeos de su nuevo proyecto: ProjectMW.

Este proyecto se trata de recrear niveles de juegos de Sonic, comenzando por Sonic 2006, en el motor Cryengine 3, para poder jugarlos en Crysis 2.

El primero de los niveles en ser recreado es Crisis City, pero planean ofrecer muchas más en el futuro. Pueden ver los vídeos, a continuación:



Podcast: La Hora del Erizo #70: Un Zapatazo Artístico

- ¿No era un "atacazo"? - Si, igual la atacaron con el zapato.

Ya es una nueva semana y es tiempo de un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise.

 Hoy conversamos sobre las noticias de Sonic de la semana, merchandise, reestrenos de series, entrevistas sobre NiGHTS, y el zapatazo sufrido por el automóvil de Danica Patrick.


[Descargar, puntuar, y más]

Steve Lycett habla sobre la inclusión de Nights en Sonic & All-Stars Racing Transformed

 El papel de abanderado lo tendrá un personaje que puede volar.

Steve Lycett, de Sumo Digital, los desarrolladores de Sonic & All-Stars Racing Transformed han concedido una muy jugosa entrevista publicada hoy a la web NIGHTSintodreams  en la que comenta numerosas detalles sobre la inclusión de Nights como personaje jugable en el juego.

Detalla cosas como que originalmente, su idea era la de que Nights condujese un vehículo transformable muy extraño, pero que al presentarle la idea a Takashi Iizuka este les propuso la idea, mucho mas fiel al personaje original, de que fuese el mismo Nights el que se transformase en el vehículo.

También hablo sobre como será el circuito usado, en el que combinarán diferentes niveles del Nights into Dreams original, algunos de ensueño y otros de pesadilla, por lo que veremos cameos de algunos de los jefes de final de fase mas conocidos del título como por ejemplo Wizeman.

A la pregunta de si ahora que Nights ya no es el abanderado ( como lo fué en Sonic and Sega All-Stars Racing),cual sería el personaje encargado de esa misión, Steve Lycett comento que aunque no puede decir claramente quien o qué será, si puede decir que hay circuitos en los que comenzaremos en vuelo, por lo que este personaje necesariamente tendrá que poder volar.

Fuente: Nights Into Deams

[SAGE'12] Cuarta y última ronda de análisis

La ronda final.

Y continuamos con nuestra cobertura del SAGE 2012. Hoy analizaremos los cinco juegos que nos quedan. Recordad que podeis descargar los juegos en los enlaces que os proporcionamos, o a través de la web oficial del SAGE, hasta finales de semana que es cuando la feria cerrará definitivamente sus puertas.
Asi pues, hoy hablaremos de Sonic Small World,Sonic Zero, Sonic before the sequel y Sonic after the sequel, y finalmente, de Sonic Fusion.

Sin mas dilación, ¡vamos al lío!

Sonic Small World

Sonic Small world es un viejo conocido de la Sage. Este fangame, completamente en 3D, y elaborado desde 0 sin ayuda de motores adicionales como Sonic GDK o Blitz Sonic nos ofrece una experiencia similar a Sonic Adventure, pero haciendo uso de unas físicas reales, sin usar momentos preescriptados. Todo lo que podemos hacer en el juego, desde atravesar loopings, superficies curvas, plataformas móviles...todo, es en base a las físicas y no a eventos preescriptados.

El juego ha mejorado muchísimo desde la última vez que pudimos probarlo. El escenario es muchísimo mas amplio y variado que anteriormente, y el manejo del personaje es también infinitamente mas natural. Esta vez atravesaremos un escenario fuertemente inspirado en Planet Wisp, de Sonic Colours, aunque sin la zona industrial. Todo un vergel por el que correr atravesando montes, destruyendo Motobugs, saltando entre plataformas y en definitiva, pasándolo bien.

Jugablemente, Sonic responde bastante bien. El control es bastante preciso para ser un fangame en 3D, no es perfecto, pero es bastante bueno. Eso si, hubiera sido de agradecer poder usar el homing attack, extrañamente ausente y reemplazado por el instashield. Siempre se agradece que se recuerde el instashield, pero en este caso concreto no aporta nada realmente y si que se echa bastante en falta el homing attack para las frecuentes secciones de plataformeo.

En lo que a los gráficos se refiere, se nota que aún les queda mucho por mejorar. Los modelados están bien, pero las texturas usadas realmente necesitan un lavado de cara urgente. Demasiado estiradas, tanto que da la impresión de estar ante uno de los primeros juegos de la generación de los 128 bits. En algunos casos, como por ejemplo con los motobugs, directamente hay un bug que hace que las texturas aparezcan mal cargadas, dando un efecto algo grotesco ( parece que los motobugs llevan la piel al revés). En general todo tiene un aspecto de prototipo, que es realmente lo que es. Esperamos que una vez tengan lo importante acabado, se dediquen en serio a pulir este aspecto pues realmente puede rendirle cuentas a un juego que por otro lado tiene bastante potencial.

 Musicalmente, utiliza una composición original que se adapta bien a lo que vemos en pantalla, y el nivel en el que nos movemos es bastante extenso,llegando a durar una media de 10 minutos de juego desde el comienzo hasta que encontramos el anillo de meta.

En general, Sonic Small World es un proyecto interesante, que aun necesita refinarse pero que definitivamente va en buen camino. Estaremos pendientes a él en próximos años, pues seguro dará mucho de que hablar.

Pueden descargarlo de aquí, y ver el siguiente video a continuacion.






Sonic Zero

Sonic Zero es otra de esas viejas glorias que han vuelto revisadas este año.Desarrollado originalmente en 2001,  Sonic Zero ha sido completamente rehecho y mejorado para mostrarnos un original juego al estilo clásico, en 2D, con el que pasaremos un buen rato.

A primera vista, lo mas destacable del juego es que a diferencia de otros fangames que siguen la estela de los clásicos, este Sonic Zero no se limita a ofrecernos niveles uno detrás de otro por los que podremos usar a Sonic, Tails, Knuckles y Amy, los personajes controlables del título. No, no es simplemente eso. En Sonic Zero tendremos que movernos por un hub, un mundo que une varias misiones en forma de anillo gigante, de manera similar a Sonic Advance 3. En los diferentes anillos encontraremos misiones diferentes, desde las clásicas "consigue superar el nivel" hasta cosas mas originales como ganar una carrera contra algún otro personaje.

Usando el motor Sonic Worlds de una manera bastante fiel a los originales, aunque no son 100% correctas. Tan solo notamos un manejo algo incómodo en las físicas bajo el agua, pero que tampoco llega a ser realmente molesto. A Sonic le cuesta de tomar velocidad, pero cuando lo hace,alcanza velocidades similares a las originales en los clásicos. Por lo demás, el juego funciona realmente bien. No por nada es uno de los fangames que mejor explotan dicho motor, llegado incluso a ser usado como referente a la hora de hablar de las capacidades de Sonic Worlds.

En cuanto a aspecto gráfico, está todo muy cuidado.Los niveles mezclan elementos basados en Knuckles Chaotix con elementos basados en los clásicos de Mega-Drive, sin reutilizar assets de ninguno de ellos en su gran medida. Todo para dar una sensación de mundos abstractos y modernos que realmente encajan bien con el juego. También toma algunos elementos de los Sonic de 8 bits, como por ejemplo, zonas acuáticas en el típico nivel tropical,a las que accedemos tras atravesar muros de piedra, inspirado por el segundo acto de Green Hill en los juegos de 8 bits. 
Los sprites de los personajes están basados en los clásicos, algunos reutilizados de Knuckles Chaotix ( los de Knuckles, obviamente), otros de Sonic 2 (Tails), y otros rehechos desde 0 (como los de Sonic y Amy). Cada uno de ellos tiene sus habilidades de Sonic 3 & Knuckles ( excepto Amy que posee las de Sonic advance).

Musicalmente, el juego hace gala de una banda sonora totalmente original, que se adapta bien a las situaciones que nos encontramos, y que recuerda un poco a las de Knuckles Chaotix en el uso de algunos instrumentos.

Este es muy buen juego, que además, ha prometido presentar una nueva demo con mas niveles unas semanas después de que acabe la feria por lo que tendremos que estar muy muy atentos. Podeis disfrutar de el descargandolo en el siguiente enlace, y pueden ver un vídeo a continuación.




Sonic Before ( y After) the Sequel

Nos encontramos aquí con el juego que nos encandilo en la pasada feria SAGE 2011. Sonic Before the sequel fué una sorpresa que nos enganchó desde el primer segundo, rebosando calidad por los cuatro costados, con una jugabilidad excelsa, un apartado gráfico muy, muy cuidado,  y una trama realmente atractiva y original: ¿ Que pasó entre Sonic 1 y 2? ¿ Como se conocieron Sonic y Tails?.
Todo eso lo pudimos ver el año pasado en Sonic Before the sequel. El juego finalizado fue lanzado poco después  de que acabase SAGE 2011, por lo que muchos de vosotros ya lo tendréis mas que acabado.
Entonces usaba como banda sonora diversos temas de otros juegos, tanto de Sonic como de otras franquicias, que aunque eran geniales y se adaptaban muy bien a las situaciones que requería el juego, no terminaba de ser suficiente para un juego tan grande en todos los sentidos. Pero ya no más.

LakeFeperd, el autor de estos títulos, unió sus fuerzas con Falk, un conocido compositor dentro del fandom, para darle a Sonic before the sequel la banda sonora original que merecía. Y vaya que si lo ha hecho.
Falk, junto a otros colaboradores como Andy Tunstall, KgZ, Funk Fiction, Yuri&Ai y Kanjika, ha dado forma a una banda sonora totalmente magistral, que deja en pañales no solo a las de otros fangames, sino que incluso hace palidecer las composiciones de muchos de los juegos oficiales ( y no es que las oficiales sean malas precisamente). Inspirándose en grandes músicos como Richard Jaques, Jun Senoue o Naofumi Hataya, la banda sonora nos transporta a lugares mágicos, que no hacen sino resaltar la grandiosidad que es Sonic Before the Sequel.

Para este SAGE 2012, LakeFeperd ha relanzado su Sonic before the sequel, incluyendo esta nueva banda sonora, y arreglando algunos bugs menores que tenía el anterior lanzamiento. Podeis descargar de aquí el juego completo, y también, si así lo deseais, podeis descargar la banda sonora para oirla en vuestro reproductor favorito.




Pero esto no es lo único. Lakefeperd es un tipo inquieto, y tras acabar Before the sequel se lanzo de cabeza a desarrollar la que es su secuela, Sonic After the Sequel. Como su nombre indica, este se sitúa "después de la secuela", es decir, justo tras terminar Sonic 2, por lo que en él podemos vivir de primera mano que les ocurre a Sonic y Tails antes de llegar a Angel Island y conocer a Knuckles.
Es una trama curiosa, pues los juegos originales dan a entender que ocurren uno justo después del otro, así que nos come la curiosidad por saber qué es lo que LakeFeperd ha ingeniado para colar toda la trama de un juego entre esos dos.

Jugablemente, sigue al 100% la estela de Sonic before the sequel. Plataformeo de calidad, físicas prácticamente calcadas a las originales de Mega Drive, momentos espectaculares por doquier, magistral diseño de niveles, originales badnicks y situaciones, y en definitiva, todo lo que cabe esperar en un juego de este calibre. Como curiosidad, decir que a pesar de que todos los sprites de los personajes son reutilizados de Before the sequel, LakeFeperd ha añadido un par de nuevas animaciones para Sonic, haciendolo mas fluido y mas agradable a la vista, como por ejemplo, la animación de Peel Out ahora  imita a ese famoso art que se usó para promocionar a Sonic Clásico en Sonic Generations.

Musicalmente, este Afer the sequel sigue los pasos de su hermano y reutiliza temas de otros juegos, con la promesa de que Falk está trabajando en una banda sonora completamente original para él. Tendremos que esperar para oirla, pero viendo el excelente resultado que ha tenido anteriormente no podemos sino esperar algo muy grande.

Todo en general promete ser igual de grande que el anterior, si no más, por lo que esperamos ansiosamente poder ver más del juego.

La demo de Sonic after the sequel es bastante larga, como lo fué la de before the sequel en el pasado SAGE. Pueden descargarla de este enlace.





Sonic Fusion

Y vamos con el último fangame de este Sage 2012. Sonic Fusion, una agradable sorpresa de parte de la comunidad rusa que sin duda merece la pena probar.

Imitando la jugabilidad y el aspecto de los Sonic Advance, y aderezándolo con algunos elementos de Sonic adventure, este Sonic Fusion se presenta como un juego bastante sólido, que funciona perfectamente en el contexto en el que se presenta.

En lo que a físicas y jugabilidad se refiere, no imita a las físicas de los sonic clásicos, pero tampoco lo pretende. Este es  un heredero directo de Soinc Advance 2, con lo bueno y lo malo de lo que eso implica. Velocidad endiablada,saltos vertiginosos y muchos, muchos caminos intrincados en forma de looping. Es así como es Sonic Fusion.

Gráficamente, imita a los Sonic advance, como ya hemos dicho, aunque no usando niveles nuevos inspirados en esto sino reutilizando assets de aquí y allá, pudiendo ver cosas tan variopintas como una versión completamente en 2D de Green Grove ( Sonic 3D ), poder jugar en Splash Hill Zone ( Sonic 4), o incluso poder corretear por los niveles de Sonic Crackers, una de las versiones mas tempranas de Knuckles Chaotix. Aún así, se hace agradable de jugar, sobretodo para los amantes de Sonic Advance 2, y es realmente adictivo. Los sprites de los personajes y enemigos son sacados directamente de estos títulos, incluyendo también Sonic Battle, de donde se han extraido los sprites de Shadow ( que junto a Sonic, Tails y Knuckles forman el cuarteto de personajes manejables).
Musicalmente, reutiliza temas de otros juegos, encajando también con el nivel que imitan ( por ejemplo, en el susodicho nivel de Sonic Crackers suena la misma música que en el juego original, o en el nivel inspirado en Green Grove, que también suena la melodía del mismo en su versión para sega Saturn.)

Esto es, el juego en sí. Pero es que lo que realmente destaca de este juego, no es su jugabilidad endiablada,ni sus múltiples niveles a elegir ( esta demo es muy completa, podemos jugar 7 niveles diferentes), ni su magnifica introducción animada ( realmente impresionante), sino que cuenta con un cuidado modo multijugador en línea, disponible en esta demo. En él, podremos competir contra otras personas alrrededor del mundo, tanto en modo coperativo como en modo competitivo, en los 7 niveles que proporciona esta demo. Algo realmente original y muy poco visto en este tipo de juegos.

En resumen, esta es una de las grandes sorpresas de este año, que os animamos a probar sin duda, descargando de este enlace. Pueden también ver un vídeo del mismo, a continuación:



Y esto ha sido todo lo que nos ha ofrecido la feria SAGE 2012 en materia de Fangames. Hemos tenido muchas sorpresas, tanto positivas como negativas, y nos lo hemos pasado bien. Aún podéis descargar los juegos hasta el próximo lunes, así que cargad vuestros equipos de fangames, y disfrutad de la gran fiesta que es SAGE. Durante el fin de semana os ofreceremos un resumen de lo que fué el Hacking Contest, así que aún nos quedan cosas por ver. Pero en lo que a fangames se refiere, esto es todo. ¡No olvidéis votar en la encuesta que colocaremos en la web durante la próxima semana, para poder elegir vuestros favoritos para los premios Sonic Paradise!